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Tras Unlimited: Jugando con la experiencia

11 de septiembre, 2025 | Escrito por Tyler Parrott

 

Una de las primeras grandes lecciones que aprende un diseñador de juegos es que cada jugador tiene su propia motivación para jugar. Esto está bien documentado en otros juegos de cartas coleccionables que han identificado diferentes «psicografías de los jugadores», pero remite a un concepto más amplio del diseño de juegos: los diseñadores no solo crean productos, sino experiencias. Al fin y al cabo, las reglas y las mecánicas de un juego no se juzgan en función de un ideal abstracto, sino más bien en función de cómo se sienten los jugadores cuando juegan. Dado que son seres humanos, y que los seres humanos son criaturas emocionales, es importante que un diseñador de juegos piense en la experiencia emocional que quiere provocar con cualquier juego que esté diseñando. Este fue un tema que debatimos largo y tendido durante el desarrollo de Leyendas de la Fuerza y su mecánica estrella, la ficha de La Fuerza.

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Iteraciones de la Fuerza

Como comenté en la edición de julio de «Tras Unlimited», la mecánica de las fichas de La Fuerza pasó por muchas revisiones. Al principio era una mecánica de tira y afloja en la que solo un jugador podía tenerla en cada momento. Luego pasó a ser un segundo recurso que los jugadores podían acumular. Después se convirtió en un recurso binario que un jugador tenía o no tenía en un momento dado. No obstante, en las tres mecánicas había una suposición común: que se ganaba jugando unidades con Fuerza. Queremos recompensar a los jugadores por avanzar en el juego, y jugar cartas es una de las acciones más básicas que se pueden realizar. Sin embargo, esto dio lugar a incentivos indeseables para la construcción de mazos. En concreto, animaba a los jugadores a jugar con tantas unidades con Fuerza baratas como fuera posible y disuadía a los jugadores de jugar unidades con Fuerza caras. Esto hacía que las numerosas cartas de principio de partida fueran aún más fuertes, mientras que las versiones más poderosas y emocionantes de los personajes preferidos de los aficionados, como Mace Windu (Leyendas de la Fuerza, 149), Maul (Sombras de la galaxia, 90) o Luke Skywalker (La chispa de la rebelión, 51), no merecían la pena en los mazos centrados en las mecánicas de la Fuerza. Esto nos llevó a plantearnos la siguiente pregunta: «¿Cómo podemos hacer que nuestras unidades con Fuerza más resistentes y caras sean mejores a la hora de generar la Fuerza?».

Al mismo tiempo, estábamos intentado resolver el problema de la escasa predictibilidad de la mecánica. Algunos jugadores lograban generar repetidamente la Fuerza en una sola ronda, consiguiendo jugadas espectaculares y devastadoras, mientras que sus adversarios tenían dificultades para hacer funcionar su mazo al carecer de las cartas adecuadas del coste adecuado para usar sus efectos. Así que probamos una nueva idea para hacer funcionar la mecánica: si cada jugador pudiera obtener la Fuerza una sola vez por ronda, sería más fácil controlar lo explosiva que podría ser la mecánica en el mejor de los casos. Y si dependiera del control de una unidad con Fuerza al final de la ronda, podríamos dar valor a nuestras unidades con Fuerza más caras y poderosas, ya que serían más difíciles de eliminar de la mesa de juego que sus homólogas más baratas.

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Esto resolvió un problema, pero creó otros. Veréis, una de las razones por las que teníamos dificultades con la explosividad de la mecánica de la Fuerza era que la condición «juega una unidad con Fuerza» no ofrecía ninguna posibilidad de interacción al adversario. Uno de los pilares de Star Wars™: Unlimited es su dinamismo e interactividad: cada acción realizada por un jugador ofrece al adversario la oportunidad de responder. Ya sea a través de la mecánica de acciones alternas o del recurso garantizado por ronda, queremos que la experiencia de jugar a Star Wars: Unlimited se caracterice por una gran libertad de acción. Libertad para ejecutar tu propio plan, pero también para obstaculizar al adversario. La versión «juega una unidad con Fuerza» de la mecánica impedía al adversario tener libertad en el contraataque, ya que no hay una forma sencilla de obstaculizar el que tu adversario juegue cartas (los efectos que afectan a la mano o recursos del adversario se han mantenido a baja escala de forma intencionada).

Así que la nueva versión de la mecánica, que otorgaba al jugador su ficha de La Fuerza si controlaba una unidad con Fuerza, ofrecía ahora al adversario la oportunidad de entorpecer este motor de juego. Si un jugador lograba atacar y derrotar las unidades con Fuerza del adversario para mantenerlas alejadas de la mesa de juego, podía impedir que obtuviera la ficha. Pero esta contramedida solo funcionaría si un jugador era capaz de impedir que el adversario controlara cualquier unidad con Fuerza, y los mazos de Fuerza estarían entonces compuestos exclusivamente por dichas unidades, por lo que la única forma realista de intervenir en la mecánica sería impedir que el adversario controlara cualquier unidad. No controlar ninguna unidad genera una gran sensación de impotencia, así que estábamos animando activamente a los jugadores a impedir que sus adversarios disfrutaran del juego tal y como queríamos que se experimentara. Esto, combinado con el hecho de que así también se minaba el deseo de poder usar varias capacidades relacionadas con la Fuerza en cada ronda, nos dejó claro que esta solución era un callejón sin salida.

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Cimientos ilimitados

Mientras seguíamos encontrando obstáculos en el diseño de la mecánica, estudiamos al mismo tiempo muchas de las cartas anteriores y cómo estas habían logrado (o no) los objetivos de la línea de juego. Para facilitar el estudio, destacamos en términos específicos cómo queríamos que fuera la experiencia de juego de Star Wars: Unlimited. Estos son algunos de estos puntos destacados:

  • Los jugadores tienen la oportunidad de jugar con sus personajes preferidos de Star Wars
  • Es raro que un jugador tenga que esperar para realizar una acción
  • Cuando un jugador lleva a cabo una acción, se le presentan diferentes opciones entre las que decidir (que irán aumentando conforme avance la partida)
  • La partida termina tras 6 - 9 rondas

Una cosa que notamos en las unidades que diseñamos durante el primer año fue que había muchas cartas con puntuaciones de Poder y puntos de golpe idénticas o muy cercanas. Esto significaba que las partidas eran naturalmente agresivas, ya que habíamos optado por reducir el Poder de las unidades y también porque las unidades tenían dificultades para permanecer en el campo de batalla, ya que eran vulnerables a todo lo que tuviera el mismo coste (y a veces incluso a cosas con un coste inferior). Había muy pocas unidades de coste 3 capaces de sobrevivir a Abrir fuego (La chispa de la rebelión, 172) y muy pocas unidades de coste 2 capaces de enfrentarse a Jinete de las Nubes (Sombras de la galaxia, 210) o un Marine combatiente (La chispa de la rebelión, 95). Las unidades que habíamos diseñado no eran necesariamente débiles, pero, como no estaban pensadas para sobrevivir... no sobrevivían. Esto tuvo algunos efectos no deseados en la experiencia de juego. En concreto, iba en contra de dos de los puntos clave que he mencionado anteriormente: los jugadores no podían jugar lo suficiente con sus personajes preferidos (porque esas unidades eran derrotadas demasiado rápido) y no tenían todas las opciones que nos hubiera gustado que tuvieran al realizar una acción.

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Durante el diseño de La chispa de la rebelión, realicé un experimento. Estábamos en medio de una sesión de pruebas de juego y veíamos muchos campos de batalla vacíos. Las unidades se jugaban y, como todas tenían puntuaciones de PG y Poder idénticas o casi (piensa en unidades 3/3, 4/3 o 3/4 de coste 3), muy a menudo se «intercambiaban» entre sí: un jugador atacaba la base del adversario, luego el otro atacaba la unidad que había atacado su base y tanto el atacante como el defensor eran derrotados. No estábamos satisfechos con cómo se desarrollaban las partidas, así que sugerí un cambio a mitad de la sesión: volveríamos a jugar con los mismos mazos, pero cada unidad tendría 1 PG más de lo que indicaba la carta. De repente, estos intercambios eran mucho más difíciles de realizar. Ambos jugadores tenían menos claro quién debía atacar las unidades del adversario y a qué unidades debían atacar. El juego se volvió inmediatamente mucho más divertido, aunque echó por tierra numerosas de las decisiones de equilibrio que habíamos tomado antes de esa prueba. Vimos que nuestros personajes preferidos permanecían más a menudo en la mesa de juego y que los jugadores tenían más opciones a la hora de decidir cuándo y cómo atacar.

Se trataba solo de un experimento y, aunque nos llevó a modificar ligeramente las unidades en términos de PG, no nos condujo a un mundo en el que la mayoría de las unidades fueran muy resistentes. Sin embargo, fue un experimento que recordamos un par de años más tarde, cuando llegó el momento de desarrollar Leyendas de la Fuerza y nos enfrentamos a preocupaciones similares con respecto a la experiencia de juego. Así que, mientras modificábamos nuestros parámetros de desarrollo para tener en cuenta las cartas del primer año que se jugaban realmente (algo sobre lo que escribí a principios de año), hicimos un esfuerzo especial por examinar las unidades de bajo coste y, sobre todo, su supervivencia. Queríamos asegurarnos de que nuestras unidades únicas de doble aspecto fueran lo suficientemente más poderosas que las unidades de un solo aspecto o no únicas y, dado que ese límite aún no se había explorado, esto nos dio la oportunidad de desarrollar un montón de unidades baratas cuyas puntuaciones estaban específicamente orientadas a la supervivencia. Así, una serie de unidades únicas de coste 2 se convirtieron en unidades 2/4 con capacidades únicas: Karis (Leyendas de la Fuerza, 31), Yaddle (Leyendas de la Fuerza, 45), Vaneé (Leyendas de la Fuerza, 82), Gungi (Leyendas de la Fuerza, 93), HK-47 (Leyendas de la Fuerza, 130), Adi Gallia (Leyendas de la Fuerza, 142) y Aurra Sing (Leyendas de la Fuerza, 179) son todas el resultado directo de esta reinversión en los elementos fundacionales de la diversión del juego.

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El dilema del control

Por un lado, estábamos diseñando intencionadamente estas unidades altamente resistentes para proporcionarles más herramientas a los mazos de control: si una unidad 2/4 o 3/5 puede atacar con más frecuencia, es más probable que genere una ventaja de cartas si ataca a unidades agresivas de bajo coste que no pueden derrotarla. Pero, por otro lado, estábamos introduciendo en el metajuego un enorme obstáculo para los mazos de control; al fin y al cabo, estos mazos deben impedir que el adversario tenga muchas unidades en juego, ya que así es como evitan perder, y nosotros estábamos haciendo intencionadamente que las unidades fueran más difíciles de derrotar. Los mazos de control son una parte fundamental de cualquier metajuego saludable (de lo contrario, siempre ganaría el mazo más rápido), pero por definición socavan muchos de los pilares que hacen que Star Wars: Unlimited sea divertido: intentan eliminar las opciones del adversario, quieren prolongar la partida más de lo que nos gustaría y, a menudo, se construyen en torno a cartas que eliminan unidades del campo de batalla en lugar de en torno a cartas que representan personajes emocionantes. Así que nos preguntamos: ¿cómo podrían adaptarse los mazos de control a la experiencia de juego que queríamos para Star Wars: Unlimited?

Nuestra conclusión se basó finalmente en la filosofía de hacer que los mazos de control fueran «más lentos» (en términos de economía de acción) que en el pasado. Ya habíamos visto algo similar en el metajuego con líderes como Cad Bane (Sombras de la galaxia, 14), Bossk (Sombras de la galaxia, 10) y Darth Vader (La chispa de la rebelión, 10), que pueden infligir 1 punto de daño a una unidad en determinadas condiciones. En lugar de diseñar otras cartas como El poder del Lado Oscuro (La chispa de la rebelión, 41) y Estrangular con la Fuerza (La chispa de la rebelión, 139), que podían eliminar una unidad en una sola acción de forma casi garantizada, diseñaríamos más cartas que infligieran cantidades de daño progresivas, de modo que un jugador pudiera eliminar las unidades del adversario del campo de batalla, pero usando más cartas y más acciones.

Además, queríamos pasar de que los mejores efectos de eliminación estuvieran en los eventos a que estuvieran en las unidades. Los eventos son valiosos porque pueden ser directos y eficaces, pero carecen del factor emocional de una unidad, ya que no pueden representar al personaje preferido de un jugador. Por un lado, si nuestros mejores efectos de eliminación estaban en las unidades, ya fuera a través de capacidades Cuando se juegue como la de Anakin Skywalker (Leyendas de la Fuerza, 70) o de Emboscada como la de Maul (Sombras de la galaxia, 90), los mazos de control seguirían estando llenos de los personajes preferidos de los fans. Por otro lado, si los mazos de control jugaran con unidades como Mace Windu (Leyendas de la Fuerza, 149) y Ki-Adi-Mundi (Leyendas de la Fuerza, 146) en lugar de eventos como Abrir fuego (La chispa de la rebelión, 172) e Instrucciones para la misión (La chispa de la rebelión, 171), esos mazos progresarían naturalmente hacia una condición de victoria solo con acumular unidades en el campo de batalla. Un mazo de control lleno de eventos corre el riesgo de prolongar el juego indefinidamente, lo que va en contra de uno de nuestros objetivos, que es que la duración de las partidas se mantenga entre los 15 y los 20 minutos. Incluso un mazo de control que juegue unidades con efectos de eliminación a lo largo de toda la curva de costes, como Soldado de la muerte (La chispa de la rebelión, 30), Cañonera devastadora (El ocaso de la República, 36), Anakin Skywalker, Darth Vader (La chispa de la rebelión, 87) y Vengador (La chispa de la rebelión, 40), acabaría teniendo suficiente potencia en el campo de batalla, llegado el momento en el que quisiéramos terminar la partida, como para poder hacerlo simplemente atacando.

Un ejemplo de cómo podría funcionar esta filosofía se encuentra en la cara de líder de Kit Fisto (Leyendas de la Fuerza, 11). La capacidad de Kit Fisto de infligir 2 puntos de daño a una unidad por 1 recurso es extremadamente poderosa y eficaz a la hora de eliminar unidades de la mesa de juego, pero sigue dependiendo de los PG de las unidades enemigas. Puede eliminar fácilmente a las unidades más frágiles, como Jyn Erso (El ocaso de la República, 143) o Legionario sith (Leyendas de la Fuerza, 81), mientras que las unidades más resistentes requieren naturalmente más tiempo para ser derrotadas con daño progresivo. Un mazo de Kit Fisto seguirá siendo capaz de enfrentarse a unidades más resistentes, pero intentará combinar su capacidad como líder con otras fuentes de daño, y la mejor fuente de daño es atacar con unidades. Esto significa que un jugador que se enfrente a un mazo de control de Kit Fisto seguirá siendo capaz de jugar sus unidades y probablemente incluso podrá usarlas durante una ronda, ya que el jugador de Kit Fisto necesita varias acciones para eliminar a cada una. Cuanto más animemos a los jugadores a usar daño progresivo (especialmente daño que proviene de unidades o requiere unidades) para reducir los PG de las unidades enemigas, más podremos crear mazos que controlen la mesa de juego sin quitar poder de decisión a los adversarios. Y dado que la mayoría de las cartas de un mazo de control serían idealmente personajes emblemáticos de Star Wars, también tendrían una forma de terminar rápidamente la partida una vez que se hicieran con el campo de batalla.

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Combate dinámico

Al ser un ejemplo de mazo de control más «adecuado para Unlimited», Kit Fisto nos devuelve al dilema que estábamos tratando de resolver con la mecánica de la Fuerza: ¿cómo podíamos hacer que la mecánica fuera interactiva, se centrara en las unidades y les diera a los jugadores un objetivo más amplio para sus decisiones de juego? La respuesta, obviamente, era apostar por atacar con las unidades con Fuerza como condición para obtener la ficha de La Fuerza.

Esto parecía tener algunas ventajas evidentes desde el principio. Significaba que los jugadores estarían más interesados en mantener sus unidades con Fuerza en juego, lo que significaba que podrían ver a sus personajes preferidos sobre la mesa durante más tiempo. Significaba que las unidades con Fuerza más caras contaban con la ventaja natural de tener más PG y, por lo tanto, sería más probable que atacasen varias veces para obtener la ficha de La Fuerza (en comparación con sus homólogas más baratas). Esto significaba que todos los puntos de interacción naturales del juego (atacar con unidades, eliminar unidades enemigas del juego con las capacidades de las cartas e incluso agotar capacidades) interactuaban de forma limpia con la nueva mecánica, de modo que había muchas contramedidas posibles. Además, proporcionaba intrigantes acertijos a la hora de determinar el orden de las acciones, ya que la mecánica le restaba sutilmente incentivos a atacar con todas las unidades con Fuerza mediante acciones consecutivas, porque ahora era posible que el jugador quisiese interrumpir este proceso gastando la ficha de La Fuerza en la capacidad de una carta. Había cierta preocupación interna sobre si la mecánica sería demasiado difícil de usar si un jugador se quedaba atrás, pero la forma en que reforzaba la experiencia de juego que deseábamos era demasiado eficaz como para no mantenerla.

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Y, sin duda, las preocupaciones estaban fundadas. Si la mecánica solo funcionaba cuando un jugador podía atacar constantemente con sus unidades, se creaba un gran incentivo para que el adversario lo impidiera, sobre todo eliminando esas unidades del campo de batalla antes de que pudieran atacar. Por lo tanto, mientras desarrollábamos la colección, dimos máxima prioridad a la creación de herramientas adecuadas para obtener la ficha de La Fuerza, incluso si un jugador tenía dificultades para mantener unidades en juego con las que atacar. Los diseñadores de la colección, Joe O'Neil y John Leo, diseñaron muchas unidades (en particular, unidades comunes de un solo aspecto) que estaban explícitamente orientadas a garantizar la posibilidad de realizar un ataque. A veces, esto se ha conseguido haciendo que las unidades sean más resistentes, como en el caso de Sabio reservado (Leyendas de la Fuerza, 61), que tiene Escudado, o de Bruja de la bruma (Leyendas de la Fuerza, 154), que tiene Ocultación, y otras veces se ha conseguido dotando a las unidades de Emboscada para que pudieran atacar inmediatamente y obtener la ficha de La Fuerza, como en el caso de Guardias del Templo Jedi (Leyendas de la Fuerza, 113) y Ermitaña misteriosa (Leyendas de la Fuerza, 208). Así pues, para complementar estos diseños de unidades comunes, crearon un ciclo de eventos infrecuentes que ayudaban a los jugadores a tener un ataque garantizado con sus unidades con Fuerza: Guardia de soresu (Leyendas de la Fuerza, 76) juega una unidad con una ficha de Escudo; Golpe de niman (Leyendas de la Fuerza, 124) permite a una unidad atacar cuando de otro modo no podría; Acometida de ataru (Leyendas de la Fuerza, 174) prepara a una unidad para que ataque con la siguiente acción; y Brío de shien (Leyendas de la Fuerza, 220) confiere a una unidad Emboscada para obtener un ataque de forma inmediata.

El resultado final del desarrollo fue una nueva mecánica que se integraba perfectamente con las pautas de juego fundamentales de Star Wars: Unlimited y que resaltaba muchos de los aspectos que hacen que el juego sea divertido. En cuanto a los pilares fundacionales de la diversión de Star Wars: Unlimited que identificamos durante Leyendas de la Fuerza, decidimos tenerlos muy presentes en las futuras colecciones durante la concepción de las mecánicas y las cartas en fase de diseño, para garantizar el refuerzo de la experiencia de juego que deseamos obtener.

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Experiencias intencionadas

Aunque este artículo habla de cartas y mecánicas específicas que hemos diseñado para Leyendas de la Fuerza, quería utilizar esta información para destacar una cuestión más amplia: cuando se diseña algo para el uso de otras personas, es importante pensar en el tipo de experiencia emocional que se desea que vivan. Podríamos habernos quedado atascados en las motivaciones específicas del metajuego cuando analizamos las diversas versiones de la mecánica de la Fuerza y habernos aferrado a la que parecía la mecánica más interesante en un contexto aislado, o podríamos haber seguido diseñando en torno a un estilo de mazo de control que se centraba en eliminar todas las amenazas y conseguir una victoria inevitable, pero ninguna de las dos opciones nos habría llevado a los diseños que hemos terminado creando. Solo al plantearnos la difícil pregunta «¿qué experiencias emocionales harán que este juego sea más divertido para nuestro público?» logramos llegar a estas mecánicas y diseños, y creo que Leyendas de la Fuerza es una de las colecciones más divertidas que hemos diseñado hasta la fecha precisamente por eso. Si hacemos bien nuestro trabajo de diseño, gran parte de él debería pasar desapercibido para los jugadores, ¡y eso es lo que hace que echar un vistazo entre bastidores resulte aún más interesante!

¡Que la Fuerza os inspire para probar cosas nuevas!

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