Tras Unlimited: Sobre la selección de personajes
4 de diciembre | Escrito por Tyler Parrott
En lo que llevamos de año, he escrito mucho sobre el diseño de juegos, en concreto sobre el de Star Wars™: Unlimited. Pero hay una parte totalmente separada de mi trabajo sobre la que aún no he escrito nada. Para quienes no lo sepan, el título oficial de mi puesto de trabajo es «Jefe creativo de JCC» (de Star Wars: Unlimited, específicamente), lo que significa que en realidad me dedico a mucho más que al diseño del juego. También interactúo con los equipos de producción visual (sobre todo en lo relativo a las ilustraciones) y proporciono guía y supervisión a los encargados de todo el texto de ficción que aparece en las cartas. Siendo esto así, he pensado que podía dedicar algo de tiempo hoy a escribir sobre las consideraciones necesarias a la hora de tomar decisiones creativas en lo relativo al diseño del juego. ¿Cómo hacemos que un juego divertido se integre en la experiencia Star Wars?

De abajo arriba y de arriba abajo
Muchas veces, cuando la gente me pregunta cómo diseñamos Star Wars: Unlimited, se sorprende al oírme responder que es un juego «diseñado de abajo arriba en torno a sus mecánicas, y no su temática». Y esa misma fue la reacción de muchos de los actuales diseñadores cuando se unieron a nuestro equipo. Hemos recibido muchos comentarios positivos de aficionados que señalan que «sienten» el juego como una experiencia propia de Star Wars, así que la mayoría de los jugadores se sorprenden al saber que casi ninguna carta está pensada para representar al personaje que corresponden.
Las expresiones «de abajo arriba» y «de arriba abajo» hacen referencia al modo en el que se puede diseñar una experiencia de juego. Las experiencias de juego de abajo arriba se crean estableciendo las mecánicas de reglas en primer lugar y aplicando la temática después. Las experiencias de juego de arriba abajo se crean estableciendo la temática en primer lugar, y diseñado después unas mecánicas de reglas que se adapten a esta temática. Ninguno de estos enfoques es inherentemente mejor o peor, pero cada uno tiene sus propias ventajas y desventajas.
Usemos las mecánicas básicas del juego como ejemplo: la mayoría de las mecánicas de Star Wars: Unlimited fueron diseñadas de forma independiente a la temática de Star Wars. Tener una mano de cartas, poner cartas de recursos sobre la mesa y agotarlas para pagar costes, jugar cartas y atacar con unidades o tener un líder que proporcione una identidad estratégica o de construcción de mazo única son todas mecánicas que se nos ocurrieron porque queríamos crear un juego divertido. Así que se diseñaron de abajo arriba: empezamos con las mecánicas de reglas y usamos principalmente los conceptos de las cartas (combinación de título, subtítulo e ilustración) para transmitir la sensación de una experiencia propia de Star Wars. Incluso el despliegue del líder como unidad es sobre todo una mecánica de reglas, aunque se derivara del deseo de destacar la importancia del personaje de Star Wars en torno al cual el jugador decide construir su mazo. La única mecánica básica de Star Wars: Unlimited que no describiría como de abajo arriba es la creación de los dos campos de batalla. La separación entre estos campos de batalla no es necesaria para que el juego sea divertido, pero sí para que sea un juego que encaje con el universo de Star Wars. Afortunadamente, el buen diseño de juegos hace que resulte difícil distinguir entre las mecánicas de abajo arriba y las de arriba abajo, porque la temática y las mecánicas parecen tan integradas entre sí que no se puede imaginar la una sin la otra.

Temáticas de las colecciones y diseño de cartas
Una de las razones por las que los jugadores no perciben que Star Wars: Unlimited está diseñado de abajo arriba es por el modo en el que enfocamos las temáticas de las colecciones. Cuando concebimos nuestra visión de una nueva colección, a menudo comenzamos con una idea temática, y después vamos integrando mecánicas en esa temática. Por tanto, las mecánicas de cada colección se diseñan de arriba abajo. Esto se cumple en las seis colecciones publicadas para el juego hasta ahora. Independientemente de que diseñemos ciertas cartas concretas de abajo arriba o de arriba abajo, el hecho de que las bases de cada colección estén definidas por su identidad temática significa que siempre estamos considerando el contexto temático del diseño de las cartas, incluso si nuestra principal preocupación sigue siendo sus mecánicas de juego.
A diferencia de nuestra forma de abordar las mecánicas de una nueva colección, la inmensa mayoría de los diseños individuales de cartas se crean de abajo arriba, con las mecánicas en primer lugar. Así que, aunque podemos enfocar el diseño de cada carta teniendo en cuenta la temática de la colección y lo que cada carta representará probablemente (y lo hacemos), damos prioridad a conseguir que las cartas sean divertidas, equilibradas y accesibles, por encima de que transmitan de forma obvia su contenido temático.
La razón principal de que esto sea así es porque resulta más fácil ajustar la temática de una carta en el último momento que ajustar sus mecánicas. Los complejos sistemas de un JCC requieren un equilibrio extremadamente delicado entre sus diferentes partes, tanto para garantizar que el entorno de preselección sea dinámico y divertido en cada colección, como que el entorno de mazo preconstruido sea diverso y equilibrado cuando se juegue con muchas colecciones al mismo tiempo. Equivocarse en el coste de una carta o en el número de veces que aparece una mecánica, o hacer que la recompensa de construir determinado tipo de mazo resulte insuficiente, puede provocar que se pierda el equilibrio de una colección o el metajuego, con graves consecuencias. En cambio, una unidad heroica con la capacidad «Cuando se derrote: Dale una ficha de Experiencia a unidad única» podría representar a cualquier personaje, desde Lor San Tekka a Yoda, Qui-Gon Jinn, Leia, Eno Cordova o Karis Nemik, y en cualquiera de esos casos la mecánica podría interpretarse con un poco de imaginación para encajar perfectamente con el personaje.
Lo que quiero decir con todo esto es que estamos usando la temática de la colección para dar cuerpo a nuestros diseños de reglas, de modo que podamos diseñar las cartas partiendo casi siempre de sus mecánicas, que maximizan la diversión que ofrece el juego, y encontrar después personajes y conceptos de carta de Star Wars que encajen con esos diseños de forma natural.

Las diferentes facetas de la colección
Aunque tenemos cierta flexibilidad a la hora de elegir los personajes que van a usar las mecánicas de cualquier carta, lo cierto es que dedicamos mucho tiempo al comienzo del proceso de diseño de cada colección a determinar qué personajes queremos incluir en ella. Cada colección solo tiene espacio para un número determinado de personajes, pero al limitar nuestro enfoque, podemos usar nuestras selecciones de personajes para ayudar a comunicar la temática de la colección. Hicimos esto en Leyendas de la Fuerza cuando nos aseguramos de que cada líder (y la mayoría de las unidades) tuviesen el rasgo Fuerza. Aunque terminó siendo necesario para que funcionase la mecánica de la ficha de La Fuerza de esa colección, sus líderes estaban seleccionados mucho antes de que supiésemos cuáles serían sus mecánicas de reglas. Al elegir personajes que tenían una clara conexión con la temática de la colección (la Fuerza), nos aseguramos de que cada sobre de ampliación transmitiese claramente esta identidad temática.
Así que, ¿a quiénes elegimos como líderes? Es una pregunta complicada y en su respuesta intervienen muchos factores. Nuestro objetivo es que alguien pueda hacerse una idea aproximada de la temática de una colección echándole solo un vistazo a sus líderes, y también que reconozca a varios de ellos (pero no a todos, esperemos). Queremos que todo el mundo encuentre a un líder en el que quiera centrar su nuevo mazo y, dada la enorme diversidad de los aficionados a Star Wars, eso significa tener tanta variedad en cada colección como permita su temática.
Algunas de las consideraciones a tener en cuenta responden a las necesidades de las mecánicas de reglas, como:
- Necesitamos 9 héroes y 9 villanos
- En cada uno de estos grupos de personajes, necesitamos 2 que tengan sentido con cada aspecto, de modo que haya 1 líder común y 1 líder raro de cada aspecto principal
- Idealmente, tiene sentido que los costes de despliegue de los líderes sean diferentes
Y otras consideraciones son de naturaleza temática, como:
- Queremos asegurarnos de que en cada lista de líderes haya suficientes personajes reconocibles para cualquiera que se considere mínimamente aficionado a Star Wars
- Queremos asegurarnos de que haya diversidad entre los personajes elegidos, tanto en sus habilidades como en sus sectores demográficos y en el material original del que provienen
- Queremos asegurarnos de que incluimos personajes que tengan pocas probabilidades de aparecer en otras colecciones
- Queremos asegurarnos de que los «personajes principales» de Star Wars aparecen con la suficiente regularidad como para no desaparecer cuando rote el formato Premier

Normalmente, los primeros líderes que elegimos para una colección son los de los mazos de muestra. Al fin y al cabo, son los únicos personajes que tienen garantizada su presencia en el empaquetado, así que queremos asegurarnos de que esos personajes representan claramente la temática de la colección, y también de que son lo suficientemente reconocibles y populares como para que los aficionados a Star Wars que tampoco están al día de todo puedan interesarse en comprar el mazo. Por ejemplo, los líderes de los mazos de muestra de Leyendas de la Fuerza (Qui-Gon Jinn y Darth Maul) son dos personajes que cualquier aficionado a Star Wars puede reconocer. Por buena que sea la elección de Barriss Offee como malvada líder de Leyendas de la Fuerza, no tendría sentido que protagonizara un mazo de muestra. Es un personaje que nunca ha aparecido en una película, y en concreto su versión malvada solo aparece en un par de episodios de The Clone Wars, así que si saliese en el empaquetado de un mazo de muestra, la mayoría de compradores potenciales reaccionaría con indiferencia («No sé quién es este personaje») o confusión («No reconozco esta versión del personaje»), y en ninguno de los dos casos acabaría comprando el mazo. Qui-Gon y Darth Maul simplemente son más conocidos que Barriss, y por eso son quienes dan la cara en los mazos de muestra.
Una vez que se han decidido los líderes de los mazos de muestra, entre todos los miembros del equipo de diseño creamos una lista de los personajes que pensamos que tendría más sentido incluir en la colección. Una vez que tenemos la lista, empleamos mucho tiempo en considerar lo reconocibles y populares que son estos personajes. Al fin y al cabo, queremos que a los jugadores les emocionen los líderes cuando abren los sobres, lo que significa que necesitamos que nuestros líderes sean personajes que los jugadores reconocerán. Esto incluye a aficionados en todos los niveles de implicación con Star Wars, desde quienes aman la trilogía original de los años 70 y 80 del siglo pasado, hasta los que se han visto inspirados por las secuelas, pasando por quienes han visto todas las series y leído todos los libros. Así que es importante asegurarnos de que algunos de nuestros líderes sean personajes que casi cualquiera pueda reconocer (como Obi-Wan Kenobi o Kylo Ren), y de que no tenemos demasiados personajes que solo aparecen como parte del trasfondo o en obras externas (como Kit Fisto o Darth Revan). Dentro de las limitaciones de espacio de las colecciones para incluir a los personajes más recónditos de la franquicia, damos prioridad a aquellos que tienen menos probabilidades de incluirse en cualquier otra colección. Darth Revan es un ejemplo perfecto de esto; encaja con la temática de Leyendas de la Fuerza a la perfección, pero sería difícil incluirlo en una colección dedicada a las batallas espaciales o las intrigas políticas (por usar las colecciones más cercanas como ejemplo). Por lo tanto, Revan fue elegido como líder para Leyendas de la Fuerza por encima de otros personajes que también habrían tenido sentido como líderes en esta colección pero que pueden ocupar este papel con más facilidad en otras, como Baylan Skoll.

En nuestra lista inicial hay personajes tan adecuados a la temática de la colección que sería difícil imaginarla sin ellos. En Leyendas de la Fuerza, esto incluye a personajes como Rey, Kylo Ren, Obi-Wan Kenobi y El Gran Inquisidor, pero también a personajes como Luke Skywalker, Darth Vader, Palpatine y Yoda. ¿Cómo podríamos dedicar esta colección a la Fuerza y no incluir esos personajes como líderes? En estos casos, determinamos entre todos qué personajes son lo suficientemente emblemáticos para la temática de una colección como para que sean líderes aunque también lo sean en una colección cercana, y qué podemos hacer para diferenciar ambas cartas en ese caso. No obstante, lo más habitual es que antes de eso podamos llegar a un punto en el que sentimos que la lista está completa. Por esto, Anakin Skywalker, por ejemplo, es una presencia tan importante en Leyendas de la Fuerza; está tan cerca de Luke y de Vader en términos de reconocimiento y popularidad que puede sustituir a cualquiera de ellos, especialmente ahora que estos personajes acaban de aparecer en Salto a la velocidad de la luz, ya que no queremos volver a darles cartas de líder tan pronto.
La lista de personajes que queremos incluir en una colección se filtra entonces por las necesidades mecánicas de ésta: ¿qué líderes tendrían sentido en qué aspectos y a qué versiones de estos personajes nos lleva eso? Una versión de Vigilancia de Obi-Wan Kenobi pone de relieve una faceta muy diferente del personaje a la de una versión de Mando o Astucia, así que queremos cerrar pronto la asignación de los líderes a sus aspectos. Damos prioridad a los personajes que tienen más claro su aspecto, como Darth Maul con Agresividad y Avar Kriss con Mando, y después dejamos que los personajes más flexibles cubran los huecos restantes. A veces, esto ocasiona una carencia que no esperábamos, como cuando descubrimos que no teníamos suficientes personajes que tuvieran sentido con Astucia-Maldad, y tuvimos que recurrir a la versión malvada de Barriss Offee como solución.

Rellenando el esqueleto
Los líderes pueden ser la cara más visible de una colección, pero son las unidades únicas las que suponen el grueso de los personajes a los que se dedican cartas. Sin embargo, a pesar de esta diferencia en volumen, muchas de las consideraciones que nos hacen tomar las decisiones de quién aparecerá como líder y quién aparecerá como unidad en la colección son las mismas. En lugar de las 18 cartas de líder de cada colección, hay cerca de 75 unidades únicas (casi todas las cartas raras, legendarias y de rareza especial, así como la mayoría de las infrecuentes, son unidades únicas), así que esa lista puede ser mucho más larga. Pero las mismas prioridades que se aplican a los líderes se aplican a las unidades: seguimos queriendo elegir personajes que resulten reconocibles y con los que los aficionados quieran jugar, seguimos queriendo que haya diversidad entre los personajes, y seguimos queriendo que los personajes elegidos sean relativamente apropiados para la temática de la colección.
A diferencia de la lista de líderes, que se cierra al comienzo del proceso de diseño, la lista de unidades únicas de una colección a menudo sigue siendo maleable a lo largo de su periodo inicial de diseño. Los diseñadores crean una lista de personajes que incluya a todos los que quieran que aparezcan en la colección, y mientras van diseñando cartas para rellenar los huecos de la colección, les asignan personajes de la lista a esas cartas. Es importante señalar que incluimos voluntariamente en cada colección un cierto porcentaje de personajes «no relacionados con la temática», que son los personajes que queremos ver en la colección pero que no tienen nada que ver con su identidad. Este deseo puede responder a que hace mucho tiempo que el personaje no recibe una carta (o que no ha salido en ninguna todavía), o a que la mecánica de una carta encaja tan bien con ese personaje que no lo podemos imaginar con ningún otro, o a que el personaje apoya la temática de una colección adyacente, de modo que los jugadores que han construido mazos para anteriores colecciones tengan personajes que les interesen en la nueva colección.

Al igual que sucede con los líderes, nuestro uso del material del «universo expandido» está limitado de forma intencionada. Estamos haciendo un juego para todos los aficionados a Star Wars, así que queremos que todo el mundo tenga algo que reconozca y que le motive para jugar. Esto se traduce en que los personajes que más se han visto aparecen con más frecuencia en el juego: los personajes de las películas son los que más probabilidades tienen de aparecer en cualquier colección, seguidos por los de las series de televisión de acción real, y después por las series de televisión de animación. Los personajes pertenecientes a los videojuegos solo son reconocibles para quienes los juegan, los personajes de los tebeos y las novelas solo son reconocibles para los aficionados a esos medios, y los personajes de la continuidad de Legends solo son reconocibles para los jugadores que eran ya aficionados a Star Wars en la última década del siglo pasado y la primera década del presente. Por lo tanto, aunque nos emociona incluir personajes de ese material del universo expandido en nuestras colecciones (como diseñadores de juegos, también somos seguidores de ese material), es algo que no hacemos demasiado de forma intencionada. Las películas y series forman la base de lo que aparece en Star Wars: Unlimited, y el universo expandido es un condimento emocionante del que añadimos una pizca en cada colección, para los aficionados que tienen un rincón preferido de este universo que está alejado de los caminos más transitados.
Una vez que se encargan las ilustraciones para una colección, se hace notablemente más difícil cambiar sus personajes. Como es lógico, esto sucede cuando se ha terminado el diseño de la colección y el proceso entra en las pruebas de juego. La mayoría de los diseños de las cartas cambian, a menudo de forma drástica, durante este periodo. A veces, esto significa que los personajes cambian totalmente de lugar en la colección; una unidad neutral de Astucia puede terminar siendo de Vigilancia-Maldad, o un personaje que se concibió originalmente como una carta de coste 8 con la que terminar partidas termina siendo una carta de coste 3 ideal para preparar otras jugadas. Sin embargo, sin perder de vista las identidades de los personajes de la colección, pueden realizarse cambios en cualquier carta para que esta siga siendo una interpretación precisa de ese personaje. Al final, el jugador solo verá el producto ya impreso en las tiendas, así que, mientras que éste resulte satisfactorio a todos los niveles, no importa cómo hayamos llegado hasta allí.

Todo el mundo tiene un personaje preferido
A fin de cuentas, no podemos (ni queremos) incluir el personaje preferido de todo el mundo en una colección. Por eso tenemos diferentes colecciones y por eso también son únicas tantas de nuestras unidades. El verdadero objetivo es asegurarnos de que, cuando alguien abre un sobre, hay muchas probabilidades de que encuentre un personaje que le inspire y le emocione como jugador. Pero algo que he presenciado varias veces, y a lo que siempre aspiro cuando guío a los diseñadores en el proceso de selección de personajes, es la experiencia de un jugador que descubre un nuevo personaje o rincón de la franquicia Star Wars que no conocía pero que le encanta. Usamos personajes que los aficionados ya conocen para que se animen a disfrutar de una nueva experiencia de juego, y espero que con la variedad que le damos a cada colección siempre encuentren algo nuevo, como un personaje de Star Wars que no conocían pero cuya aparición o mecánica de juego los interese tanto como para que se paren a buscar quiénes son. Y quizás, solo quizás, encontrarán algo nuevo con lo que emocionarse en esta franquicia que tanto queremos todos.
¡Que la Fuerza os inspire para probar cosas nuevas!

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