Tras Unlimited: Secretos del diseño
20 de noviembre, 2025 | Escrito por Tyler Parrott

Desde el principio, Secretos del poder ha sido una pasión para mí. Tengo un interés personal en el modo en el que las personas se relacionan entre sí, en cómo se comunican y en cuánto resisten sus valores si se estudian en profundidad. El subtexto es fascinante, y puedes aprender mucho sobre la gente cuando hablan contigo. Como Star Wars™: Unlimited es un juego en el que dos personas se sientan frente a frente, quería diseñar una colección que hiciese hincapié en esas interacciones interpersonales. ¿Podríamos ampliar el ámbito de lo que es un juego haciendo que los jugadores se aparten de la mesa e interactúen directamente con el adversario?
Así fue como propuse mi idea de «complots e intrigas» para la tercera colección de 2025. Sabíamos desde hace tiempo que teníamos que dedicar una colección a los pilotos y otra colección a la Fuerza, pero la tercera colección estaba en blanco. Como tenía una visión clara del tipo de colección que quería crear, y que supusiera un fuerte contraste con las dos colecciones anteriores, propuse una colección dedicada a la intriga y la información, que permitiese a los jugadores competir de un modo diferente y menos directo. La propuesta gustó tanto que Danny y los jefes la aprobaron inmediatamente, aunque tuvieron que pasar muchos meses hasta que pudimos empezar a trabajar en ella.

Integrar una temática
Además de mi visión de una experiencia de juego que implicaba manipular información e intentar meterse directamente en la cabeza del adversario, también tenía un objetivo temático para la colección: crear un mazo de muestra de Padmé Amidala. Padmé es uno de mis personajes favoritos de Star Wars, pero como (en su mayor parte) no es una heroína de acción, sería muy difícil que tuviera sentido como «imagen» de la mayoría de las colecciones. Sin embargo, es uno de los personajes más conocidos de la franquicia y atrae a un sector de aficionados al que la industria de los juegos de cartas coleccionables no suele dirigirse, lo que la convierte en una imagen muy eficaz para comercializar una expansión. Dado que sus habilidades se centran en la política, y dado que las intrigas políticas son un tema importante en las precuelas de Star Wars (y en la serie The Clone Wars), parecía una identidad hecha a medida para una colección basada en las intrigas interpersonales y en Padmé. Esto estaría respaldado, naturalmente, por su principal antagonista, el canciller Palpatine, que también operaba en la arena política.
Aparte de mi entusiasmo por la idea de un escenario que pusiera de relieve las maquinaciones entre Padmé y el canciller Palpatine (y otros), tuve mucha suerte. Presenté el concepto de la colección en agosto de 2022, que es cuando decidimos las temáticas de las colecciones que queríamos publicar en 2025. Un mes después, Andor, una serie dedicada por completo al espionaje y la intriga, se estrenó con gran éxito de crítica. Sinceramente, no sé cómo sería Secretos del poder sin Andor, ya que los temas y el contenido de la serie encajaban a la perfección con los temas y las mecánicas de la colección.
La llegada de Andor nos permitió alejarnos de algunos de los elementos más abiertamente políticos de la colección y orientarnos hacia algo más atractivo para un público más amplio. Se modificaron los nombres de dos de las mecánicas de la colección («petición» pasó a ser «revelar» y «Asistente» pasó a ser «Espía») y se modificó la elección de líderes para incluir a los personajes principales de la serie. Colaríamos a Luthen Rael (Leyendas de la Fuerza, 68) en Leyendas de la Fuerza como anticuario de la colección, pero todo nuestro entusiasmo por Andor se centró directamente en Secretos del poder como el mejor destino para todos esos personajes. Este desarrollo también nos ayudó a llegar a otros personajes involucrados en intrigas, especialmente en el mundo del hampa. Puede que el mundo criminal no tenga ningún Oficial en esta colección, pero la idea de que Jabba el Hutt (Secretos del poder, 2) o Dryden Vos (Secretos del poder, 7) pudieran negociar y cerrar acuerdos fue una justificación fácil para su inclusión.

Esconder y revelar
La idea original de la colección giraba en torno a ocultar y revelar información al adversario. Quería que los jugadores pensaran en lo que podría tener el adversario e intentaran manipular sus decisiones con engaños y distracciones. El punto de partida obvio para estas mecánicas es, obviamente, la mano de cartas del jugador. La imagen de dos jugadores de cartas mirándose fijamente, tratando de leer las expresiones y señales del otro, mientras sostienen en sus manos cartas que solo ellos pueden ver, es muy potente, y me sirvió de guía para diseñar las mecánicas de la colección.
Por lo tanto, la mecánica de revelar se mantuvo prácticamente sin cambios desde el principio. La idea de poder manipular a mi adversario proporcionándole información parcial me fascinaba, y la incertidumbre adicional que aportaba la mecánica de obtención de recursos del juego terminó de perfeccionar su incorporación. El simple gesto de revelar una carta de la mano podía influir en el comportamiento de los jugadores de muchas maneras:
- Podía intimidar a mi adversario («esto es lo que se te viene encima, y no hay nada que puedas hacer para detenerlo»)
- Podía hacer que mi adversario se preparase para la amenaza equivocada («estás viendo lo que te enseño, no lo que voy a hacer en realidad»)
- Podía hacer que mi adversario se preparase para una amenaza inexistente («has hecho esa jugada por la carta que te he enseñado, pero entonces la uso como recurso»)
- Podía hacer que mi adversario le diese demasiadas vueltas a su propia estrategia («no se está preparando para la amenaza que le he enseñado porque cree incorrectamente que la he usado como recurso para engañarle»)
- Incluso podía hacer que pensase de un modo diferente en las cartas que tenía en mi propia mano, porque la necesidad de tener la combinación correcta de revelación me obligaba a tomar decisiones de recursos u orden de jugadas totalmente diferentes a las habituales.
Todas estas posibilidades hicieron que la mecánica de revelar tuviese un éxito inmediato entre los jugadores de las pruebas, y tuvo el efecto que estaba buscando, que era cambiar las pautas de juego e incrementar la variedad de los mazos. También tenía el efecto secundario de animar a los jugadores a tener más cartas en la mano de lo que era costumbre, lo que hacía que hubiese más probabilidades de que la temática de la colección saliese a relucir, ya que la información oculta tenía ahora un mayor peso en las partidas.

Si bien la mecánica de revelar no cambió durante todo el proceso de desarrollo de la colección, Treta pasó por profundas transformaciones. Debido a la temática de «complots e intriga» de la colección, tenía la firme intención de usar esta palabra, lo que también dictaba alguno de sus objetivos de diseño. Al fin y al cabo, una de las cosas que define a Palpatine como personaje son todas sus tretas. Así que, como mecánica de información oculta llamada «Treta», tenía que satisfacer varios requisitos experienciales:
- Ocultar de forma explícita información del adversario («Te estoy ocultando información, y lo sabes»)
- Preparar un plan al principio de la partida que se ejecute más adelante («Estoy planeando mis jugadas varias rondas por adelantado»)
- Crear un emocionante momento de revelación («¡Contempla la ejecución de mi plan!»)
- Animarte a esperar todo lo posible para ejecutar tus planes («Mientras más espero, más planes puedo poner en marcha»)
- Hacer posible que el adversario frustre tus planes («¡Has impedido que ejecute mi plan!»)
- Funcionar como parte de la pauta de juego habitual de Star Wars: Unlimited («Seguimos jugando cartas y atacando con unidades»)
Con estos objetivos en mente, reflexioné sobre cómo poder alcanzarlos de una forma clara, directa y emocionante. Lo que incluí en la primera visión de la colección fue una mecánica que combinaba dos ideas que me gustaban de otros juegos. En su primera versión, Treta te permitía pagar 1 recurso para «iniciar» una treta bocabajo, junto a tu base, con 1 «ficha de progreso» encima. Cada ronda, todas tus tretas ganaban 1 ficha de progreso. Cuando una unidad enemiga atacaba, podía elegir entre atacar a tus unidades, a tu base o a una de tus tretas. Si la unidad atacaba una treta, esta era derrotada inmediatamente y todo su progreso se transfería al atacante como daño. Al realizar una acción para jugar una carta, podías jugar una carta de la mano o jugar una de tus tretas bocabajo, reduciendo su coste en 1 por cada ficha de progreso que tuviera. Si esperabas lo suficiente, ¡la treta sería gratuita! Por supuesto, la mecánica de la Treta cambió drásticamente durante el proceso de diseño (pero ya contaré toda esta historia en un próximo artículo).

Aunque las mecánicas principales de la colección se centraban en ocultar y revelar información, había un par de mecánicas más que era importante incluir. La primera era la de las fichas de Espía, que se me ocurrió mientras pensaba en ideas para unidades de ficha tras terminar El ocaso de la República (me encanta diseñar fichas). Quería una unidad de ficha que fuera lo suficientemente débil como para poder añadirse aleatoriamente a muchas de las capacidades de las cartas, pero lo suficientemente fuerte como para que el adversario no pudiera ignorarla. En concreto, quería que esta ficha pudiera añadirse como efecto secundario a una serie de eventos, de modo que (en una partida normal) ambos jugadores pudieran poblar ambos lados del campo de batalla con unidades pequeñas pero significativas. Tener más objetivos a los que atacar, pero sin que fuera siempre obvio que debían ser atacados, haría que las decisiones de combate fueran más interesantes para ambos jugadores. ¿Consideraría mi adversario a mi espía una amenaza tan grande como para obligarme a atacar primero con ella, o podría atacar primero con mi unidad más fuerte? ¿Era el Espía de mi adversario algo a lo que debía enfrentarme agotando una unidad, o podía ignorarlo y seguir presionando su base? Al hacer la ficha un 0/2, atacarla parecía sencillo (así que las cartas que la creaban podían costar menos), pero el Espía no podía ser eliminado por daño indirecto. Al darle a la ficha Incursión 2, sus ataques infligían una cantidad significativa de daño, por lo que un puñado de fichas de Espía no podían ignorarse durante mucho tiempo. Esto también significaba que la lucha de Espía contra Espía hacía que el orden de las jugadas y la iniciativa fueran mucho más importantes, que es algo que queríamos explorar en esta colección.
La segunda mecánica de apoyo de la colección era capturar, que regresaba desde Sombras sobre la galaxia y El ocaso de la República. Dada la temática de la colección, centrada en conflictos indirectos y no violentos, capturar parecía una adición obvia, ya que nos permitía tener capacidades que podían retirar del juego una unidad sin derrotarla. Y Star Wars está lleno de situaciones de este tipo, especialmente en los ámbitos políticos o relacionados con el submundo criminal que esta colección intentaba explorar, así que teníamos muchas ideas de cartas que se podían incluir fácilmente. Aunque estoy encantado de incluir capturar en cualquier colección, ya que es una mecánica que personalmente disfruto mucho, mi codiseñador Ryan Serrano tuvo la idea de explorar más a fondo este espacio de diseño y nos condujo hacia la divertida e interesante experiencia de la «autocaptura», que aparece en varias cartas de esta colección.

Los arquetipos de Ryan
Hasta ahora he hablado mucho sobre mi visión de la colección, porque fui yo quien propuso su temática y mecánicas. Sin embargo, no fui el único que diseñó Secretos del poder, y gran parte del producto final es fruto de las ideas de Ryan. Abordé el diseño de la colección con el objetivo de maximizar la dinámica interpersonal entre los dos jugadores mediante la manipulación de la información y con la idea de una temática centrada en «complots e intrigas». Ryan enfocó el diseño de la colección con el objetivo de hacer que las decisiones tácticas del juego fueran lo más ricas y dinámicas posibles. Por lo tanto, aunque mis ideas contribuyeron a las mecánicas y la estructura de la colección, gran parte del diseño de las cartas individuales, en particular de los líderes y sus arquetipos, es obra de Ryan.
Esto era especialmente importante para la colección porque, aunque manipular la información es una idea divertida en teoría, no es algo que, por sí mismo, te vaya a E73llevar muy lejos en la práctica. Se trata, por su propia naturaleza, de una mecánica orientada a los jugadores experimentados con un conocimiento más profundo de las cartas: no puedo fingir que tengo una carta específica si mi adversario es demasiado inexperto como para saber que esa carta existe siquiera. Por lo tanto, la colección necesitaba algo más que intrigas interpersonales; también necesitaba decisiones tácticas interesantes que tomar durante la partida. Las fichas de Espía y capturar ya apuntaban en esa dirección, pero Ryan llevó la colección mucho más allá.
Ahí es donde entraron en juego los problemas relacionados con la iniciativa y la secuencia de jugadas. Cassian Andor (Secretos del poder, 12) es el rostro de esta mecánica, ya que su texto dice «Mientras tengas la iniciativa», pero se pueden ver ecos de esta mecánica en muchas cartas que tienen en cuenta el momento en el que se utilizan: Luthen Rael (Secretos del poder, 13) quiere tener la iniciativa para asegurarse de que sus unidades sean derrotadas mientras atacan en lugar de mientras defienden, la Gobernadora Pryce (Secretos del poder, 11) aprovecha atacar antes que todas tus otras unidades de ficha, Kino Loy (Secretos del poder, 114) aprovecha atacar después que todas tus otras unidades, y tanto Sly Moore (Secretos del poder, 14) como C-3PO (Secretos del poder, 15) requieren que algunas unidades en juego se agoten antes de que puedas usar sus capacidades de líder. Ryan contribuyó al diseño de las cartas individuales de Treta con el objetivo de que el orden en el que se realizaran las jugadas fuera importante, con cartas como Ala-X de fuerza de choque (Secretos del poder, 152) y Armada y en perfecto funcionamiento (Secretos del poder, 194), de modo que la mecánica no solo te pusiera a prueba en cuanto al tiempo que esperarías antes de desplegar a tu líder, sino también en cuanto al momento de la ronda en que lo harías.

La treta final
Como podréis imaginar, la mecánica de Treta sufrió cambios fundamentales durante el proceso de desarrollo. Esto fue el resultado de lo que internamente llamamos la «Gran simplificación», un periodo a finales de 2023 en el que el diseñador jefe Danny Schaefer evaluó las tres colecciones de 2025 y llegó a la conclusión de que las tres eran demasiado complejas para la línea de juego en general. Treta presentaba muchas desventajas: requería llevar un registro de las cartas bocabajo que había sobre la mesa, implicaba muchas permutaciones complejas de costes, ya que el coste de cada carta cambiaba en cada ronda, requería un nuevo tipo de ficha que podía crear confusión en la mesa y (en ese momento) coexistía con otra mecánica de fichas acumulables en la versión anterior de la mecánica de la Fuerza. Aunque Ryan y yo nos divertíamos diseñando para esta mecánica y jugando con ella, tuvimos que abandonarla y volver al punto de partida.
Entonces se me ocurrió una nueva idea de mecánica para Treta (gracias a algunas ayudas externas), que le presenté a Ryan: podríamos conseguir una gran sinergia retrocompatible ocultando las tretas entre los recursos y, si la mecánica te permitía jugar las cartas con Treta junto con tu líder, proporcionaría un incentivo para cambiar el momento de despliegue del líder, contribuyendo al mismo tiempo a crear el dramático momento de revelación que estaba buscando. Era un cambio radical con respecto a lo que habíamos pensado antes, pero me parecía muy prometedor.
Ryan, por su parte, se mostraba escéptico, y con razón. Acabábamos de abandonar una mecánica extremadamente innovadora que a ambos nos encantaba, y yo quería sustituirla por una mecánica sencilla, que además era una modificación de algo que ya existía en el juego (Contrabando). Pero decidió darle una oportunidad y, tras un par de semanas de pruebas, no solo se convirtió en uno de sus defensores, sino que también aportó ideas específicas sobre cómo podíamos diseñar cartas para sacarle el máximo partido a esta mecánica. Yo me habría conformado con crear cartas sencillas con Treta, de costes variables. Ryan impulsó esos diseños para hacerlos tan dinámicos y tácticamente interesantes como fuera posible, incluyendo condiciones menores que hacían aún más importante la secuencia de despliegue de los líderes y añadiendo sinergias específicas para garantizar que cada Treta tuviera una identidad distintiva. La heurística se convirtió en «cada líder debería poder encontrar al menos una Treta que desee jugar».
Lo que nos alegró mucho descubrir fue que esta nueva versión de Treta cambiaba radicalmente la percepción que los jugadores tenían de los líderes. Incluso un simple ciclo de mejoras con diferentes combinaciones de puntuaciones significaba que ninguna unidad líder sería predecible. Sabine Wren (La chispa de la rebelión, 14) había estado definida durante casi 2 años por sus 5 PG y su vulnerabilidad a Derribo. Ahora, podía desplegarse fácilmente como 2/8 o 4/8, o incluso solo como 3/6, lo que hacía inútiles todos los cálculos estratégicos en los que confiaba el adversario. Durante toda la vida del juego, los jugadores habían considerado a los líderes como una certeza: en algún momento de la partida, el adversario desplegaría a su líder y ambos jugadores sabrían lo que hace ese líder. Ahora, un líder podía entrar en juego con mejoras permanentes, o junto a una unidad con Centinela, o con dos unidades adicionales a su lado. Aunque la mecánica en sí misma parecía sencilla e incluso poco emocionante, las partidas y los metajuegos que generaba eran variados e impredecibles. No era en absoluto como lo había imaginado inicialmente, pero aun así cumplía perfectamente mis objetivos.

Mantener la mente abierta
Dado que las mecánicas de Secretos del poder se han diseñado deliberadamente para utilizarse de forma amplia, nos hemos fijado el objetivo de utilizar esta colección principalmente para complementar otras colecciones existentes, así como para incluir algunos líderes específicos (Palpatine y Padmé, por ejemplo). Hemos diseñado cartas como Maarva Andor (Secretos del poder, 252) y As Azul (Secretos del poder, 204) como referencias a líderes anteriores (Leia de La chispa de rebelión y Kazuda de Salto a la velocidad de la luz, respectivamente, en este caso), y hemos intentado crear herramientas individualmente potentes que puedan apoyar una amplia variedad de arquetipos potenciales. La creatividad en la construcción de los mazos es uno de mis elementos favoritos de los juegos de cartas coleccionables, y quería que esta colección abriera tantas puertas como fuera posible.
Ahora que la colección está en las tiendas, espero que la disfrutes tanto como yo. Desde entonces, mi papel ha cambiado hasta el punto de que ya no trabajo directamente en las colecciones (por lo que estas historias empezarán a convertirse en las historias de otras personas), pero estoy agradecido por haber tenido la oportunidad de crear algo tan divertido y único como Secretos del poder.
¡Que la Fuerza os inspire para probar cosas nuevas!
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