Tras Unlimited: Una teoría sobre la capacidad de actuación
23 de diciembre | Escrito por Tyler Parrott
A principios del año pasado, en medio de un debate sobre principios del diseño de juegos con algunos de mis compañeros diseñadores, me di cuenta de que ya había estado en ese debate en particular antes, y con personas similares apoyando ambas posiciones. Empecé a preguntarme por qué esta diferencia de opiniones se mantenía, y desde entonces he estado pendiente de ello. Dadas algunas de mis observaciones, me gustaría presentar una tesis sobre cómo se experimentan los juegos de cartas que enfrentan a un jugador contra otro y considerar qué significa esto para el diseño de cartas.

Comodidad y control
Si le preguntas a alguien «¿por qué juegas?», lo más probable es que te responda «para divertirme». Al fin y al cabo, la vida es estresante, el trabajo es duro y los juegos son actividades de entretenimiento. Si un juego dejara de ser divertido, no habría ningún incentivo inherente para jugarlo (aunque en algunos casos existen incentivos sociales o físicos externos). Así que, como diseñador de juegos que quiere que los jugadores sigan volviendo a sus juegos, tengo un fuerte incentivo para asegurarme de que esos juegos sean divertidos. Por desgracia, lo que es «divertido» es diferente para cada persona, así que tengo que tomar decisiones difíciles en el proceso de diseño.
En la jerarquía de necesidades del «ser humano», la comodidad es una de las más fundamentales. Si quiero que mis jugadores se diviertan con mi juego, para mí es importante que se sientan cómodos mientras juegan. Y uno de los requisitos para sentirse cómodo es sentirse seguro. Los juegos existen naturalmente en un espacio seguro, pero uno de los principales incentivos que tenemos los humanos para jugar es que los juegos estimulan emociones y a la gente le gusta sentir cosas. Dicho esto, no todas las emociones son positivas. Es totalmente posible que un juego haga que un jugador se sienta inseguro, aunque no lo describa necesariamente así.
Esto es lo que me lleva de pensar en la comodidad del jugador a pensar en el tema del control. Para la mayoría de las personas, la experiencia de la seguridad proviene de una sensación de autonomía, de tener la capacidad de actuar de forma significativa. En el contexto de un juego de cartas como Star Wars™: Unlimited, esta capacidad suele surgir de «poder tomar decisiones que importan». Cuantas menos oportunidades tengan los jugadores para tomar decisiones, o menos importen los resultados de esas decisiones (porque fueron invalidados por la aleatoriedad), menos involucrados en el juego se sienten los jugadores. Por otro lado, cuantas más opciones tengan los jugadores y cuanto más puedan ver inmediatamente los resultados de sus decisiones, mayor será el control que sientan sobre el resultado de su partida. Creo que una de las cosas que a los jugadores les encanta de este juego en concreto es cómo el mayor volumen de robo de cartas y la mecánica de selección de recursos hacen que los jugadores sientan que tienen el control sobre la estrategia que quieren emplear con su mazo.

Clasificando la frustración
En el Galactic Championship de este año en Las Vegas, hicimos una encuesta entre los jugadores para ayudar a guiar el diseño de nuestro producto y el desarrollo del juego entre bastidores. Una de las preguntas que hicimos a los jugadores fue «¿Contra qué mecánica resulta más frustrante jugar?». Como podéis ver, obtuvimos respuestas bastante claras:

Puede que esto no resulte una sorpresa para quienes llevan mucho tiempo jugando a JCC competitivos: a los jugadores no les gusta que sus cartas sean eliminadas del juego. La respuesta más popular (33% de las respuestas) decía que la disrupción de la mano era la mecánica más frustrante a la que enfrentarse, lo que tiene sentido, ya que les impide jugar sus cartas. La segunda respuesta más popular (23% de las respuestas) fue la eliminación de un solo objetivo, con otro 20% identificando la eliminación masiva y otro 7% identificando el agotamiento de unidades como la mecánica más frustrante. Yo combinaría estos tres elementos en una sola categoría, ya que todos describen la frustración que supone no poder usar las cartas que se tienen en juego. Es importante destacar que esta categoría combinada representa casi exactamente el 50% de los encuestados. El último 16% de los encuestados expresó frustración con capacidades que terminan la partida de forma inesperada, que yo describiría como frustración por perder la partida antes de poder jugar o usar sus cartas.
Aunque la frustración de la eliminación de cartas y objetivos está bien documentada en los JCC, creo que la frustración de perder al principio de la partida a menudo se pasa por alto. Es algo que vemos con bastante regularidad en las pruebas de juego, pero es difícil saber qué hacer al respecto. Cuando dos jugadores se sientan a jugar, uno de ellos casi siempre tendrá el mazo más rápido y proactivo (o robará una mano más rápida y proactiva) y no queremos castigar a los jugadores por avanzar hacia su condición de victoria. Entonces, ¿por qué iba alguien a estar frustrado porque su mazo es más lento que el de su adversario, cuando eso es un resultado natural de un juego de suma cero? La respuesta, creo, está en el concepto de ventaja de cartas virtual que las estrategias agresivas a menudo intentan aprovechar. Sin entrar en detalles (eso podría ser un artículo entero), la idea básica es que si un jugador pierde la partida con 4 cartas en la mano, eso es funcionalmente lo mismo que si ese jugador se viera obligado a descartar 4 cartas de su mano al principio de la partida. Por lo tanto, argumentaría que la frustración que sienten los jugadores al perder contra un mazo de agresivo y rápido es más o menos la misma frustración que experimentan cuando su adversario les quita cartas de la mano con cosas como Saqueo (Sombras de la galaxia, 181) o Acusación de espionaje (Secretos del poder, 230). Si la partida termina antes de que pueda jugar la carta en la que se basa mi mazo, me frustro porque mi adversario me impidió jugar la carta, al igual que si me la quitara de la mano durante la partida.
Dado todo esto, analicé los datos y concluí que casi exactamente la mitad de los encuestados experimenta la máxima frustración cuando su adversario les impide jugar sus cartas y la otra mitad experimenta la máxima frustración cuando su oponente les impide usar sus cartas. Esta conclusión coincidía en gran medida con los testimonios anecdóticos con los que contaba y me motivó aún más a considerar por qué las personas experimentan estas frustraciones de forma diferente.

Expectativas y experiencia
Fundamentalmente, la frustración es una emoción que la gente experimenta cuando la realidad no coincide con sus expectativas. Si alguien pasa por una dificultad terrible, pero que esperaba que ocurriera, ya está preparado para aceptar ese resultado y por eso su frustración es mínima. Por lo tanto, para entender mejor por qué la gente experimenta frustración en un JCC, necesitaremos investigar cuáles son sus expectativas preconcebidas sobre cómo será la experiencia de un JCC.
La idea de que diferentes jugadores tendrán expectativas diferentes tampoco es nueva en el mundo de los JCC. Es la idea fundamental que justifica la existencia de los formatos: si quieres una experiencia competitiva estratégica, puedes jugar a Premier, y si quieres una experiencia más improvisada, puedes jugar a preselección (y si quieres una experiencia social, puedes jugar a Twin Suns). Pero incluso en cada uno de esos formatos puede existir una diversidad de expectativas. Si un jugador se sienta a jugar con la expectativa de que ambos intentan ganar a cualquier precio, entonces puede frustrarse con un oponente que solo quiere jugar con un mazo temático centrado en su personaje favorito (y viceversa). Cuando hay tantas razones por las que alguien puede querer jugar a un juego (competición, novedad, expresión personal, temática narrativa, socialización, etc.), no es de extrañar que los jugadores no siempre jueguen contra alguien con las mismas expectativas sobre el juego.

Ahora bien, parte de esta diferencia experiencial inevitablemente se deberá a que el juego es de suma cero: el ganador de una partida naturalmente tendrá una experiencia diferente a la del perdedor. Pero hay muchas cosas que pueden ocurrir durante una partida sobre las que los jugadores pueden tener sentimientos diferentes, y entender esos sentimientos puede mejorar nuestra comprensión de las expectativas de los jugadores. Consideremos los siguientes ejemplos:
- Ambos jugadores juegan de forma muy agresiva, atacando la base del otro para acercarse a la victoria. Sin embargo, un jugador tiene la ventaja, ya que cuenta con más potencia de fuego sobre la mesa de juego y un Saqueo clave para eliminar todas las opciones de Plan B del adversario. El jugador perdedor reclama la iniciativa, roba un Pillar por sorpresa (La chispa de la rebelión, 231) durante la fase de reagrupamiento y roba la victoria de las fauces de la derrota.
- ¿Cómo te sentirías si perdieras en este caso? El rival gana con un robo de carta afortunado, que es algo fuera del control de cualquiera de los jugadores y que muchos sentirían como una victoria injusta. Sin embargo, el ganador también eligió seguir atacando durante toda la partida la base enemiga en lugar de intentar estabilizarse desde su posición de derrota, preparándose así para aprovechar un momento de buena suerte.
- Un jugador construye una presencia ofensiva dominante con sus unidades, pero no puede terminar la partida antes de que su adversario juegue Disparo de superláser (La chispa de la rebelión, 43), eliminando a todas sus unidades y a su líder con una sola carta. Ese jugador no puede retomar su posición debido al Emperador Palpatine (La chispa de la rebelión, 6) líder, que aún no se había desplegado, que permite al adversario tomar el control de cualquier amenaza que ponga sobre la mesa tras perderlo todo.
- ¿Te parece justo que el jugador de Palpatine pueda invalidar toda la mesa de juego y la inversión de su adversario con un solo evento, o se equivocó ese adversario al no considerar que el Disparo de superláser era una herramienta estratégica que debía evitarse?
- En la primera ronda de una partida, un jugador juega una unidad agresiva de coste 2 mientras que el otro juega La chispa de la rebelión (La chispa de la rebelión, 200), mirando la mano del adversario y retirando la única carta de coste 3.
- ¿Se está impidiendo jugar a alguno de los jugadores de este ejemplo? Sí, uno de los jugadores no puede jugar una unidad en su siguiente turno, pero tiene una unidad en la mesa que puede atacar mientras que su oponente no puede hacerlo.
Situaciones como estas me llevaron a cuestionarme si los jugadores tenían expectativas preconcebidas sobre dónde y cuándo tienen capacidad de actuación durante una partida. Y, si es así, ¿podría clasificar esas expectativas de forma que me permitan analizar y predecir cómo reaccionarían los jugadores ante diseños específicos de cartas?

Dos áreas de capacidad de actuación
Mi tesis es que, en términos generales, los jugadores encajan en uno de dos bandos:
- Los jugadores de «proyección» perciben el juego en términos de secretismo y estrategia a largo plazo. Para estos jugadores, lo importante del juego es la visión de futuro, y las decisiones presentes existen para alcanzar un objetivo posterior. Estos jugadores sienten un fuerte apego por su estrategia a largo plazo, y por tanto su sensación de tener capacidad de actuación proviene de si pueden o no ejecutar la siguiente etapa de su plan en curso. Para estos jugadores, las cartas en su mano son las más sagradas e importantes: ahí es donde reside el futuro de tu estrategia, y esa es la parte de tu estrategia que tu adversario (normalmente) no puede conocer. Estos jugadores se preocupan principalmente por jugar las cartas en su mano y entienden que, una vez que una carta entra en juego, ha superado su umbral de interacción establecido y ahora es un objetivo legítimo para que su adversario la manipule o elimine.
- Los jugadores de «inversión» perciben el juego en términos de tácticas activas y compromiso pasado. Para estos jugadores, lo importante del juego está sobre la mesa, donde han invertido la mayoría de los recursos (en cantidad y en coste de las cartas). Estos jugadores sienten un fuerte apego por las cartas que tienen en juego, ya que se comprometieron a jugar esas cartas en el pasado y sienten que merecen la oportunidad de usar las cartas en las que han invertido recursos. Cuando no pueden usar sus cartas, sienten que su adversario les niega la posibilidad de jugar. Les preocupa mucho menos que se interactúe con las cartas de su mano, porque aún no han invertido en ellas, y puede que no lo hagan tampoco en el futuro, al poder cambiar de táctica con cada nueva carta robada.
El hilo conductor entre ambas categorías de jugadores (la razón por la que ambos experimentan la frustración de diferentes maneras o en diferentes contextos) es que ambos tienen una respuesta distinta a qué significa estar jugando. Para los jugadores del bando de la «proyección», el juego consiste fundamentalmente en elegir qué cartas juegas en cada ronda, y el área de juego más importante es su mano de cartas, que está oculta a su adversario. Para los jugadores del bando de la «inversión», el juego consiste fundamentalmente en elegir cuándo y cómo usar sus unidades, y el área de juego más importante son los dos campos de batalla donde ocurre el combate de unidades. Ninguno de los dos bandos se compromete completamente con su perspectiva (al fin y al cabo, no puedes ganar la partida solo jugando cartas, y no puedes atacar con unidades si no las juegas antes), pero esta división identifica dónde los jugadores sienten que tienen más capacidad de actuación y dónde se frustran más.
Uno podría leer esta conclusión y preguntarse «¿hay alguna forma de evitar la frustración para ambos tipos de jugadores?» ¡Y la respuesta es sí! Pero tendría un coste demasiado alto. Sin duda, podríamos diseñar un juego que no tuviera capacidades para retirar recursos del adversario, ni eliminación inmediata de unidades ni disrupción alguna de las cartas en la mano del adversario o sus recursos. Sin embargo, este tipo de capacidades imprimen una incertidumbre crítica en el resultado de cualquier partida, y son necesarias para la variedad de metajuego que un juego de cartas de este tipo necesita para prosperar (sin mencionar que hay toda una legión de jugadores que disfrutan jugando mazos de control). Sin disrupciones, el mazo que construyera el motor más grande o llenara de unidades la mesa de juego más rápidamente ganaría casi todas las partidas, y el jugador que empezara más despacio nunca podría alcanzar a su adversario y darle la vuelta a la partida. Aunque una carta como Disparo de superláser es extremadamente frustrante para los jugadores que piensan en términos de inversión, es una herramienta necesaria para que los mazos de final de partida se estabilicen y conviertan una posición perdedora en una ganadora. Y, de igual forma, La chispa de la rebelión puede frustrar a los jugadores de proyección porque interfiere con su capacidad para ejecutar la estrategia que tenían planeada, pero también es necesaria para evitar que esas estrategias se vuelvan demasiado dominantes y hagan el juego predecible.

Aunque puede ser útil entender qué tipos de cartas frustran a distintos tipos de jugadores, creo que es igual de valioso entender por qué otros tipos de cartas no frustran a los jugadores tanto como cabría esperar. Me parece fascinante, por ejemplo, que aunque los jugadores de proyección se sienten protectores con las cartas que tienen en la mano, a menudo no extienden ese apego a las cartas en las que han invertido recursos y ya están sobre la mesa. He comprobado que este tipo de jugadores perciben una especie de acuerdo tácito de que la interacción entre los adversarios de una partida debe ocurrir en la mesa de juego. Entienden que están jugando a un juego de suma cero, pero que la pérdida de acceso a sus cartas solo debería tener lugar en función de cuándo y dónde decidan jugarlas. Así, perciben la ejecución de su estrategia como un proceso de jugar cartas de su mano, tras lo cual renuncian a la mayoría de sus expectativas sobre lo que esas unidades podrán hacer realmente. En otras palabras, para estos jugadores, las decisiones que importan son las que toman con las cartas en su mano, porque todo lo que ocurre con las cartas que ya no están en su mano se encuentra más allá de su control.
Al igual que los jugadores de proyección perciben sus cartas en juego como algo fuera de su control, he comprobado que los jugadores de inversión perciben sus cartas de forma opuesta. Son las cartas que están en juego las que más protegen, ya que son las cartas en las que eligieron gastar sus limitados recursos, y las cartas en su mano son opciones para el futuro. Incluso los jugadores de inversión que tienen una estrategia planificada tienden a tener una expectativa subyacente de que, como ninguna estrategia sobrevive al primer contacto con el enemigo, las cartas en su mano son tan vulnerables a la interacción como las cartas en juego. Por eso, a veces están más dispuestos a aceptar la disrupción de sus manos que la eliminación de las unidades que tienen sobre la mesa de juego, porque las cartas de su mano forman parte del juego tanto como las cartas en juego, y si el adversario va a fastidiarles, prefieren que les quiten las cartas en las que aún no ha invertido recursos.
Como diseñadores de juegos, esto nos plantea un reto: si queremos tener mucha interacción en Star Wars: Unlimited para que las partidas sigan siendo dinámicas e impredecibles, no podemos comprometernos completamente a tener solo eliminación de unidades en juego o solo eliminación de cartas en la mano. Una de las características de un JCC es que tienen una gran variedad de cartas para una gran variedad de jugadores, y aunque queremos minimizar la frustración de nuestros aficionados, los tipos de cartas que algunos jugadores encuentran divertidas naturalmente chocarán con las expectativas que otros tienen sobre su experiencia de juego. Como jugador que se define como inversor, me encanta usar cartas como Sabé (Secretos del poder, 17) o Insurgente de Lothal (La chispa de la rebelión, 190) para disminuir la capacidad de mi adversario para planificar sus turnos, aunque sé que tiene un coste, al igual que cartas que disfrutan otros, como Derribo (La chispa de la rebelión, 77) o Derribar la cumbre (Secretos del poder, 183), pueden frustrar a jugadores como yo, que quieren usar las unidades que tienen en juego. Como diseñador de juegos, no puedo priorizar mis propias preferencias sobre las de los demás porque quiero que mi juego atraiga al público más amplio posible.

Comprender la frustración
Esta dicotomía que he descrito, que destaca actitudes de los jugadores que experimentan su capacidad de actuación de diferentes maneras, podría resumirse fácilmente en «algunos jugadores creen que el juego consiste principalmente en jugar cartas de su mano y otros creen que el juego consiste principalmente en usar sus cartas en juego». Pero, como ocurre con cualquier generalización, muy pocos jugadores encajarán perfectamente en una categoría u otra. Todos tenemos alguna medida tanto de jugadores de proyección como de inversores, aunque uno de estos enfoques suele ser más pronunciado que el otro.
En última instancia, mi objetivo con este artículo es destacar un patrón recurrente que he visto entre los jugadores y, con suerte, hacer que reflexiones más profundamente sobre cómo tus compañeros de juego y tú interactuáis con las cartas que jugáis. Al fin y al cabo, los juegos están pensados para ser divertidos, y los juegos de mesa también están pensados para ser actividades sociales. Si estos conceptos ayudan a los jugadores a entender un poco mejor el punto de vista de los demás, es posible que se fomente un poco de empatía adicional y que todos se diviertan más con sus experiencias de juego.
Hasta la próxima, ¡y que la Fuerza os inspire para probar cosas nuevas!
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