Tras Unlimited: Diseñando Leyendas de la Fuerza
17 de julio de 2025 | Escrito por Tyler Parrott
Cuando completamos el diseño y desarrollo de La chispa de la rebelión, los tres encargados de la colección (Danny Schaefer, Jeremy Zwirn y yo) acordamos inmediatamente que antes o después debíamos crear una colección dedicada por completo a la Fuerza. Para ese entonces, ya habíamos experimentado con numerosas implementaciones de la Fuerza en Star Wars™: Unlimited. Sabíamos que, si bien La chispa de la rebelión no era el momento ni lugar donde incluir esas mecánicas, teníamos algo muy emocionante entre manos, y sabíamos que los aficionados estarían deseosos de jugar con algunos de los elementos más emblemáticos de la franquicia. Nunca dudamos de que nuestra quinta colección estaría centrada en la Fuerza.
Pero lo que no esperábamos es que aún nos quedase tanto por descubrir y trabajar. Así que, cuando Aaron Haltom, Joe O’Neil y John Leo tomaron las riendas un año más tarde, el esqueleto de Leyendas de la Fuerza tenía un aspecto muy diferente del que tiene hoy.

¿Cómo funciona la mecánica de la Fuerza?
El proceso de diseño de Leyendas de la Fuerza comenzó en el punto donde dejamos la exploración original de la Fuerza tras La chispa de la rebelión. Durante el diseño de la primera colección, existía un fuerte deseo en el equipo de diseño de que la Fuerza fuera una parte integral de las mecánicas del juego porque, para muchos, la Fuerza es una parte integral de la experiencia Star Wars. Ya habíamos visto la Fuerza representada de formas muy logradas en juegos anteriores, como Star Wars: El juego de cartas, Star Wars: Deckbuilding Game o el viejo juego de cartas coleccionables de los 90. ¿Cómo íbamos a interpretar el concepto de la Fuerza en Star Wars: Unlimited?
Uno de los elementos que nos parecía crucial para la mecánica de la Fuerza era que hubiese entre los jugadores una sensación parecida al flujo y reflujo de la marea. En muchos de los anteriores juegos, la Fuerza era un eje por el que los jugadores luchaban para acercarse a sus condiciones de victoria, creando una experiencia de tira y afloja, en el que la Fuerza estaba alineada con uno u otro jugador en diversos momentos de la partida. Esta narrativa resonaba con especial profundidad en los juegos que partían de una temática de Luz contra Oscuridad (o Heroísmo contra Maldad); en cada momento de la partida, la Fuerza estaba con el Lado Luminoso o con el Lado Oscuro, pero nunca con ambos simultáneamente. Y todo esto lo cerraba de forma atrayente para los jugadores, ya que significaba que las capacidades de las cartas podían usar expresiones como «mientras la Fuerza te acompañe», una referencia emblemática para los aficionados a Star Wars, que ayudaba a crear para los jugadores la experiencia narrativa que deseábamos hacer posible con nuestro juego. Cuando tuvimos que buscar formas de incorporar la Fuerza a las mecánicas básicas del juego, decidimos que queríamos que fuese una experiencia de flujo y reflujo entre los jugadores, así que terminamos dando de forma natural con un elemento con el que nuestro sistema de juego ya contaba: el indicador de iniciativa.
Durante gran parte de las pruebas del diseño de La chispa de la rebelión, el indicador de iniciativa se llamó el contador de Fuerza, y en lugar de la expresión «mientras tengas la iniciative» se usaba «mientras la Fuerza te acompañe». Producía muchos momentos emocionantes en la partida, daba un aire misterioso a nuestras unidades de la Fuerza, y amplificaba una de las mecánicas más estratégicamente cautivadoras del juego. Dada la temática de la primera colección, los beneficios de la Fuerza se encontraban principalmente en Vigilancia y Agresividad, pero sabíamos que las colecciones futuras expandirían la Fuerza a los otros dos aspectos.

Si bien las capacidades quedaban muy bien escritas en las cartas, no resultaron ser demasiado emocionantes de jugar. Como podéis imaginar, a los jugadores les gustan que sus cartas sean potentes, especialmente cuando éstas representan a personajes como Mace Windu y Darth Vader. Cuando alguien jugaba un mazo tematizado en torno a la Fuerza, perdía acceso a sus capacidades la mitad del tiempo, y eso no daba buenas sensaciones. Además, estaba ejerciendo una enorme presión de diseño sobre las cartas de la Fuerza en la colección para potenciar la mecánica de iniciativa, lo que tuvo como resultado la creación de más cartas dedicadas a la iniciativa de las que considerábamos deseables.
Mientras luchábamos con la mecánica de Fuerza/iniciativa, consideramos otras opciones. Una de ellas era crear un sistema de recursos secundario que existiese sobre las mecánicas normales del juego, para que pudieras medir lo poderosas que serían tus capacidades de la Fuerza. Otra opción era una mecánica que hacía más fuertes tus capacidades de la Fuerza si tenías una unidad Fuerza que las potenciase. Otra más era una mecánica de estilo tira y afloja que dependía más de qué unidades Fuerza controlaba cada jugador (y no de la iniciativa). Ninguna de estas versiones fue un éxito unánime, y muchas de ellas añadían sistemas de reglas adicionales a un juego cuya sencillez queríamos conservar.

En última instancia, este pilar básico de la simplicidad nos llevó a una pregunta más importante: ¿debería ser la Fuerza, como mecánica, parte integral de un juego de Star Wars? No cabe duda de que es uno de los elementos más populares de la franquicia, ya que la mayoría de los protagonistas son jedi y la mayoría de sus antagonistas son sith (o al menos usuarios de la Fuerza armados con sables de luz), pero hay muchas historias de Star Wars en las que no aparece. ¿Es Han Solo: Una historia de Star Wars una película «menos Star Wars» porque no aparece la Fuerza? Si un jugador quisiese crear un mazo dedicado exclusivamente a otros elementos de la franquicia, como las guerras civiles, o los contrabandistas, ¿tendría sentido siquiera que la Fuerza fuera un elemento crítico de su experiencia de juego?
Finalmente, nos quedamos con la simplicidad. La Fuerza era un elemento importante de Star Wars, pero no algo que tuviese que estar incluido en las mecánicas básicas del juego. Habría abundantes usuarios de la Fuerza y poderes de la Fuerza que los jugadores podrían elegir para sus mazos si quisiesen centrarlos en este campo de energía místico. La implementación más sencilla y claramente temática de la mecánica era un sistema en el que los poderes de la Fuerza serían más fuertes si tenías un usuario de la Fuerza en juego. Dejaríamos el verdadero momento de lucimiento de la Fuerza para cuando tuviésemos una colección con más de 200 que dedicar a esta única mecánica.

«La Fuerza está conmigo»
Aunque se puede decir que no había nada intocable en el proceso de diseño de Leyendas de la Fuerza (es decir, que estábamos dispuestos a considerar la eliminación o la suma de cualquier cosa a la colección), los diseñadores comenzamos con un ruego: estaría realmente bien que pudiésemos incluir «mientras la Fuerza te acompañe» como texto de reglas en las cartas, ya que nos entristeció eliminarlo de La chispa de la rebelión. Pero cuando volvimos al espacio de diseño más de un año después, había allí ahora un nuevo equipo de personas que miraban el juego con otros ojos y que estaban deseando enfrentarse al reto. La primera persona en tomar las riendas de este tema fue Aaron Haltom, un veterano del equipo de diseño de FFG, con muchos juegos a sus espaldas, como Star Wars: Destiny, por ejemplo. Como el resto del equipo de diseño estaba centrado en Salto a la velocidad de la luz y Twin Suns, Aaron trabajó con Danny para volver a investigar las ideas de diseño que habían surgido durante la creación de La chispa de la rebelión.
Ellos empezaron en el mismo punto donde nosotros lo habíamos dejado, con la Fuerza como un nuevo recurso que iba y venía entre los jugadores. Aaron tenía mucha experiencia con estas mecánicas, ya que había usado una similar en uno de sus anteriores juegos de cartas, y le pareció que esta sería la oportunidad perfecta para probarla con Star Wars: Unlimited. Sin embargo, sus diseños siempre se acababan chocando con los mismos obstáculos que ya había mostrado esta mecánica, con la diferencia de que Star Wars: Unlimited no tenía muchos otros de los elementos que la hacían divertida en ese otro juego. Cuando ambos jugadores interactuaban con esta mecánica en una partida, podía resultar divertida y dinámica, pero si solo un jugador usaba unidades Fuerza, la cuestión de mantener el control de la Fuerza perdía por completo su importancia, lo que desequilibraba totalmente la experiencia.
En lugar de intentar crear un sistema de tira y afloja que funcionase en un juego que no se prestaba a ello, Danny y Aaron cambiaron de dirección rápidamente. El elemento más interesante de la mecánica que probaron era la idea de que estabas adquiriendo un recurso secundario y usándolo para potenciar tus capacidades de la Fuerza. ¿Había una forma de crear esa mecánica de modo que no dependiese del jugador adversario?

El primer diseño de la mecánica de la Fuerza fue, por tanto, una mecánica de recurso secundario. El concepto básico era el siguiente: las cartas podían generar o gastar «FUERZA» (tal como se indicaba con un nuevo símbolo creado por los diseñadores gráficos), que se gestionaría con una nueva ficha de Fuerza creada con este propósito. El contador entraría en juego en cuanto una capacidad mencionase la mecánica y se generaría automáticamente un recurso de FUERZA cada vez que un jugador pusiese en juego una unidad con el rasgo Fuerza.
Representar la Fuerza como un nuevo recurso que los jugadores podrían usar, si así lo deseaban, resultó inmediatamente satisfactorio para muchos jugadores, especialmente para aquellos que conocían anteriores juegos de Star Wars. La sensación inmediata era de misterio y poder: la naturaleza única del recurso hacía que pareciese algo mágico y difícil de conseguir, y los efectos espectaculares que podía producir el gasto de esta FUERZA significaban que, el turno en el que alguien las usaba, la partida se inclinaba repentinamente en su favor. Tenía sus problemas, pero el más preocupante ya estaba resuelto, y la mecánica era retroactivamente compatible con todas unidades con el rasgo Fuerza que ya se habían impreso para el juego.
Hicimos una versión provisional de esta ficha de La Fuerza para probar la mecánica. Servía tanto para indicar la cantidad de FUERZA que un jugador tenía en cualquier momento dado, como para contener la capacidad activada que mantendría el sistema en funcionamiento mientras se jugaban más unidades Fuerza. En las partidas de prueba funcionaba sin problema alguno, pero la forma tan inusual en la que estaba implementada la mecánica (la ficha no existe hasta que se juegue una carta que mencione la mecánica, pero a partir de ese momento siempre está disponible para ese jugador), combinada con el hecho de que estaba añadiendo una capacidad activada a un componente nuevo y hasta ahora desconocido, tenía como resultado que a menudo era difícil llevar la cuenta de este elemento del juego. A los jugadores se les olvidaba crear su ficha de La Fuerza en el momento adecuado y resultaba de lo más común que se olvidaran de incrementar su total de FUERZA cuando jugaban una unidad Fuerza. La mecánica funcionaba como tal, pero acarreaba problemas logísticos que íbamos a tener que solucionar.

El primer paso del camino que nos llevaría a resolver esas cuestiones logísticas se dio en una charla casual que tuve con Danny sobre esta mecánica. Al hablar de los desafíos de la ficha de La Fuerza como mecánica externa (algo que queríamos injertar en la infraestructura existente de Star Wars: Unlimited), se me ocurrió sugerir que la activación de esa colección estuviese en las bases comunes. No me había parado a pensar realmente en las implicaciones de esa sugerencia, pero Danny identificó en ella de forma automática la solución a nuestro problema.
En lugar de obligar a los jugadores a aprender el uso de un nuevo componente de juego que necesitarían para llevar la cuenta de la FUERZA, podíamos referirlos a sus bases, que es algo a lo que los jugadores ya estaban acostumbrando (llegados a este punto ya existían decenas de bases con capacidades). Y como las bases empezaban la partida ya en juego, no había que establecer ninguna regla rara sobre el momento y modo en el que entraba en juego la ficha. Esta solución hasta nos daba un elemento más con el que ajustar el equilibrio del juego: si las bases eran obligatorias para usar la nueva mecánica de la Fuerza, eso significaba que había un coste de oportunidad natural por incluir la mecánica en un mazo, y podíamos modular los PG de la base para equilibrar la mecánica. Esta decisión de diseño también implicaba otro elemento emocionante: si modificábamos las bases comunes de una colección en concreto, podíamos renovar toda la experiencia del formato de preselección al hacer que las colecciones se distinguiesen más las unas de las otras. ¿Que significaría para el formato de preselección de una colección que todo el mundo empezase con menos PG, pero con una capacidad única espectacular? Teníamos un nuevo horizonte que explorar en el futuro.

La gran simplificación
Internamente, la mecánica de FUERZA estaba dando buenos resultados, ofrecía un espacio de diseño interesante, y gustaba en general. Seguían existiendo ciertos problemas, que intentábamos solucionar; por ejemplo, hacía que las unidades Fuerzabaratas como Barriss Offee (Twilight of the Republic, 42) fuese ahora extremadamente potentes e importantes, al tiempo que convertía en indeseables las unidades Fuerza caras, como Mace Windu (Spark of Rebellion, 149). No obstante, los mazos que estábamos construyendo eran interesantes de crear y divertidos de jugar. Dicho esto, si bien Leyendas de la Fuerza estaba progresando junto a sus compañeras (Salto a la velocidad de la luz y Secretos del poder), nos estábamos empezando a encontrar con un problema inesperado: las mecánicas primarias de estas tres colecciones eran todas muy complejas. Pilotaje aumentaba significativamente el número de opciones disponibles para cada jugador en cada partida, y las mecánicas de las otras dos colecciones requerían tener muchas cosas en cuenta durante la partida, lo que distraía a los jugadores de las emocionantes decisiones estratégicas en las que deberían estar centrados. De forma individual, cada una de estas mecánicas funcionaba sin problemas. Pero, al tenerlas juntas, cada una de ellas exacerbaba las complejidades de las otras dos, ya que operaban en formas y ejes de juego diferentes. Cuando vimos que incluso los diseñadores de juego profesionales perdían una y otra vez la cuenta del número de fichas sobre sus cartas, supimos que habíamos ido demasiado lejos. Danny hizo un censo de las tres colecciones y estableció normas de complejidad más claras que todas tendrían que cumplir para satisfacer los requisitos fundacionales de la línea de juego de Star Wars: Unlimited.

En el caso de Salto a la velocidad de la luz, no eran necesarios cambios en la mecánica de la colección, que ya estaba establecida y era la más simple de todas, sino en su enorme cantidad de cartas ambiciosas o con un diseño demasiado específico. Simplificamos categorías completas de cartas para que las experiencias con el formato de preselección y de los nuevos jugadores no resultaran abrumadoras, y la colección se volvió a centrar en el concepto básico de «¡los Vehículos molan!».
En cuanto a Secretos del poder, una de sus dos mecánicas centrales fue reevaluada a nivel estructural, y se determinó que quedaba fuera del enfoque que siempre se le quiso dar a Star Wars: Unlimited. La mecánica fue eliminada por completo y se desarrolló una nueva en su lugar; los detalles los contaré en unos meses.
Al llegar a Leyendas de la Fuerza, pusimos la lupa sobre la modularidad de la mecánica de FUERZA. Las repetidas activaciones para generar un recurso creciente exigían demasiada atención de los jugadores y reducía su capacidad para tomar las decisiones estratégicas más interesantes, como qué cartas elegir como recurso, en qué orden jugar las cartas en cada turno o cómo dirigir sus ataques. Necesitábamos reducir esta necesidad de tener otras cosas en cuenta, sin eliminar el corazón de esta mecánica.

Surgió en este momento, de boca de MJ Cutts, del equipo de Salto a la velocidad, una sugerencia de «nudo gordiano»: ¿podría «estar acompañado por la Fuerza» ser un estado binario en lugar de un recurso que acumular? El equipo de Leyendas de la Fuerza tenía sus dudas sobre la cantidad de espacio de diseño que se perdería al simplificar el sistema, pero crearon de todos modos unos mazos de prototipo con una versión simplificada de la mecánica. Para su sorpresa, fue un éxito inmediato entre todos los que lo probaron. «Esta versión ya da más sensación de Star Wars» y «apenas tengo que llevar la cuenta de nada ahora» fueron opiniones comunes en ese momento. Tras las primeras partidas entre todo el equipo de diseño de Star Wars: Unlimited, quedó claro que todo apuntaba en la dirección de esta versión más directa de la mecánica.
Algo que destacó inmediatamente fue que la mecánica ponía de relieve uno de los mejores y más distintivos elementos del juego: las complejidades del sistema de acciones. Determinar qué secuencia de acciones tomar, entre jugar cartas y atacar con unidades, es un rompecabezas táctico extremadamente divertido, y esta nueva mecánica lo recalcaba en gran medida. La pauta de juego óptima a menudo contradecía los datos que teníamos hasta el momento, ya que un jugador podía querer usar sus cartas en un orden que le permitiría «ganar → gastar → ganar→ gastar» su ficha de La Fuerza a lo largo de la ronda. Tener más factores que considerar en la toma de decisiones permitía a los jugadores sentirse recompensados por su habilidad de un modo más emocionante y satisfactorio.
Y existía también otro enorme beneficio: ¡significaba que finalmente se usaría la expresión de reglas «mientras la Fuerza te acompañe»! Considerando lo importante que fue para el enfoque original de esta mecánica que esta expresión se incorporase al texto de reglas, incluirla finalmente en las cartas nos pareció un enorme paso en la dirección adecuada.

Al final, cambiamos la condición de activación por defecto de «jugar una unidad Fuerza» a «atacar con una unidad Fuerza». Una de las cosas que descubrimos mientras diseñábamos la mecánica fue que requerir que cada unidad que usaba la mecánica tuviese que esperar hasta su ataque significaba tanto que los beneficios de usar la Fuerza eran difíciles de obtener como que nuestras cartas comunes de la Fuerza estaban usando todo el presupuesto para complejidad de las cartas comunes de la colección. Teníamos que poder crear unidades comunes que usasen la Fuerza al jugarse, lo que significaba que necesitábamos encontrar un nuevo modo de ganar la Fuerza que dependiese de incluir unidades Fuerza en los mazos.
El primer intento fue muy directo: cada ronda, durante la fase de reagrupamiento, un jugador ganaría la Fuerza si controlaba una unidad Fuerza. Esto significaba que las unidades Fuerza más caras (las que con mayor probabilidad son personajes especialmente queridos) eran ahora mucho más importantes, ya que era más probable que permaneciesen mucho tiempo en juego. También significaba que un jugador solo podía gastar la Fuerza una vez cada ronda, lo que hacía posible que los beneficios de hacerlo fuesen más potentes y llamativos. Pero acababa casi por completo con el divertido rompecabezas de secuenciación de la anterior versión, al tiempo que hacía casi imposible que el adversario interactuase con la mecánica; uno de los objetivos primarios del desarrollo de Leyendas de la Fuerza era hacer que hubiese más unidades en juego durante las partidas, así que «no permitas que tu adversario tenga unidades en juego» no era una interacción que quisiéramos fomentar. Con el tiempo, esto se vio suplantado por «atacar con una unidad Fuerza», lo que nos permitía conservar el rompecabezas de secuenciación de la primera versión y la capacidad de gastar la Fuerza cuando se jugaba una unidad para que tuviese un beneficio más emocionante e inmediato al ponerse sobre la mesa.

Se han dedicado muchos esfuerzos al desarrollo de esta versión final de la mecánica. Entre Ocultación, Escudado y Emboscada, el equipo de diseño de la colección fue capaz de proporcionar una amplia variedad de formas de ayudar a que las unidades Fuerza sobrevivan su primer ataque si el campo de batalla está dominado por su adversario. La gran variación en PG en esta colección, que se propició tanto para corregir problemas mayores del metajuego como para asegurarse de que los jugadores pudiesen usar la nueva mecánica de la colección, significaba que había una mayor necesidad de estabilización entre los diferentes tipos de cartas. El equilibrio entre el tema secundario de las Criaturas de la colección y la distribución necesaria de las unidades Fuerza fue también un verdadero rompecabezas para los diseñadores. Finalmente, la Fuerza ha terminado siendo una mecánica capaz de moverse por su propia inercia, y que lo jugadores tienen la posibilidad de usar para acceder a potentes efectos, al tiempo que juegan con muchos de sus personajes preferidos.
Mirando al futuro
Hemos aprendido mucho de nuestras experiencias en el diseño de una mecánica para la Fuerza. Estoy seguro de que no será la única mecánica relacionada con la Fuerza que habrá en el juego, ya que es un elemento demasiado importante en Star Wars como para que solo aparezca de forma puntual, pero en esta ocasión creo que nos ha quedado algo muy divertido y satisfactorio. Me encanta ver a los jugadores interactuando con esta mecánica a su propio modo, y descubrir los beneficios que esperan obtener o el modo en el que intentan conseguir su ficha de forma continuada. He visto una gran diversidad de mazos de la Fuerza a lo largo del diseño y desarrollo de esta colección (y algunas futuras), y me emociona aún más ver lo que vosotros, los jugadores, os inventaréis ahora que la colección está ya en vuestras manos.
¡Que la Fuerza os inspire para probar cosas nuevas!

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