Tras Unlimited: Lecciones y logros de 2024
26 de junio, 2025 | Escrito por Tyler Parrott

Una de las cosas que tiene ser el diseñador de un juego de cartas coleccionables es que hay que darles vueltas a las cosas constantemente. Hacemos cambios en las cartas basados en las pruebas de juego semanales, o en una colección debido a las reacciones de los jugadores, y analizamos sin pausa las opiniones que se publican, en nuestro intento de mejorar el producto de forma continua. Pero, antes o después, llega la fecha de entrega y hay que decidirse por una versión definitiva.
En 2024, hemos disfrutado de algunos éxitos extremadamente impresionantes, como también hemos cometido algunos errores significativos, pero sobre todo hemos podido constatar lo mucho que hemos aprendido de nuestras tres primeras colecciones. Hoy, me gustaría compartir con vosotros nuestras reflexiones sobre el primer año de Star Wars™: Unlimited, el juego de cartas coleccionables.

La chispa de la rebelión
Personalmente, considero que La chispa de la rebelión está muy cerca de ser una obra maestra. Hubo algunos fallos, de los que hablaré más adelante, pero en general pudimos crear una experiencia emocionante con temática de Star Wars que también funcionaba como juego independiente y equilibrado en el que cada pieza tenía su papel y su oportunidad de lucirse. La dirección artística era atrevida y estilizada, la mezcla de personajes amados por los aficionados y otros de orígenes más remotos era la adecuada, y las mecánicas de juego eran sencillas, directas y accesibles. Sinceramente, creo que va a ser uno de los grandes logros de mi vida profesional.
¿Y qué es lo que hicimos tan bien? Las mecánicas centrales de Star Wars: Unlimited son extremadamente emocionantes, y La chispa de la rebelión las pone de relieve a la perfección. Hay unidades sencillas y potentes en cada punto de la curva de costes; en el momento de su lanzamiento, el Ala-A del Escuadrón Verde (La chispa de la rebelión, 141) era una de las unidades de coste 2 más potentes del juego. Esta colección explora mucho de lo que era posible con las mecánicas centrales del juego, ya fuese adquirir recursos con Lando Calrissian (La chispa de la rebelión, 197) o atacar otro campo de batalla con la Cañonera disparando a tierra (La chispa de la rebelión, 212). Incluye algunas cartas muy temáticas dedicadas a momentos emblemáticos de este universo, desde Yo soy tu padre (La chispa de la rebelión, 233) hasta Disparar primero (La chispa de la rebelión, 217), y la sinergia entre diferentes personajes se ajusta sutilmente a las expectativas de los jugadores: R2-D2 (La chispa de la rebelión, 236) y C-3PO (La chispa de la rebelión, 238) se ayudan mutuamente, tanto para ponerse en juego como cuando ya están sobre la mesa, K-2SO (La chispa de la rebelión, 145) hace posible que se cumpla la condición de la capacidad de Cassian Andor (La chispa de la rebelión, 13), Darth Vader (La chispa de la rebelión, 10) puede atacar dos veces derrotando al Almirante Motti (La chispa de la rebelión, 226) y el Soldado de la muerte (La chispa de la rebelión, 33) se potencia al máximo cuando se juega en un mazo del Director Krennic (La chispa de la rebelión, 1) (entre muchos otros ejemplos).
Además, los arquetipos Rebelde e Imperial cumplieron a la perfección su papel. Hasta cierto punto, ambos arquetipos eran un reflejo del otro, lo que facilita la comprensión del juego, pero las diferencias en las puntuaciones individuales de las cartas hacen que cada una de estas facciones se juegue de forma muy diferente. Los rebeldes están centrados en las unidades de coste medio, con algunas más caras que dan sus beneficios si permanecen sobre la mesa, pero también cuentan con un trío de cartas extremadamente agresivo que luce su naturaleza proactiva: Leia Organa (La chispa de la rebelión, 9), Jefe de formación (La chispa de la rebelión, 241) y Ofensiva rebelde (La chispa de la rebelión, 103). Por su parte, los imperiales están más centrados en las grandes unidades, con cartas como Gran moff Tarkin (La chispa de la rebelión, 7) y Fuego al máximo (La chispa de la rebelión, 234), sin olvidarse totalmente de las unidades baratas, como Teniente de soldados de las nieves (La chispa de la rebelión, 227) y General Veers (La chispa de la rebelión, 230). Esto caracteriza a las dos facciones como "un pequeño grupo de supervivientes que quieren colaborar para ganar" frente a "una fuerza imparable llena de soldados individualmente reemplazables", que es el modo en el que se presentan en el material de origen.

Lo que quizás sea más importante de todo esto es que La chispa de la rebelión acertó de verdad con sus cajas de inicio. Muchas personas me han dicho (y coincido con ellas) que la Caja de inicio para dos jugadores de La chispa de la rebelión es el mejor producto de introducción a un juego que han visto. La forma en la que los dos mazos están equilibrados, siendo el de Luke más fuerte pero más difícil de jugar, hace que la experiencia dé para muchas partidas. Los mazos están llenos de cartas emblemáticas, desde Leia Organa (La chispa de la rebelión, 189) y Han Solo (La chispa de la rebelión, 198), hasta Estrangular con la Fuerza (La chispa de la rebelión, 139) y el Emperador Palpatine (La chispa de la rebelión, 135), y las matemáticas de las puntuaciones y capacidades de las unidades en cada punto de la curva de costes hacen que las decisiones del juego resulten increíblemente emocionantes en cada etapa de la partida. Tengo siempre una copia cerrada de esta caja de inicio sobre la mesa de trabajo como recordatorio del objetivo que intentamos cumplir cada vez que empezamos el diseño y desarrollo de una nueva expansión.
Pero, incluso en una colección que considero un éxito apabullante, hay algunas áreas en las que podríamos haberlo hecho mejor. La primera es quizás la más obvia: nuestro desarrollo de los líderes fue desigual en el mejor de los casos, y estuvo a punto de cargarse el juego en el peor de ellos. El espacio que separaba al líder más fuerte del líder más débil era demasiado amplio: IG-88 (La chispa de la rebelión, 12) al menos tenía la ventaja de ser tan difícil de usar de forma efectiva que elegirlo se convirtió en una especie de desafío entre los jugadores que querían demostrar su capacidad en la construcción de mazos; Jyn Erso (La chispa de la rebelión, 18) y Hera Syndulla (La chispa de la rebelión, 8), sin embargo, tenían un impacto sobre el juego totalmente insuficiente para mantener el ritmo de los líderes más fuertes; y Chewbacca (La chispa de la rebelión, 3) y El Gran Inquisidor (La chispa de la rebelión, 11) simplemente carecían de las puntuaciones necesarias como para influir en la partida llegado el momento en el que podían ser desplegados. Y después está Boba Fett.

Cuando empecé la lista de lecciones que habíamos aprendido de La chispa de la rebelión, este tipo estaba en el primer puesto. Podría hablar de cómo llegamos a este punto (todos los líderes solían ser más fuertes y él era el único que no había sido afectado cuando redujimos las puntuaciones de todo el mundo), pero la verdadera lección es que ser útil en general es una ventaja en sí misma. Pasamos mucho tiempo debatiendo si su capacidad para preparar recursos valía la pena: para obtener una ventaja, necesitas que una unidad del adversario abandone el juego después de que hayas agotado los recursos, y necesitas también que el recurso que prepares pueda usarse con las cartas que tienes en la mano. En última instancia, nuestra evaluación fue errónea, y eso se debió en gran parte a que no consideramos lo poco que te pedía Boba Fett. Incluso si no puedes maximizar el uso de su capacidad cada ronda, su condición de activación es algo que sucede de forma natural, y sus puntuaciones son tan altas que nunca será débil sobre la mesa de juego. Sean cuales sean las mejores cartas de sus aspectos, puede jugarlas todas porque casi no impone condicionantes en la construcción de mazos.
En definitiva, se nos pasaron tantas cosas por alto con Boba Fett que tuvimos que inhabilitarlo en el formato Premier. Quizás lo volvamos volver antes de que le toque salir del formato en marzo de 2026, o quizás no. En cualquier caso, espero que sea una figura habitual del metajuego del formato Eternal, una vez que se desarrolle, por lo poco exigente de sus necesidades de construcción de mazos.

Hubo otras dos lecciones que aprendimos de La chispa de la rebelión, aunque no tenían relación con el diseño o el desarrollo. En producción y ventas, aprendimos que la demanda del juego era más alta de lo que pensábamos. Mucho más alta. El hecho es que agotamos la gran mayoría de nuestro producto almacenado para 3 meses en las primeras 3 semanas, lo que resultó de lo más emocionante (¡hemos creado un juego de éxito!) pero también un poco aterrador (¿a cuánta gente habremos cabreado con la falta de existencias?). Obviamente, hacer planes para este nivel de éxito no es realista, pero fue una clara señal de que debíamos cambiar nuestros planes de tiradas para todas las colecciones futuras.
En lo que refiere a ilustraciones y diseño gráfico, aprendimos las cartas que más gustaban a los aficionados (Darth Vader, Agresividad, Leia Organa y Soldado de la muerte solían mencionarse con frecuencia)... y también las que menos gustaban (Chewbacca, Han Solo, Embaucar y Mando fueron todas criticadas en diferentes momentos). Por mucho que a mí, personalmente, me guste más ese estilo exagerado de tebeo, es obvio que soy parte de la minoría, así que ajustamos el estilo de las ilustraciones a los gustos de la mayoría de los jugadores, y llevamos mejorando nuestro nivel visual desde entonces.
En general, La chispa de la rebelión será recordado como uno de los mejores productos que jamás hemos creado. No es perfecto, pero fue un excelente pistoletazo de salida para el juego y su primer año.

Sombras de la galaxia
Sombras de la galaxia también fue una colección de mucho éxito. Queríamos poner de relieve a los granujas y criminales de la galaxia, y creo que hicimos un buen trabajo a la hora de encontrar los personajes de cada era que los aficionados tenían más ganas de ver en el juego. Por supuesto, incluso con El mandaloriano (Sombras de la galaxia, 18) y Moff Gideon (Sombras de la galaxia, 7) encabezando la Caja de inicio para dos jugadores, el interés por su temática fue muy inferior al de la anterior colección, ya que mientras ésta iba directa al corazón de los aficionados a Star Wars, la de Sombras de la galaxia estaba pensada para un público más especializado. Así que, como el atractivo de la temática de esta nueva colección iba a verse reducido, las mecánicas iban a tener que dar un paso adelante.
Contrabando, especialmente, fue todo un acierto. Resultó inmediatamente popular entre los jugadores esporádicos, ya que los ayudaba a tomar las decisiones de recursos. Les encantaba a los jugadores competitivos porque les ofrecía más opciones a la hora de jugar cartas. Además, al tener cada una de estas cartas un coste de Contrabando distinto, abría un enorme espacio de diseño. Esta mecánica conlleva realmente cierta complejidad, ya que fuerza a los jugadores a pensar en una zona (los recursos) que normalmente no se paran a considerar, e incrementa las posibilidades de cada carta con esta palabra clave (¿juego esta carta pagando su coste, o la uso de recurso y pago más por ella después, obteniendo una ventaja de cartas?). Pero, a pesar de esta teórica complejidad, nos encontramos con que los jugadores a los que pensamos que les iba a preocupar más esta variedad de posibilidades no se estaban planteando la mecánica en estos términos. Para la mayoría de los jugadores esporádicos, el Contrabando solo tiene ventajas: los ayuda a elegir pronto qué cartas usar como recurso y ofrece opciones cuando se quedan sin cartas en la mano. El paso intermedio de jugar una carta de Contrabando en lugar de una carta de tu mano llega con la experiencia.
Recompensa también destaca como uno de los logros de Sombras de la galaxia. Refleja a la perfección la temática que quiere expresar, produce experiencias de juego muy divertidas y aumenta la variedad de las partidas al empujar a los jugadores a arriesgarse a planear jugadas de alto riesgo y gran recompensa. Encaja muy bien con las mecánicas básicas del combate de Star Wars: Unlimited, pero lo hace sutilmente, facilitando las decisiones del jugador más que abrumándolo con cosas nuevas. Tanto las unidades con recompensas incorporadas como las mejoras de Recompensa demostraron ser populares con los diferentes sectores de jugadores a los que iban dirigidas, y eso hace que los torneos de formato de preselección/cerrado de Sombras de la galaxia sean especialmente apreciados por algunos aficionados.

Pero, a pesar de la solidez de las dos nuevas mecánicas principales, la colección sufría de algunos problemas importantes de complejidad. Las cartas comunes tenían mucho texto y eran complicadas, contando a menudo con varios modos de ponerlas en juego, varias condiciones, o mecánicas que exigían mucho de los nuevos jugadores. Hay muchas cartas que no imprimiríamos como comunes ahora, desde Intervención oportuna (Sombras de la galaxia, 129) hasta Comerciante fronterizo (Sombras de la galaxia, 214), pasando por Persecución implacable (Sombras de la galaxia, 232), entre otras. Esto no es realmente un error del diseño de cada carta, de forma individual, sino que partía de un problema mayor que afectaba a toda la colección: había demasiadas cosas. Estábamos apoyando cuatro rasgos diferentes (con rareza común), introduciendo tres nuevas mecánicas, e intentando que esta colección tuviese una identidad y juego significativamente diferente de La chispa de la rebelión. Pensándolo ahora, está claro que intentamos hacer demasiadas cosas a la vez.
Y, si bien la colección contaba con varias cartas destacadas que tenían como destino el metajuego competitivo, su complejo proceso de desarrollo (en el que intentamos mantener el equilibrio entre demasiadas cosas a nivel de diseño) condujo a disparidades de potencia bastante inconsistentes. Hay ciertas cartas extremadamente potentes, como Poe Dameron (Sombras de la galaxia, 153) y Wrecker (Sombras de la galaxia, 154) (que se hicieron con Agresividad/Heroísmo para el resto del año), pero también hay verdaderos fallos, como Omega (Sombras de la galaxia, 198) y Ephant Mon (Sombras de la galaxia, 88), por ejemplo, donde debimos arriesgarnos más en el diseño. Pero en ningún lugar es esto más evidente que en el elenco de líderes. Una minoría de líderes se ganaron su popularidad en el metajuego competitivo: Bossk (Sombras de la galaxia, 10), Han Solo (Sombras de la galaxia, 13), Qi'ra (Sombras de la galaxia, 2), Rey (Sombras de la galaxia, 4) e incluso Cad Bane (Sombras de la galaxia, 14) han tenido todos resultados sólidos, aunque no siempre hayan ganado los torneos. Pero otra minoría de líderes resultó un fracaso de forma que, si bien gustaban como personajes, frustraban a los jugadores por su funcionamiento: Finn (Sombras de la galaxia, 3), Hunter (Sombras de la galaxia, 9) y Doctora Aphra (Sombras de la galaxia, 15) fueron especialmente fallidos como líderes, tanto en diseño como en nivel de potencia, hasta tal punto que hemos aprendidos valiosas lecciones de cada uno de ellos sobre cómo debería ser el diseño de un líder.
En definitiva, las lecciones que aprendimos con Sombras de la galaxia pueden resumirse en lo siguiente: ten claro qué quieres que consiga la colección. Creo que Sombras de la galaxia se esforzó tanto en explorar nuevos espacios y satisfacer los deseos de tantos tipos de jugadores diferentes que acabó siendo menos de lo que podía haber sido. Afortunadamente, incluso una colección dispersa como esta puede resultar extremadamente divertida y emocionante cuando sus mecánicas estrella son tan buenas como Contrabando y Recompensa han demostrado ser, así que estamos contentos con la colección, en última instancia. Fue un segundo paso un poco inseguro para la línea de juego, pero iba en la dirección correcta.

El ocaso de la República
Para cuando llegamos a El ocaso de la República, habíamos aprendido la lección sobre tener una visión clara del diseño. Solo habría tres nuevas mecánicas y una de ellas resultaría extremadamente sencilla. Las nuevas fichas de unidad y la popular temática de la colección bastarían para interesar a los aficionados, mientras que Coordinación y Sacrificio producirían secuencias de juego divertidas y dinámicas que harían que la gente quisiese volver a jugar.
Desafortunadamente, fallamos por un enorme margen en nuestros cálculos. De las tres colecciones de 2024, El ocaso de la República es la más floja. Hay un puñado de factores que contribuyen a que esta colección resulte un producto final tan poco satisfactorio, pero el mayor, con diferencia, es que El ocaso de la República representa un fallo sistemático del desarrollo. En La chispa de la rebelión dispusimos del doble de tiempo para el desarrollo, con un tercio de elementos a tener en cuenta, así que pudimos depurar del todo el equilibrio del metajuego de la colección (a pesar de Boba Fett). Y, si bien Sombras de la galaxia había cometido algunos fallos importantes, también había logrado varios éxitos, porque en gran parte era una expansión de lo que ya habíamos hecho en La chispa de la rebelión. Para cuando le tocó el turno a El ocaso de la República, teníamos que gestionar un conjunto total de cartas con el triple del tamaño de La chispa de la rebelión, al tiempo que intentábamos mantener el equilibrio entre nuevos estilos de juego, y todo ello mientras también nos enfrentábamos a los primeros desafíos de diseño de Salto a la velocidad de la luz y creábamos un nuevo formato (Twin Suns). Las abrumadoras perspectivas del diseño de El ocaso de la República nos llenaban de ansiedad, específicamente cuando teníamos que considerar todo lo que no sabíamos. Nos daba tanto miedo crear por accidente algo demasiado poderoso que acabamos cortándonos las alas nosotros mismos.
Quizás esto explique por qué tantas unidades únicas raras y legendarias parecen débiles comparadas con las de las dos colecciones anteriores. Muchas de ellas fueron más potentes en diversas etapas del desarrollo, pero la incertidumbre de que se nos hubiera pasado algo nos llevó a reducir su potencial para evitar posibles fallos. Por su parte, las cartas infrecuentes no sufrieron el mismo nivel de escrutinio, ya que eran más simples (y por tanto más predecibles), lo que tuvo como consecuencia la extraña distribución de valores numéricos de esta colección. Y este miedo a arriesgarse se extendió más allá de las unidades únicas, porque lo que podría haberse convertido en un arquetipo de mazo de primera (Sacrificio Separatista) acabó tropezando antes de llegar a la línea de meta.

...lo que resulta desafortunado, ya que Sacrificio era una de las mayores virtudes del diseño de esta colección. Que te permitiese gestionar los recursos de una forma diferente era extremadamente divertido y emocionante para los jugadores, y abría un montón de posibilidades en la construcción de mazos. Si hubiésemos hecho más eficientes los generadores de fichas y más potentes las cartas de Sacrificio, probablemente habría sido la mecánica estrella de la colección. Tal como se publicaron, a los pobres Nute Gunray y Conde Cooku les está costando encontrar un hogar.
Lo que me lleva a uno de los apartados más exitosos de El ocaso de la República: sus líderes. Puede que Nute demostrase ser demasiado débil, y que Anakin Skywalker haya sido demasiado dominante en el formato de preselección, pero en general los líderes de esta colección fueron diseñados y desarrollados extremadamente bien. Anakin Skywalker (El ocaso de la República 12), Jango Fett (El ocaso de la República, 16) y Quinlan Vos (El ocaso de la República, 18) han aparecido de forma continuada entre los mazos mejor clasificados en torneos y el número de líderes poderosos pero no dominantes es muy elevado. Si acaso, muchos de estos líderes, como Padmé Amidala (El ocaso de la República, 8) y el Conde Dooku (El ocaso de la República, 5), no pudieron revelar su verdadero potencial porque el resto de la colección era muy débil e incapaz de apoyarlos como merecían. Nala Se (El ocaso de la República, 1), Yoda (El ocaso de la República, 4), Conde Dooku, Wat Tambor (El ocaso de la República, 6), Capitán Rex (El ocaso de la República, 7), Asajj Ventress (El ocaso de la República, 14) y Canciller Palpatine/Darth Sidious (El ocaso de la República, 17) han disfrutado de una gran popularidad en el juego informal y se han visto ocasionalmente en los resultados de torneos. Como la persona que heredó la dirección de diseño de la colección y modeló estos líderes, me siento extremadamente orgulloso de ellos, y me emociona ver la variedad y diversión que han proporcionado a los jugadores.
El otro gran logro de la colección es lo única que resulta como entorno de juego para los formatos limitados. Esto se debe en parte a que los problemas de desarrollo de la colección no están presentes (que la potencia general de las cartas sea inferior en El ocaso de la República que en La chispa de la rebelión y Sombras de la galaxia no es un problema en estos formatos), y en parte a que la colección fue capaz de ser sencilla al tiempo que cambiaba de forma fundamental la pauta de juego con la introducción de los Droides de combate y los Soldados clon. Sí, Anakin modificó un poco el entorno de preselección, pero por lo demás creo que El ocaso de la República va a ser recordado con cariño por lo dinámicas y divertidas que podían ser sus partidas de formatos limitados.

Lo que lamento personalmente de mi papel en El ocaso de la República es la selección de personajes. En ese momento, dábamos por hecho que, solo con incluir un personaje en la colección (ya fuese como líder o unidad), ya cumplíamos con las expectativas de jugar con él. Pero no fue así: la ausencia de un nuevo Obi-Wan Kenobi fue extremadamente obvia para muchos. Del mismo modo, infravaloré gravemente la cantidad de jugadores que querían jugar con el Comandante Cody y lo relegué a ser solo una unidad; pensándolo ahora, la versión de líder de Rex debería haber sido el Comandante Cody, y la versión de líder de Quinlan debería haber sido Rex (lo siento, Quinlan). Afortunadamente, esta fue otra lección que no tardamos en aprender: que Luke y Vader tengan unidades Piloto (además de líderes) en Salto a la velocidad de la luz es un resultado directo del error en El ocaso de la República.
Dicho todo esto, la conclusión que podemos obtener del estudio de El ocaso de la República es que la colección fue un éxito de diseño y un fracaso de desarrollo. Internamente, sigue siendo la vara de medir para lo que queremos que hagan nuestras colecciones a nivel de diseño, porque según esos parámetros (complejidad de cartas/mecánicas, creatividad en el diseño, variedad de líderes, representación temática, etc.) fue un gran éxito. Pero también sirve de advertencia en el desarrollo: por espectacular que sea la colección, si es demasiado débil, nadie querrá jugar con ella. A veces, es necesario arriesgarse para tener éxito. Y, tras fallar en el desarrollo de las fichas de unidad en El ocaso de la República, y ver cómo se han estado jugando en Salto a la velocidad de la luz, estamos empezando a entender mejor cómo desarrollarlas en el segundo y tercer año del juego.

Mirando al futuro en 2025
En definitiva, hemos aprendido mucho desde que se crearon estas colecciones (en 2021-2022, aproximadamente). Tanto nuestros éxitos como nuestros fracasos nos han enseñado muchas cosas del proceso de diseño y desarrollo de Star Wars: Unlimited, y las hemos estado poniendo en práctica activamente. El año que viene, regresaré para comentar cómo nos fue en 2025 pero, hasta entonces, aquí podéis leer algunas de las lecciones sobre las que hemos estado hablando en estos años:
- Debemos diseñar cartas y mecánicas que pongan de relieve las mecánicas básicas que hacen divertido Star Wars: Unlimited.
- Star Wars es una propiedad intelectual alucinante, y mientras más nos centremos en los personajes y momentos que gustan a los aficionados, más emocionante les resultará el juego.
- Necesitamos ser diligentes para asegurarnos de que no estamos abarcando demasiado con cada nueva colección, porque esto nos puede llevar a que se pierda su simplicidad o identidad.
- No podemos estar asustados de correr riesgos con nuevas pautas de juego y debemos tener una idea clara de lo que es una carta equilibrada para contar así con la confianza necesaria para aumentar la potencia de una carta emblemática.
- Tener muchas unidades no es una ventaja en sí misma. Podemos ser más generosos con la creación de fichas de unidad.
Y, por supuesto, la lección final: ninguna colección será perfecta. Mientras sigamos aprendiendo y mejorando en nuestro oficio, más oportunidades habrá de crear cartas y mecánicas increíbles para este juego que todos amamos tanto.
¡Que la Fuerza os inspire para probar cosas nuevas!

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