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Dans les Coulisses d’Unlimited : Jouer sur l’Expérience

11 septembre 2025 | Rédigé par Tyler Parrott

 

L'une des premières grandes leçons qu'est susceptible d'apprendre un concepteur de jeu, c'est que les joueurs ont tous des motivations très différentes pour jouer. Cela a déjà été clairement démontré pour d'autres jeux de cartes à collectionner qui ont répertorié différentes « psychographies de joueurs ». Mais au-delà de cette réalité, ce que cela nous dit au sujet de la conception d'un jeu, c'est que les concepteurs ne se contentent pas seulement de créer des produits, ils proposent des expériences. Après tout, les règles et les mécaniques d'un jeu ne sont pas évaluées à travers une grille idéale immuable, mais par ce que vont ressentir les personnes en jouant. Étant donné que nos joueurs sont des humains et que les humains sont des êtres sensibles, il est important pour un concepteur de jeu de réfléchir à l'expérience émotionnelle qu'il veut susciter avec son jeu. C'est un point dont nous avons beaucoup discuté lors du développement de Légendes de la Force et du jeton Force, sa mécanique phare.

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Itérations de la Force

Comme je l'ai expliqué dans l'article « Dans les Coulisses d'Unlimited » de juillet, la mécanique des jetons Force a fait l'objet de nombreuses itérations. Au départ, il s'agissait d'une mécanique de « tir à la corde » où les joueurs se disputaient un seul jeton. Ensuite, c'est devenu une deuxième ressource que les joueurs pouvaient accumuler progressivement. Puis, il s'est agi d'une ressource binaire qu'un joueur avait ou n'avait pas à un moment donné. Dans ces trois mécaniques, il y avait un postulat commun : vous obteniez la Force en jouant des unités Force. Nous voulions récompenser les joueurs qui faisaient progresser la partie. Jouer des cartes est l'une des actions les plus élémentaires que vous puissiez faire pour cela, ce qui incitait néanmoins à des choix indésirables en construction de deck. Plus précisément, cela encourageait les joueurs à jouer avec autant d'unités Force bon marché que possible et dissuadait de jouer les unités Force trop coûteuses. Cela rendait les nombreuses cartes de début de partie encore plus fortes, tout en affaiblissant les versions les plus puissantes et les plus excitantes des personnages préférés des fans dans les decks axés sur une mécanique Force, comme Mace Windu (Légendes de la Force, 149), Maul (Ombres de la Galaxie, 90) ou Luke Skywalker (Étincelle de Rébellion, 51). Nous nous sommes alors posé la question suivante : « Comment pouvons-nous améliorer nos unités Force les plus robustes et les plus chères, afin qu'elles gèrent au mieux la Force ? »

Nous tentions en parallèle de déterminer à quel point la mécanique pouvait être fluide. Certains joueurs réussissaient à générer plusieurs jetons Force au cours du round (ce qui donnait lieu à des jeux puissants et complètement fous), tandis que leur adversaire avait du mal à démarrer, faute d'avoir les bonnes cartes, au juste coût, pour faire fonctionner leurs effets. Nous avons donc exploré une nouvelle approche de la mécanique : si chaque joueur ne pouvait obtenir la Force qu'une fois par round, nous pourrions alors contrôler plus facilement l'explosivité de la mécanique. Et si cela dépendait du contrôle d'une unité Force à la fin du round, alors nous pourrions donner de la valeur à nos unités Force les plus coûteuses et les plus puissantes, car elles seraient plus difficiles à éliminer que leurs homologues bon marché.

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Cela a résolu un problème, mais en a créé d'autres. L'une des autres raisons pour lesquelles nous avions des problèmes avec l'explosivité de la mécanique Force est que la condition « jouer une unité Force » n'offrait aucune possibilité d'interaction avec l'adversaire. L'un des piliers de Star Wars™: Unlimited est que nous voulons que le jeu soit dynamique et interactif, que chaque action d'un joueur offre à son adversaire l'occasion de riposter. Que ce soit grâce à l'alternance des actions ou à la garantie d'obtenir une ressource par round, nous voulons que l'expérience de Star Wars : Unlimited soit synonyme de grande liberté d'action. Liberté de pouvoir exécuter son propre plan, mais aussi de pouvoir contrecarrer les plans de son adversaire. La version « jouer une unité Force » empêchait l'adversaire d'avoir une quelconque réponse, car il n'y a pas de solution simple pour empêcher votre adversaire de jouer des cartes (les effets pour perturber la main et les ressources adverses sont intentionnellement faibles).

Ainsi, la nouvelle version de la mécanique donnant un jeton Force au joueur s'il contrôlait une unité Force offrait désormais à l'adversaire la possibilité de perturber la génération de Force. Si un joueur pouvait attaquer et éliminer les unités Force de son adversaire, il serait en mesure de l'empêcher de gagner son jeton. Mais cette riposte ne fonctionnerait que si un joueur était capable d'empêcher son adversaire de contrôler des unités Force (les decks Force étant probablement exclusivement composés de telles unités), donc la seule façon de perturber de manière réaliste la mécanique serait d'empêcher totalement l'adversaire de contrôler des unités. Ne contrôler aucune unité est bien la pire façon de ressentir un sentiment de liberté ! De cette manière nous encouragions activement les joueurs à empêcher leurs adversaires de profiter du jeu comme nous le voulions. Combiné au fait qu'elle supprimait également la possibilité d'utiliser plusieurs capacités liées à la Force à chaque round, cette solution s'avérait être une impasse totale.

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Fondations illimitées

Alors que nous nous heurtions à des obstacles dans la conception de la mécanique, nous discutions en parallèle de la conception de certaines cartes déjà créées et de la façon dont elles atteignaient (ou pas) les objectifs expérientiels que nous souhaitions pour le jeu. Pour faciliter cette discussion, nous avions listé spécifiquement les sensations que, selon nous, devait procurer une partie de Star Wars : Unlimited. Voici quelques-uns de ces principaux points :

  • Les joueurs doivent pouvoir jouer avec leurs personnages préférés de Star Wars
  • Un joueur doit rarement attendre pour effectuer une action
  • Lorsqu'un joueur effectue une action, il doit se voir proposer une variété d'options (dont la quantité augmente au fur et à mesure que la partie avance)
  • La fin de la partie doit avoir lieu entre les rounds 6 et 9

Ce que nous avons remarqué à propos des unités que nous avions conçues lors de la première année, c'est qu'il y avait beaucoup de cartes avec des statistiques en miroir ou presque. Cela signifiait que les parties étaient naturellement agressives, puisque nous avions opté par défaut pour une distorsion de la puissance de nos unités. De plus les unités avaient du mal à rester en jeu, parce qu'elles étaient vulnérables à toutes les cartes de même coût (et parfois d'un coût plus faible). Il y avait très peu d'unités coûtant 3 ressources qui pouvaient survivre à un Ouvrir le Feu (Étincelle de Rébellion, 172) et très peu d'unités coûtant 2 ressources qui pouvaient survivre à un Cloud-Rider (Ombres de la Galaxie, 210) ou à une Infanterie de Marine (Étincelle de Rébellion, 95). Les unités que nous avions conçues n'étaient pas nécessairement faibles, mais comme elles n'étaient pas conçues pour survivre... elles ne survivaient pas. Cela a eu des effets indésirables sur l'expérience de jeu. Plus précisément, cela allait à l'encontre de deux des points que j'ai mentionnés plus haut : les joueurs n'avaient pas assez l'occasion de jouer avec leurs personnages préférés (parce que ces unités étaient éliminées trop rapidement), et les joueurs n'avaient pas autant d'options que nous le souhaitions lorsqu'ils effectuaient une action.

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Lors du développement d'Étincelle de Rébellion, j'ai mené une expérimentation. C'était en plein playtests et nous constations que beaucoup d'arènes étaient vides. Les unités étaient jouées, mais parce qu'elles avaient presque toutes des statistiques en miroir, elles s'annulaient très souvent l'une l'autre : un joueur attaquait la base de son adversaire, puis l'autre attaquait l'unité fautive et l'attaquant et le défenseur étaient éliminés. Nous n'étions pas satisfaits de la façon dont les parties se déroulaient, j'ai alors suggéré un changement : nous jouerions à nouveau exactement les mêmes decks, mais chaque unité aurait +1 PV par rapport à ce qui était écrit sur la carte. Les unités sont brusquement devenues plus stables, les deux joueurs plus hésitants sur le choix de l'unité à envoyer attaquer et sur les unités adverses à attaquer. Le jeu a immédiatement été beaucoup plus amusant, même s'il a bouleversé beaucoup de décisions d'équilibrage que nous avions prises auparavant. Nous avons pu voir des personnages emblématiques rester plus souvent sur la table, et les joueurs avaient plus d'options pour décider quand et comment attaquer.

Ce n'était qu'une expérimentation, et bien que cela nous a permis d'équilibrer un peu les PV de nos unités, cela ne nous a pas conduits dans un monde où la plupart des unités seraient capables de survivre. Mais le souvenir de cette expérimentation a resurgi quelques années plus tard au moment où nous développions Légendes de la Force, et nous nous sommes retrouvés face à des problèmes similaires concernant l'expérience de jeu recherchée. Ainsi, alors que nous ajustions nos statistiques pour tenir compte des cartes de l'Année 1 qui étaient réellement jouées (dont j'ai parlé plus tôt cette année), nous avons fourni un effort particulier pour nous intéresser aux unités les moins chères et surtout à leur capacité de survie. Nous voulions nous assurer que nos unités uniques à double affinité étaient suffisamment plus puissantes que les unités à simple affinité ou non-uniques, et comme ce chantier n'avait pas encore été exploré, cela nous a donné l'occasion de développer un tas d'unités bon marché dont les statistiques étaient spécifiquement orientées vers la survie. Ainsi, de nombreuses unités uniques de coût 2 sont devenues des unités 2/4 avec des capacités uniques ; Karis (Légendes de la Force, 31), Yaddle (Légendes de la Force, 45), Vaneé (Légendes de la Force, 82), Gungi (Légendes de la Force, 93), HK-47 (Légendes de la Force, 130), Adi Gallia (Légendes de la Force, 142) et Aurra Sing (Légendes de la Force, 179) sont le résultat de ce retour aux éléments fondamentalement amusants du jeu.

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Le Dilemme du Contrôle

D'une part, nous avions intentionnellement conçu ces unités à haute capacité de survie pour donner plus d'outils aux decks Contrôle : si une unité 2/4 ou 3/5 peut attaquer plus souvent, elle a plus de chances de générer un avantage de carte si elle attaque des unités agressives à moindre coût qui ne peuvent pas riposter. Mais d'un autre côté, nous injections dans le métagame un énorme obstacle pour les decks Contrôle. Après tout, les decks Contrôle cherchent à empêcher leur adversaire d'avoir un tas d'unités en jeu, puisque c'est ainsi qu'ils évitent de perdre, et nous rendions intentionnellement les unités plus difficiles à éliminer. Les decks Contrôle sont un élément essentiel de tout metagame sain (sinon le deck le plus rapide gagnerait toujours), mais ils sapent par définition de nombreux fondements énumérés ci-dessus en ce qui concerne le plaisir de jouer à Star Wars : Unlimited : ils tentent de réduire les options de l'adversaire, de prolonger indéfiniment la partie et sont souvent construits autour de cartes de suppression d'unités plutôt qu'autour de cartes qui représentent des personnages emblématiques. Nous nous sommes donc demandé comment les decks Contrôle pouvaient s'intégrer dans l'expérience de jeu que nous voulions pour Star Wars : Unlimited.

Notre conclusion a été de rendre les decks Contrôle « plus lents » (en économie d'action) qu'ils ne l'avaient été jusqu'à présent. Nous l'avions déjà vu dans le metagame avec des leaders comme Cad Bane (Ombres de la Galaxie, 14), Bossk (Ombres de la Galaxie, 10) et Dark Vador (Étincelle de Rébellion, 10) qui peuvent infliger 1 dégât à une unité sous certaines conditions. Plutôt que de concevoir plus de cartes comme Pouvoir du Côté Obscur (Étincelle de Rébellion, 41) et Étranglement de Force (Étincelle de Rébellion, 139) qui pourraient, à coup sûr, éliminer une unité en une seule action, nous concevrions plus de cartes qui infligent des dégâts incrémentiels afin qu'un joueur souhaitant éliminer les unités de son adversaire, soit amené à utiliser plus de cartes et d'actions pour y parvenir.

De plus, nous voulions faire en sorte que les meilleures cartes de retrait passent des évènements aux unités. Les événements sont précieux parce qu'ils peuvent être simples et efficaces, mais ils n'ont pas le petit côté amusant d'une unité car ils ne peuvent pas représenter le personnage préféré d'un joueur. D'un côté, si notre meilleure carte de retrait était attachée aux unités, que ce soit par le biais d'une capacité Une fois jouée comme Anakin Skywalker (Légendes de la Force, 70) ou d'Embuscade comme Maul (Ombres de la Galaxie, 90), alors les decks Contrôle seraient toujours remplis des mêmes personnages préférés des fans. D'un autre côté, si les decks Contrôle jouaient des unités comme Mace Windu (Légendes de la Force, 149) et Ki-Adi-Mundi (Légendes de la Force, 146) au lieu d'événements comme Ouvrir le Feu (Étincelle de Rébellion, 172) et Briefing de Mission (Étincelle de Rébellion, 171), alors ces decks progresseraient naturellement vers la condition de victoire standard consistant en l'accumulation d'unités sur la table. Un deck Contrôle rempli d'événements est susceptible de prolonger le jeu indéfiniment, ce qui va à l'encontre de l'un de nos objectifs de Star Wars : Unlimited et de ses parties qui doivent durer 15 à 20 minutes. Même un deck Contrôle qui joue des unités de retrait tout au long de la courbe, comme un Death Trooper (Étincelle de Rébellion, 30) qui prépare le terrain à une Canonnière Dévastatrice (Crépuscule de la République, 36), Anakin Skywalker, Dark Vador (Étincelle de Rébellion, 87), Avenger (Étincelle de Rébellion, 40), se retrouverait avec suffisamment de puissance sur la table au moment où nous voulons que la partie se termine pour qu'il ait juste à attaquer pour gagner.

Un exemple de cette démarche se trouve sur la face Leader de Kit Fisto (Légendes de la Force, 11). La capacité de Kit à infliger 2 dégâts à une unité pour 1 ressource est extrêmement puissante et efficace pour éliminer des unités, mais elle dépend toujours des valeurs de PV des unités ennemies. Il peut facilement éliminer les unités les plus fragile comme Jyn Erso (Crépuscule de la République, 143) ou le Légionnaire Sith (Légendes de la Force, 81), tandis que des unités plus résistantes mettront plus de temps à être éliminées avec des dégâts incrémentiels. Un deck Kit Fisto sera toujours capable de faire face à plus d'unités résistantes, mais il cherchera à combiner sa capacité de leader avec d'autres sources de dégâts, et la meilleure source de dégâts est d'attaquer avec des unités. Cela signifie qu'un joueur confronté à un deck Contrôle - Kit Fisto pourra toujours jouer ses unités et probablement même les utiliser pour un round, puisqu'il faut plusieurs actions au joueur de Kit Fisto pour éliminer chacune d'entre elles. Plus nous encourageons les joueurs à utiliser des dégâts incrémentiels (en particulier ceux qui proviennent d'unités ou qui nécessitent l'utilisation d'unités) pour gérer les unités ennemies, plus nous pouvons créer des decks qui contrôlent le jeu sans priver leurs adversaires de leur libre arbitre. Et comme la plupart des cartes d'un deck Contrôle sont idéalement des personnages emblématiques de Star Wars, ce type de deck aurait ainsi un moyen naturel de terminer la partie rapidement une fois pris le contrôle de la table.

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Combat dynamique

Le fait que Kit Fisto soit un exemple de deck Contrôle plus « approprié à Unlimited » nous ramène au dilemme que nous tentions de résoudre avec la mécanique de la Force : comment pourrions-nous rendre la mécanique interactive, centrée sur les unités, et donner aux joueurs un objectif plus large à atteindre dans leurs prises de décisions ? La réponse, bien sûr, était de se pencher sur l'attaque avec des unités Force, comme condition pour obtenir le jeton Force.

Cela présentait des avantages évidents au premier abord. Cela signifiait que les joueurs étaient plus investis dans le maintien de leurs unités Force en jeu, ce qui signifiait qu'ils pouvaient conserver leurs personnages préférés plus longtemps. Cela signifiait que les unités Force plus coûteuses avaient l'avantage naturel d'avoir plus de PV et donc d'être plus susceptibles d'attaquer plusieurs fois pour obtenir le jeton Force (par rapport à leurs homologues moins chères). Cela signifiait que tous les points d'interaction naturels du jeu (attaquer avec des unités, éliminer les unités ennemies avec des capacités de carte, voire les incliner) interagissaient correctement avec la nouvelle mécanique afin de permettre beaucoup de réponse possible. Et cela offrait des casse-têtes passionnants en matière de séquençage, car la mécanique modifiait subtilement les incitations à attaquer avec toutes vos unités Force lors d'actions consécutives, car vous pourriez souhaiter dépenser votre jeton Force pour une capacité de carte entre deux attaques. Il y avait un certain doute en interne sur le fait que la mécanique était trop difficile à utiliser lorsqu'un joueur prenait du retard. Mais la façon dont elle renforçait l'expérience de jeu était trop efficace pour ne pas être conservée.

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Et bien sûr, les inquiétudes étaient fondées. La mécanique ne fonctionnant que si un joueur pouvait attaquer avec ses unités, cela incitait évidemment l'adversaire à empêcher cela, en éliminant les unités avant qu'elles ne puissent attaquer. Ainsi, pendant que nous développions le set, nous nous étions donnés comme priorité de nous assurer qu'il y avait suffisamment de possibilités pour obtenir le jeton Force, même si un joueur avait du mal à garder une unité en jeu pour attaquer. Les concepteurs du set Joe O'Neil et John Leo ont créé beaucoup d'unités (en particulier des unités communes à affinité simple) qui étaient explicitement destinées à s'assurer au moins une attaque. Parfois, c'était en rendant les unités plus résistantes, comme Sage Discret (Légendes de la Force, 61) ayant Protégée ou Sorcière de la Brume (Légendes de la Force, 154) ayant Dissimulée, et parfois c'était en donnant le mot-clé Embuscade afin que les unités puissent attaquer immédiatement et vous faire obtenir le jeton Force, comme avec les Gardes du Temple Jedi (Légendes de la Force, 113) et l'Ermite Mystérieux (Légendes de la Force, 208). Ensuite, pour compléter ces unités communes, ils ont créé un ensemble d'événements peu communs qui ont aidé les joueurs à se garantir une attaque avec leurs unités Force : Posture Soresu (Légendes de la Force, 76) joue une unité avec un jeton Bouclier ; Frappe Niman (Légendes de la Force, 124) permet à une unité d'attaquer alors qu'elle ne pourrait pas le faire normalement ; Offensive Ataru (Légendes de la Force, 174) redresse une unité qui pourra attaquer lors d'une action suivante, et Enchaînement Shien (Légendes de la Force, 220) donne à une unité Embuscade pour lancer immédiatement une attaque.

Nous avons terminé le développement avec une nouvelle mécanique qui s'imbriquait parfaitement dans le cœur du gameplay de Star Wars : Unlimited et qui mettait bien en avant les éléments les plus amusants du jeu. Concernant les piliers fondamentaux de Star Wars : Unlimited que nous avons identifiés lors de Légendes de la Force, nous finirons par les intégrer dans les prochains sets pour encore mieux souligner les cartes et mécaniques que nous concevons et nous assurer que nous renforçons ainsi l'expérience de jeu que nous désirons mettre en place.

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Expériences intentionnelles

Bien que cet article contienne des anecdotes sur des cartes et des mécaniques spécifiques que nous avons conçues pour Légendes de la Force, je voudrais les utiliser pour souligner un point plus important : lorsque vous concevez quelque chose pour un public autre que vous-même, il est important de réfléchir au type d'expérience émotionnelle que vous voulez donner aux joueurs. Nous aurions pu facilement nous enliser dans les directions proposées par les métagames spécifiques aux différentes itérations de la mécanique Force et nous accrocher à celle qui semblait être la mécanique la plus intéressante, ou nous aurions pu continuer à concevoir un style de deck Contrôle qui se penche fortement sur l'élimination de toutes les menaces et la victoire inévitable. Mais ni l'un ni l'autre ne nous aurait permis d'arriver aux designs que nous avons finalement retenus. Ce n'est qu'en nous posant des questions difficiles comme « quelles expériences émotionnelles rendront ce jeu le plus amusant pour notre public » que nous avons pu arriver aux mécaniques et designs que nous avons conservés. Je pense que Légendes de la Force est l'un des gameplay les plus amusants que nous ayons conçus à ce jour. Si nous faisons correctement notre boulot, une grande partie de notre travail de conception devrait passer inaperçu aux yeux des joueurs, et c'est ce qui rend la lecture de ce genre d'article « en coulisses » encore plus intéressant !

Puissiez-vous être inspiré à essayer quelque chose de nouveau !

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