Logo Star Wars: Unlimited
FR

Dans les Coulisses d’Unlimited : Recalibrages

La montée en puissance est une perspective effrayante. Elle suscite l’angoisse de voir ses cartes préférées devenir obsolètes, des rumeurs sur la recherche de profits faciles et les craintes de métagames déséquilibrés, voire potentiellement cassés. C’est aussi, malheureusement, une réalité : les nouvelles cartes devront toujours être un peu meilleures que les anciennes si on veut les rendre intéressantes. Les concepteurs de jeux sont humains. Ils commettent parfois des erreurs et lorsque ces erreurs vont dans la direction « trop de puissance », alors ces cartes finissent par être dominantes lors des tournois, jusqu’à ce qu’elles quittent le pool de cartes via une rotation ou un bannissement. Si nous voulons continuer à imprimer des cartes attrayantes, des erreurs occasionnelles et une certaine conviction (du côté des développeurs) sont inévitables. Les cartes deviendront naturellement un peu plus fortes avec le temps. Le mieux que nous puissions faire est de contrôler cette montée en puissance avec des normes de développement prudentes et réfléchies, afin que les joueurs puissent continuer à jouer le plus longtemps possible avec leurs cartes préférées.

Ce que vous allez lire n’est pas un article sur la montée en puissance des cartes. Il s’agit plutôt de parler des normes de développement utilisées pour empêcher cette montée en puissance et la façon dont, à partir de cette deuxième année de vie du jeu, nous avons ajusté ces normes pour rendre le jeu de cartes à collectionner Star Wars™: Unlimited plus amusant et équilibré. Cependant, si je ne commençais pas par reconnaître ce qu’est la montée en puissance, et pourquoi des normes de développement existent, il serait très facile de croire que ce que vous découvrirez avec Passage à la Vitesse Lumière est une montée en puissance du jeu. Parce qu’en recalibrant nos normes de développement, il nous est souvent arrivé de nous dire : « certaines de ces unités doivent être un peu plus fortes ».

SWH_Article_BehindUnlimited_0225_Splash1.png

La ligne de Puissance

Lorsque l’on s’attaque à la difficile question de « comment équilibrer un jeu », il faut avoir fondamentalement conscience de l’environnement de jeu dans lequel on travaille. Et pour ce jeu, cet environnement repose sur quelques faits fondamentaux, dont celui-ci : à chaque tour, chaque joueur gagne une ressource.

Avec une courbe de ressources linéaire, nous pouvons prévoir avec certitude comment les dégâts infligés par une unité moyenne et l’avantage de carte seront liés à d’autres unités d’un autre coût. Par exemple, une unité qui coûte 2 a 100 % de chance d’entrer en jeu au tour 1, une unité qui coûte 4 en a tout autant au tour 3. Si nous supposons qu’elles ont des statistiques à peu près comparables, alors l’unité qui coûte 4 devrait être capable de vaincre deux ou trois unités qui coûtent 2 - l’avantage de carte de l’unité qui coûte 4 est contrebalancé par le fait que les unités qui coûtent 2, accumulent des dégâts avant d’être éliminées. Lors du développement d’Étincelle de Rébellion, nous avons mis un point d’honneur à définir clairement la relation entre le coût et les statistiques pour répondre à cette dynamique de base : chaque point augmentant le coût d’une unité est corrélé au fait que cette unité gagne 2 statistiques. Des points de puissance supplémentaires permettent à une unité d’infliger plus de dégâts avant d’être éliminée, tandis que des points de vie supplémentaires permettent à une unité de rester plus longtemps et de générer plus d’avantage de carte au cours de la partie.

SWH_Article_BehindUnlimited_0225_Cards1.png

Cependant, le coût n’est pas le seul facteur. Après tout, il existe de nombreuses façons pour une unité d’être plus forte ou plus faible que d’autres unités afin qu’elles se distinguent les unes des autres. Ce ne serait pas amusant si toutes les unités qui coûtent 2 étaient des Infanteries de Marine ! Ce jeu a un certain nombre de façons d’ajouter subtilement aux unités une courbe de puissance, et ce principalement grâce à l’utilisation d’un « coût d’opportunité ».

Le handicap le plus manifeste qu’une unité puisse avoir, est appliqué via le système d’affinité. Plus simplement, chaque affinité supplémentaire d’une unité diminue le nombre de decks dans lesquels cette unité peut être jouée efficacement. Lorsque vous envisagez des cartes pour un deck Luke Skywalker (Ami Fdèle), si une carte qui est Vigilance-Héroïsme et une carte qui n’est que Vigilance ont toutes les deux le même coût et le même niveau de puissance, alors l’une ou l’autre vaut la peine d’être mise dans le deck. Cependant, la carte à simple affinité Vigilance est tout aussi jouable dans un deck Vigilance Dark Vador (Seigneur Noir des Sith), ce qui signifie que cette carte sera jouée dans beaucoup plus de decks et que la carte Vigilance-Héroïsme ne sera pratiquement pas jouée. Le coût d’opportunité de jouer la carte Vigilance (jouable dans de nombreux decks) est bien inférieur au coût d’opportunité de la carte Vigilance-Héroïsme (jouable dans moins de decks), et donc rendre ces deux cartes aussi puissantes se traduirait par un métagame moins diversifié - le contraire de ce que nous voulons !

Une unité peut avoir d’autres handicaps liés aux concepts du jeu. L’unicité en est un très clair : si une carte est unique, vous ne pouvez contrôler qu’un seul exemplaire de cette unité à la fois, ce qui la rend moins flexible en jeu qu’une carte qui n’est pas unique. Cependant, l’intention de conception s’applique ici. Parce que ce jeu est basé sur une histoire populaire, les cartes avec lesquelles la plupart des gens voudront jouer sont les personnages qu’ils aiment personnellement et non des soldats et des scélérats anonymes qui constituent l’arrière-plan du récit. Par conséquent, nous voulons que nos unités uniques soient légèrement plus fortes que nos unités non uniques, à la fois pour compenser leurs limitations d’unicité et pour que même à un haut niveau, le jeu se définisse par l’interaction entre les personnages bien-aimés de la franchise.

De même, l’arène dans laquelle une unité est jouée influence son équilibre. Pour la plupart des sets, nous voulons que les unités spatiales soient un peu plus faibles que les unités terrestres, afin que la majeure partie de l’action se déroule au sol (là où les personnages les plus emblématiques et les plus appréciés sont joués). On peut le voir en comparant des cartes similaires qui ont essentiellement le même effet : au sol, Brute de la Pègre est une unité 2/3 qui coûte 2 (sans capacité) sans affinité, tandis que dans l’espace, un X-Wing de l’Alliance est également une unité 2/3 qui coûte 2, mais avec une affinité et donc un coût d’opportunité légèrement plus élevé.

SWH_Article_BehindUnlimited_0225_Cards3.png

Une fois que vous combinez ces handicaps de différentes manières, vous pouvez commencer à voir des différences claires de niveau de puissance, même entre des cartes qui ont le même coût. Tout cela aide à comprendre où commence le développement d’une unité. La plupart des cartes ayant des capacités qui offrent des avantages ou des inconvénients contextuels, la décision finale sur ce que devraient être les statistiques d’une unité est prise après des tests rigoureux. Tests qui permettent de voir à quel point une capacité est forte (en moyenne) et à quel point elle est amusante (en moyenne), afin de déterminer si les statistiques d’une unité doivent être supérieures ou inférieures à la « moyenne » établie par les unités basiques du jeu.

Comprendre les facteurs qui entrent en ligne de compte dans l’équilibrage des statistiques d’une unité est important pour déterminer son point en coût, car en fin de compte, nous voulons que nos unités les plus puissantes par rapport à leur coût soient les unités uniques à double affinité, et nous voulons que nos unités les moins puissantes soient les unités neutres non uniques. Lorsque nous comparons des unités à travers leur coût, il est important que nous tenions compte des facteurs d’affinité, d’unicité et d’arène pour nous assurer que la comparaison est juste et précise. Mais comprendre la relation entre les statistiques des unités de même coût ne peut pas vous mener bien loin. Et d’ailleurs, qu’est-ce qui fait que les statistiques d’une unité sont considérées comme étant des statistiques « moyennes » ?

 

Établir des normes

Les statistiques d’une Infanterie de Marine n’ont pas été choisies arbitrairement. Elles ont plutôt été choisies en fonction de l’environnement que nous avons intentionnellement construit dans Étincelle de Rébellion après des mois de tests et d’expérimentations. Cet environnement, qui définit l’ensemble du contexte dans lequel se trouvent les statistiques d’une unité, est basé sur deux seuils importants, définis par le reste du pool de cartes : les bases de 30 PV et la courbe des « points de rupture » définie par les événements de retrait que nous avons intégrés à Étincelle de Rébellion.

SWH_Article_BehindUnlimited_0225_Cards4.png

Pendant longtemps, lors du développement d’Étincelle de Rébellion, les bases communes possédaient 25 PV. Nous avions d’abord essayé des bases à 30 PV et avions constaté que nos parties duraient environ 1 tour de plus que ce que nous voulions (l’un des objectifs fondamentaux de ce jeu était que les parties durent en moyenne 15 à 20 minutes). Nous avons donc réduit les PV des bases à 25 et avons constaté que la durée des parties se rapprochaient de ce que nous souhaitions. Cependant, après quelques mois de tests avec des bases à 25 PV, nous avons été confrontés à un autre défi à résoudre : quelles statistiques pourrions-nous donner à nos bases rares et à nos unités de coût 1 pour qu’elles soient amusantes à jouer ?

Les bases étaient tellement contraintes par la quantité de PV qu’elles pouvaient avoir (pour s’adapter à leur texte) qu’elles fluctuaient constamment entre « être trop présente » et « ne jamais être choisie », tandis que les unités de coût 1 étaient si limitées par leurs statistiques – parce qu’elles se faisaient très rapidement éliminer – que les joueurs ne prenaient aucun plaisir à les jouer. Finalement, nous avons rétabli les bases à 30 PV afin d’avoir plus de liberté pour affiner les statistiques de nos autres cartes. Mais nous l’avons fait en même temps que l’augmentation générale des statistiques de nos unités. L’objectif, rigoureusement testé, était de maintenir la durée du jeu, mais aussi d’assigner de façon plus précise et diversifiée des statistiques à chaque point de la courbe des coûts.

Entre-temps, nous avons établi certains points de rupture de PV en fonction des valeurs que nous avons mises pour nos événements de retrait. Nous avions besoin que les cartes d’Étincelle de Rébellion soient claires et simples, ce qui signifiait que nous devions répondre à la question « combien de dégâts inflige l’évènement Ouvrir le Feu qui coûte 3 à jouer ? » et « combien de ressources cela coûte-t-il d’éliminer une unité qui est en jeu ? » Nous avons abouti à une courbe de retrait dans laquelle un joueur pouvait dépenser X ressources pour éliminer une unité ayant X+1 PV, avec de subtiles variations en fonction de l’affinité (Agressivité a du mal à passer à travers les boucliers, tandis que Vigilance ne peut pas combiner deux événements de retrait pour éliminer une menace plus grande). Une fois qu’un joueur atteint 5 ressources, il peut commencer à vaincre n’importe quelle unité non-leader en jeu, peu importe ses PV.

SWH_Article_BehindUnlimited_0225_Cards2.png

Ces deux facteurs définissent fondamentalement le contexte dans lequel les statistiques d’une unité sont fixées. Les bases à 30 PV établissent les conditions de puissance d’une unité : en moyenne, une unité « agressive » a par défaut une puissance égale à son coût + 1, de telle sorte qu’elle représente une menace mais ne met pas fin à la partie trop rapidement. Et les points de rupture définis par les valeurs de nos événements de retrait définissent les conditions des PV d’une unité : pour qu’une unité survive au round auquel elle a été jouée, elle doit avoir au moins 2 PV de plus que son coût, sinon elle est susceptible d’être immédiatement retirée.

Entre ces deux facteurs, nous avons défini les statistiques moyennes des unités : une unité « agressive » a par défaut un coût approximatif de + 1 pour l’ensemble de ses statistiques (comme Infanterie de Marine, 3/3 qui a un coût de 2) et une unité « défensive » a par défaut une puissance égale à son coût et 2 PV de plus (comme Esclaves Libérés, 3/5 qui a un coût de 3). Ces statistiques concernent les cartes que nous prévoyons de voir jouer au format Premier, c’est-à-dire des unités à deux affinités et/ou uniques. Si le format est rempli d’unités « agressives », alors les événements de retrait correspondant aux points de rupture définis deviennent plus efficaces comme moyen d’éviter les dégâts et de prolonger la partie (le Général Grievous (Collectionneur de Trophées) éliminé par un Ouvrir le Feu inflige zéro dégât) et si le format est plein d’unités « défensives », alors le retrait basé sur les événements devient moins efficace (Ouvrir le Feu ne peut pas éliminer les Esclaves Libérés) alors que les unités agressives gagnent en efficacité (le Général Grievous (Collectionneur de Trophées) inflige 4 à 8 dégâts avant d’être remplacé par des Esclaves Libérés) et les avantages d’arène obtenus tôt dans la partie deviennent plus importants.

 

Convergence au centre

Tout ce que j’ai évoqué jusqu’à présent est très axé mathématique et équilibre. Mais lorsqu’une personne s’assoit pour jouer à un jeu, elle ne s’intéresse pas à l’équilibre mathématique du jeu, elle veut s’amuser. Ainsi, pendant que nous analysions les environnements créés par nos cartes, nous devions également nous demander « où est le plaisir ? "

La réponse à cette question, bien sûr, est qualitative. Mais entre des décennies d’expérience en JCC au sein de l’équipe de conception et les commentaires directs que nous recevions des testeurs, nous avons pu identifier certaines choses que nous avons trouvées importantes à rendre prioritaires pour la « dimension divertissante » du jeu.

SWH_Article_BehindUnlimited_0225_Splash2.png

La chose la plus fondamentale qui attire les gens vers les jeux de stratégie, c’est la prise de décisions. Nous avions construit la mécanique de ce jeu autour d’un ensemble de décisions à prendre en cours de partie (Quelle carte mettre en ressource à chaque round ? Quelle action entreprendre à chaque tour ? Quelle unité ou base attaquer ?). Et les joueurs s’amusaient le plus lorsqu’ils avaient accès à une variété d’options découlant des choix qu’ils avaient faits.

De même, lorsqu’un jeu se base sur une histoire tant appréciée, les joueurs veulent vraiment jouer avec leurs personnages préférés. Ils veulent poser ces cartes sur la table et attaquer avec, les améliorer, utiliser leurs capacités ou les voir faire des choses puissantes (ou stupides) comme le feraient les personnages qu’elles représentent. Et les joueurs veulent aussi qu’un jeu soit doté d’un arc émotionnellement satisfaisant, comme un récit. Ils veulent un début où les joueurs préparent leurs pièces en laissant transparaître ce que sera leur stratégie, un milieu où les deux joueurs mesurent leurs forces, et une fin où une bataille décisive détermine un vainqueur. Si l’expérience de jeu est satisfaisante, les joueurs voudront remélanger leur deck et recommencer une partie. Et si les parties ne durent que 15 à 20 minutes, ils auront amplement le temps d’en faire plusieurs.

SWH_Article_BehindUnlimited_0225_Splash3.png

Pris ensemble, ces trois piliers du « divertissement » présentent une image claire de ce à quoi nous voulons que le jeu ressemble : axé sur des personnages, présentant de nombreuses décisions et ne s’arrêtant pas trop tôt ou s’éternisant inutilement. Plus précisément, cela signifie que le jeu est fondamentalement axé sur les unités, car le fait d’avoir beaucoup d’unités en jeu permet d’atteindre à la fois l’objectif « jouer avec ses personnages préférés » et l’objectif « avoir plein d’options pour la prise de décision ».

Mais l’arc expérientiel d’un jeu s’effondre lorsque les deux joueurs jouent à des stratégies si cloisonnées qu’ils ne les expérimentent pas. Si des decks Aggro hyper-linéaires, axés exclusivement sur l’attaque de la base de l’adversaire sont trop rapides, alors la partie se termine avant qu’un joueur n’ait l’occasion de jouer avec ses personnages préférés. Si des decks Contrôle hyper-linéaires, axés sur le retrait de chaque unité de la table sont trop forts, alors l’adversaire n’a pas l’occasion de jouer avec ses personnages préférés et le jeu manque d’un point culminant émotionnel parce qu’il s’éternise.

Par conséquent, à l’approche de la deuxième année de jeu, nous avons recalibré nos objectifs et nos attentes : éloigner le jeu des extrêmes et le rapprocher du centre.

SWH_Article_BehindUnlimited_0225_Splash4.png

Résultats recalibrés

Avec un objectif plus clair sur la façon dont nous voulions que le jeu se déroule pour l’année 2, nous avons fait le point sur le métagame de l’année 1 et avons cherché ce que nous devions ajuster. La chose la plus importante était liée à la capacité de survie des unités : nous avions été assez réservés avec les statistiques de nos unités, en particulier les uniques bicolores que nous voulions prioriser pour le format Premier, et cela signifiait qu’il y avait très peu d’unités dans le pool de cartes qui pouvaient survivre aux points de rupture de PV définis par nos événements de retrait. Les unités que nous considérions initialement « poussées à l’extrême », comme le Faucon Millenium (Tas de ferraille) et Boba Fett (Désintégrateur) étaient en fait assez gérables par rapport au pool de cartes que nous avions déjà construit. Nous les avons donc considérés comme plus représentatifs du type d’unités que nous voulions davantage utiliser plutôt que comme des exceptions à la règle.

De même, nous avons constaté que le seuil de puissance que nous avions fixé pour nos unités de coût 1 était supérieur au niveau de puissance de nos unités de coûts 2 et 3 (pour la plupart). Greedo, Stormtrooper de l’Étoile Noire et Transfuge du Cartel étaient des cartes puissantes, mais à quelques exceptions près, la plupart de nos unités qui coûtent 2 avaient du mal à suivre. Un deck rempli d’unités de coûts 1 et 3 n’était pas inquiété par des decks essayant de jouer selon une courbe de coût et cela conduisait à des decks hyper-agressifs qui nous préoccupaient de plus en plus. Nous ne pouvions pas affaiblir les unités de coût 1, mais nous pouvions faire en sorte que nos unités de coût 2 aient de meilleures statistiques pour combler le vide entre Greedo et Boba Fett.

SWH_Article_BehindUnlimited_0225_Splash5.png

Enfin, nous avons constaté des tendances inquiétantes vers les extrêmes. Le deck Agressivité-Héroïsme avec Sabine Wren (Révolutionnaire Galvanisée) devenait de plus en plus rapide et polyvalent, tandis que le deck Vigilance-Infâmie avec Iden Versio (Commandante de l’Escouade Inferno), Bossk (Chasse sa Proie) ou l’empereur Palpatine (Souverain Galactique) devenait de plus en plus efficace pour prolonger le jeu indéfiniment. D’un certain côté cela est bon et sain – vous voulez qu’une variété de styles de jeu soit viable pour que les joueurs puissent personnaliser leur expérience de jeu – mais nous voulions nous assurer que nous ne laissions pas les decks s’écarter trop de l’idée d’origine qui rendait le jeu amusant, au point qu’il cesse d’être, eh bien, amusant !

Ce sont les leçons que nous avions à l’esprit lorsque nous avons abordé le développement de Passage en Vitesse Lumière, Légendes de la Force et Secrets du Pouvoir. Certaines des unités que vous verrez au cours de l’année à venir peuvent sembler un peu plus fortes que l’unité moyenne de l’année 1, c’est intentionnel. Nous avons recalibré nos attentes pour les unités (principalement les uniques) dans tous les domaines, et ce recalibrage est basé sur les unités les plus jouées et les plus excitantes des trois premiers cycles. Jusqu’à présent, nous avons constaté que le recalibrage a conduit à des parties de Star Wars : Unlimited beaucoup plus amusantes et diversifiées. J’ai hâte de voir  les decks qui vont être construits avec toutes les nouvelles cartes passionnantes qui vont faire leur apparition au cours de l’année à venir.

Puissiez-vous être inspirés à essayer quelque chose de nouveau !

 

Rédigé par Tyler Parrott