Dans les Coulisses d’Unlimited : Sélection des Personnages
4 décembre 2025 | Rédigé par Tyler Parrott
Depuis le début de l’année, j’ai beaucoup écrit sur différents aspects de la conception de Star Wars™ : Unlimited. Mais toute une partie de mon travail est restée dans l’ombre ! Si vous ne le savez pas déjà, mon titre officiel est « Creative Lead of TCGs » (Directeur de Création des JCC) et plus précisément de Star Wars : Unlimited, ce qui signifie que je fais en réalité bien plus que de la conception de jeu. Je suis également en lien avec les équipes en charge des visuels (principalement des illustrations) et je supervise et conseille la création des textes qui apparaissent sur les cartes. Ceci étant, je me suis dit que j’allais prendre un peu de temps pour vous parler de certains aspects de la conception de jeu à prendre en compte pour les décisions créatives : comment associer un jeu amusant avec une thématique liée à Star Wars ?

« Bottom-Up » et « Top-Down »
Les gens me demandent souvent comment est conçu Star Wars : Unlimited, et ils sont toujours surpris lorsque je le décris comme un « jeu bottom-up, c’est-à-dire un jeu conçu autour de ses mécaniques, et non de son thème ». Bon nombre des concepteurs de l’équipe ont eu la même réaction lorsque nous leur avons présenté notre méthodologie ! Quantité des retours positifs que nous recevons à propos du jeu, parlent du sentiment d’« immersion » dans une expérience Star Wars ; les joueurs sont donc surpris d’apprendre que la plupart des cartes ne sont pas conçues pour correspondre à un personnage particulier.
Pour ceux qui ne connaissent pas ces termes, « bottom-up » (approche ascendante) et « top-down » (approche descendante) désignent une manière de concevoir une expérience ludique. L’approche ascendante commence par créer les mécaniques du jeu, sur lesquelles on plaque un thème. À contrario, l’approche descendante met en avant un thème, pour lequel on crée des mécaniques de jeu qui sont censées coller à ce thème. Intrinsèquement, aucune de ces deux approches ne mène à une meilleur ou moins bonne conception du jeu, car chacune a ses forces et faiblesses.
Prenons les mécaniques de base de Star Wars : Unlimited comme exemple : la plupart de ses mécaniques ont été conçues indépendamment du thème Star Wars. Avoir une main de cartes, placer des ressources et les incliner pour payer des coûts, jouer des cartes et attaquer avec des unités, avoir un leader qui oriente la construction du deck ou confère une identité stratégique unique, toutes ces mécaniques nous les avons intégrées, parce que nous voulions créer un jeu amusant. Elles ont donc été conçues en bottom-up : nous avons commencé par les mécaniques de jeu, puis utilisé les concepts des cartes (combinaison de titres, sous-titres et illustrations) pour donner l’impression que ces mécaniques créaient une expérience Star Wars. Même le déploiement du leader en tant qu’unité est avant tout une mécanique de jeu, bien qu’elle soit née du désir de souligner l’importance du personnage Star Wars autour duquel le joueur choisit de construire son deck. La mécanique centrale de Star Wars : Unlimited que j’associerais à une approche descendante (top-down), ce sont les deux arènes. La séparation entre les arènes terrestres et spatiales n’a pas besoin d’exister pour que le jeu fonctionne et soit divertissant, mais elle doit exister pour que le jeu nous plonge dans une ambiance Star Wars. Heureusement, une bonne conception gomme la frontière entre ces deux approches ascendantes et descendantes, car thème et mécanique sont tellement associés que l’un ne peut être imaginé sans l’autre.

Thèmes des Sets vs Conception des Cartes
L’une des raisons pour lesquelles les joueurs ne perçoivent pas la conception bottom-up de Star Wars : Unlimited tient à la façon dont nous abordons les thèmes d’un set. Lorsque nous nous projetons dans un set, nous partons souvent d’abord d’une idée thématique, puis les mécaniques sont intégrées à ce thème. Les mécaniques générales du set sont donc conçues de façon top-down. C’est vrai pour les six sets créés jusqu’à présent. Que nous concevions une carte de façon bottom-up ou top-down, le fait que les fondations de chaque set soient définies par l’identité thématique de ce set signifie que nous considérons toujours le contexte thématique pour la conception d’une carte, même si nos considérations principales restent le gameplay pur.
Contrairement à notre approche des mécaniques générales du set, la grande majorité des cartes sont conçues de façon bottom-up, en partant donc de la mécanique des cartes. Ainsi, même si nous pouvons aborder la conception d’une carte en tenant compte du thème du set et du personnage qu’elle représentera probablement (ce que nous faisons généralement), lors de la création nous privilégions avant tout l’équilibre, l’accessibilité et le côté fun de la carte plutôt que ce qui pourrait être attendu pour le personnage qu’elle incarne.
La principale raison à cela, c’est qu’il est plus facile d’ajuster le thème d’une carte à la dernière minute que d’en ajuster la mécanique. Les systèmes complexes d’un JCC nécessitent un équilibrage extrêmement précis des différents éléments qui les composent, à la fois pour garantir qu’un format Draft soit dynamique et amusant au sein d’un seul et même set, et pour garantir qu’un format Construit soit varié et équilibré lorsque plusieurs sets sont utilisés ensemble. Se tromper sur le coût d’une seule carte, ou voir apparaître une mécanique mal dosée, ou proposer une construction de deck peu pertinente peut perturber désagréablement l’équilibre d’un set ou d’un métagame. En revanche, une unité héroïque dotée de la capacité « Une fois éliminée : donner un jeton Expérience à une unité unique » peut être incarnée par différents personnages, que ce soit Lor San Tekka, Yoda, Qui-Gon Jinn, Leia, Eno Cordova ou Karis Nemik, peu importe car dans tous ces cas, cette mécanique peut être interprétée avec un peu d’imagination pour donner l’impression qu’elle a été faite pour ce personnage.
Tout cela pour dire que lorsque nous exploitons efficacement le thème d’un set pour créer le parfait environnement pour la conception de nos mécaniques, nous pouvons concevoir les cartes de nos sets de façon bottom-up afin que leur mécanique maximise le plaisir de jouer, et dans un deuxième temps trouver des personnages et des concepts de carte de la galaxie Star Wars qui s’intègrent tout naturellement à ces mécaniques.

Les Visages d’un Set
Bien que nous soyons assez souples quant à l’association « personnage – mécanique » de chaque carte, nous passons en réalité beaucoup de temps au début de la conception d’un set à déterminer quels personnages nous voulons y inclure. Chaque set ne peut accueillir qu’un nombre limité de personnages. Mais en limitant notre sélection, les personnages sélectionnés nous aident justement à communiquer sur le thème du set. C’est ce que nous avons fait dans Légendes de la Force en nous assurant que chaque leader (et la plupart des unités) ait tous le trait Force. Certes, il a bien fallu faire fonctionner la mécanique du jeton Force de ce set, mais les leaders avaient été choisis bien avant que nous ne connaissions les spécificités de la mécanique du set. Avec cette sélection de personnages ayant un lien clair avec le thème du set (la Force), nous nous sommes ainsi assurés que chaque booster reflèterait parfaitement l’identité thématique du set.
Alors, quel personnage choisir pour en faire un leader ? C’est une question compliquée car beaucoup de facteurs entrent en jeu. Au final, notre objectif est qu’en regardant les leaders d’un set, vous ayez une idée assez précise du thème du set, mais aussi que vous reconnaissiez certains personnages et (espérons-le) que vous en découvriez de nouveaux. Nous souhaitons que chacun puisse trouver parmi les leaders, celui ou celle pour le ou laquelle il a envie de construire un deck, et vu la diversité du public Star Wars, cela signifie avoir autant de choix que possible en rapport avec le thème du set.
Certaines considérations à prendre en compte sont mécaniques, notamment :
- Nous avons besoin de 9 leaders Héroïque et de 9 leaders Infâmie.
- Parmi ces deux groupes de personnages, il nous faut 2 leaders pour chaque affinité, ce qui nous permet d’avoir 1 leader commun et 1 leader rare pour chaque affinité principale.
- Idéalement, les coûts de déploiement de nos leaders doivent être très variés.
Et d’autres considérations sont thématiques, notamment :
- Nous souhaitons qu’il y ait dans chaque liste de leaders suffisamment de personnages qui soient connus des fans occasionnels de Star Wars.
- Nous voulons garantir une certaine diversité de personnages — dans leurs compétences, données démographiques, époques.
- Nous veillons à inclure des personnages qui auraient peu de raison d’être présents dans un autre set.
- Il faut que les « personnages principaux » de Star Wars apparaissent régulièrement pour nous assurer qu’ils ne disparaissent pas lors des rotations du format Premier.

En général, les premiers leaders que nous sélectionnons pour un set sont les leaders des Decks de Démarrage. Après tout, ce sont les seuls personnages qui apparaîtront avec certitude lorsque vous ouvrirez le paquet, nous voulons donc nous assurer qu’ils sont de bons ambassadeurs pour les thèmes du set et qu’ils sont suffisamment connus et appréciés des fans occasionnels de Star Wars pour leur donner envie d’acheter le deck. Prenons par exemple les leaders des Decks de Démarrage des Légendes de la Force, Qui-Gon Jinn et Dark Maul. Ce sont deux personnages que presque tous les fans de Star Wars peuvent identifier. J’étais enthousiaste à l’idée de mettre la Barriss Offee des Légendes de la Force en tant que leader Infâmie, mais elle aurait été un mauvais choix pour être la tête d’affiche d’un Deck de Démarrage. Ce personnage n’est apparu dans aucun film, et sa version « infâme » n’apparaît que dans quelques épisodes de la série Clone Wars. Donc si elle figurait sur l’emballage d’un Deck de Démarrage, la plupart des gens réagiraient soit avec indifférence (« Je ne sais pas qui est ce personnage »), soit avec confusion (« Je ne reconnais pas la version de ce personnage »). Et dans les deux cas, cela n'inciterait pas à acheter le deck. Qui-Gon et Dark Maul sont tout simplement plus célèbres que Barriss, ils peuvent donc naturellement servir de têtes d’affiche aux Decks de Démarrage.
Une fois que nous avons nos leaders des Decks de Démarrage, nous élaborons une liste de personnages que nous pensons être les plus pertinents pour ce set. Nous passons beaucoup de temps à réfléchir à la popularité des personnages de cette liste. Après tout, nous voulons que les joueurs soient enthousiastes à l’idée d’obtenir ces leaders en ouvrant les boosters, ce qui signifie que nos leaders doivent être des personnages connus. Et en parlant de joueurs, nous pensons à tous ceux des différents niveaux de la fanbase : du fan le plus occasionnel de Star Wars, celui qui a apprécié la trilogie originale dans les années 70/80, au fan plus jeune, plus sensible aux films plus récents, mais aussi au fan inconditionnel, celui qui a vu toutes les séries et lu tous les livres. Il est donc important de s’assurer que certains de nos leaders sont des personnages connus de presque tout le monde (comme Obi-Wan Kenobi ou Kylo Ren), et qu’il n’y ait pas trop de personnages qui n’apparaissent qu’en arrière-plan ou dans des médias plus confidentiels (comme Kit Fisto ou Dark Revan). Avec peu de places disponibles dans un set donné, nous privilégions des personnages qui auraient beaucoup de mal à apparaître dans un autre set, plutôt que de choisir les personnages les plus ésotériques de la franchise. Dark Revan en est un parfait exemple, il correspond parfaitement aux thèmes de Légendes de la Force, mais sa présence serait peu judicieuse dans un set sur les batailles spatiales ou les intrigues politiques. Ainsi, Revan a été choisi pour être dans Légendes de la Force à la place d’un autre personnage, tel que Baylan Skoll, qui aurait pu tout aussi apparaître dans ce set mais qui a lui plus facilement sa place dans d’autres sets.

Lors de cette première sélection, nous choisissons des personnages qui collent tellement au thème du set qu’il serait difficile d’imaginer ce set sans eux. Pour Légendes de la Force, on retrouvait des personnages comme Rey, Kylo Ren, Obi-Wan Kenobi et le Grand Inquisiteur, mais aussi des personnages comme Luke Skywalker, Dark Vador, Palpatine et Yoda. Pouvait-on créer un set sur le thème de la Force en faisant l’impasse sur ces personnages en tant que leaders ? Dans leurs cas, nous nous sommes tout de même interrogés sur la pertinence d’inclure chacun d’entre eux dans le set, leur statut d’icône est-il aussi incontournable par rapport au thème du set ? Et lorsqu’un même personnage apparait déjà en tant que leader dans les sets suivants ou précédents, comment les différencier ? Nous réussissons généralement à trouver des compromis qui donnent l’impression que la liste des leaders est toujours complète. Prenons, par exemple, Anakin Skywalker, ajout décisif dans Légendes de la Force. En termes de célébrité et d’attente de la part des fans, il est suffisamment proche de Luke et de Vador. Et puisque ces personnages viennent d’apparaître dans Passage en Vitesse Lumière, nous ne devrions pas créer de nouvelles cartes leader pour eux prochainement.
La liste des personnages que nous voulons inclure dans un set est ensuite filtrée à travers les besoins mécaniques du set : comment répartir les leaders dans les différentes affinités, et quelle facette des personnages cela nous dévoile-t-il ? Une version Vigilance d’Obi-Wan Kenobi est un personnage très différent d’une version Commandement ou Ruse, c’est pour cette raison que nous voulons dès le départ définir l’affinité des leaders. Nous commençons avec les personnages que l’on associe naturellement à une affinité, comme Dark Maul avec l’Agressivité ou Avar Kriss avec le Commandement, puis envoyons les personnages plus flexibles là où nous avons le plus besoin d’eux. Mais parfois, cela provoque un manque inattendu dans la répartition, comme lorsque nous avons découvert que nous n’avions pas assez de personnages cohérents en Ruse-Infâmie, ce qui a provoqué la transformation de Barriss Offee en leader Infâmie.

Remplir le Squelette
Bien que les leaders soient les têtes d’affiche d’un set, ce sont les unités uniques qui constituent le cœur de la répartition des personnages. Beaucoup de considérations décisionnelles (qui devient leader et qui devient une unité) restent les mêmes. Mais au lieu des 18 places allouées aux leaders dans n’importe quel set, ce sont près de 75 cartes qui sont dédiées aux unités uniques — presque toutes les unités rares, légendaires et spéciales sont uniques, et la plupart des unités peu communes le sont aussi — ce qui allonge beaucoup la liste des candidats potentiels. Mais le même lot de priorités qui s’applique aux leaders s’applique aussi aux unités : nous souhaitons toujours retenir des personnages que les gens reconnaîtront et avec lesquels ils auront envie de jouer, faire en sorte que la liste des personnages sélectionnés soit la plus diversifiée possible, et que ces personnages collent au thème du set.
Contrairement à la liste des leaders qui est verrouillée au début de la conception, la liste des unités uniques d’un set reste souvent malléable tout au long de la première période de conception. Les concepteurs créent une liste de personnages qui inclut tous ceux qu’ils aimeraient voir dans le set, et pendant qu’ils conçoivent les cartes du set, ils prélèvent des personnages de cette liste pour les assigner à ces cartes. Il est important de noter que chaque set dispose d’un contingent de personnages « non thématiques » — ceux que nous voulons dans le set, même s’ils n’ont rien à voir avec l’identité du set en question. Cela peut être parce que ce personnage n’a été assigné à aucune carte depuis longtemps (voire jamais), ou parce qu’une mécanique de carte s’adapte tellement bien à ce personnage qu’on ne peut pas imaginer quelqu’un d’autre à sa place, ou encore parce que c’est un personnage conçu pour soutenir les thèmes d’un autre set, ce qui permet aux joueurs qui ont construit des decks des sets précédents d’avoir de quoi les alimenter avec de nouvelles cartes.

Comme pour les leaders, notre utilisation du matériel de « l’univers étendu » est intentionnellement restreinte. Nous créons un jeu qui a pour but de satisfaire tous les fans de Star Wars, nous voulons donc que chacun puisse s’y retrouver et se faire plaisir. Cela signifie que les personnages les plus vus, sont ceux qui sont le plus souvent mis en avant : les personnages des films sont plus susceptibles d’apparaître dans un set, que ceux des séries, ou encore ceux des animés. Les personnages des jeux vidéo ne sont connus que des fans qui jouent à ces jeux vidéo, les personnages des comics et romans ne le sont que par les fans qui ont lu ces médias, et les personnages de la continuité Legends ne sont connus que par les joueurs qui étaient fans de Star Wars dans les années 90 et 2000. Ainsi, même si nous prenons grand plaisir à inclure des personnages issus de ces univers étendus dans nos sets (en tant que concepteurs de jeux, nous sommes nous-mêmes fans de ces univers), ils sont intentionnellement utilisés avec parcimonie. Les films et les séries constituent la substance de ce qui apparaît dans Star Wars : Unlimited, et l’univers étendu est la petite touche que nous incluons pour les fans qui aiment voyager hors des sentiers battus de la franchise.
Une fois que les illustrations ont été commandées pour un set, il devient nettement plus difficile de changer la composition des personnages. Heureusement, cette commande n’est passée qu’après la conception du set, lors de la phase de playtest approfondi. Moment où la plupart des effets des cartes sont susceptibles d’être modifiés, et souvent de façon importante. Cela entraîne parfois des déplacements spectaculaires de personnages à l’intérieur du set ; une unité neutre Ruse qui devient Vigilance-Infâmie, ou un personnage initialement conçu comme un finisseur de coût 8 qui se transforme en carte de début de partie de coût 3 ! Tout en gardant à l’esprit l’identité des personnages du set, des modifications peuvent être apportées à chaque carte pour qu’elle reste fidèle à l’interprétation de ce personnage. Au final, les joueurs ne verront que le produit fini, donc tant que ce produit fini est cohérent, peu importe comment on y arrive.

Chacun son Favori
On ne peut finalement pas (et on ne veut pas) faire entrer le personnage préféré de tout le monde dans un set donné. C’est pour cette raison que nous avons une variété de sets, et aussi un tel nombre d’unités uniques ! Le véritable objectif est de s’assurer que lorsqu’une personne ouvre un booster, elle ait de bonnes chances de trouver un personnage qui l’inspire et lui fasse plaisir. Mais une chose que j’ai vu se produire à plusieurs reprises — et à quoi j’aspire en guidant les concepteurs de sets lors de la sélection des personnages — c’est le visage d’un joueur découvrant un nouveau personnage ou un nouvel élément de la franchise Star Wars qu’il ne connaissait pas encore, mais qu’il a rapidement appris à aimer. Nous utilisons des personnages que les fans connaissent déjà pour les plonger dans les nouvelles mécaniques de jeu, mais j’espère que la variété que nous apportons à chaque set les amène à découvrir régulièrement de nouvelles choses, comme tel personnage de Star Wars qu’ils ne connaissaient pas mais dont l’apparence ou la mécanique de jeu les attirent suffisamment pour avoir envie de le jouer. Et peut-être, découvriront-ils quelque chose d’inédit et de motivant dans cette franchise que nous aimons tous tant.
Puissiez-vous être inspiré à essayer quelque chose de nouveau !

Share This Post



