Dans les Coulisses d’Unlimited : Concevoir des Secrets
20 novembre 2025 | Rédigé par Tyler Parrott

À l'origine, Secrets du Pouvoir était l'une de mes marottes. Je m'intéresse tout particulièrement à la façon dont les gens interagissent les uns avec les autres, à la façon dont ils communiquent et à la façon dont leurs actes résistent à un examen minutieux. Le « sous-entendu » est une chose fascinante, et vous pouvez en apprendre beaucoup sur les gens lorsqu'ils vous parlent. Comme Star Wars™ : Unlimited est un jeu où deux personnes sont assises l'une en face de l'autre, je voulais concevoir un set qui s'appuierait sur ces interactions interpersonnelles. Pourrions-nous élargir la portée du jeu en nous éloignant de la zone de jeu et en interagissant directement avec l'adversaire ?
C'est ainsi que j'en suis arrivé à l'idée des « intrigues et complots » pour le troisième set de 2025. Dès la première année, nous savions que nous voulions pour 2025 un set sur les pilotes et un autre sur la Force, mais pour le troisième set, rien de précis. Comme j'avais une vision claire du type de set que je voulais créer – et qui était significativement différente des deux autres – j'ai proposé une thématique axée sur le complot et la divulgation d'informations, un set qui demanderait aux joueurs de rivaliser d'une nouvelle manière avec leur adversaire, de façon moins directe. L'idée était si forte que Danny et la direction l'ont immédiatement approuvée. Elle est restée de longs mois dans les cartons, jusqu'à ce qu'il soit temps pour nous de l'exploiter.

Intégration d'un Thème
En plus de ma vision d'une expérience de jeu qui impliquait de manipuler l'information et d'essayer d'entrer directement dans la tête de l'adversaire, j'avais également un objectif thématique pour le set : créer un Deck de Démarrage centré sur Padmé Amidala. Padmé est l'un de mes personnages préférés de Star Wars, mais comme elle n'est pas (vraiment) une héroïne d'action, cela n'aurait eu aucun sens de la mettre en tête d'affiche de la plupart des sets. Étant cependant l'un des personnages les plus connus de la franchise et s'adressant à un groupe de fans avec lequel l'industrie du TCG est peu en contact, elle était toute désignée pour devenir l'ambassadrice d'un set. Comme ses compétences appartiennent au domaine politique – et que l'intrigue politique est un thème majeur des préquelles de Star Wars (et de la série Clone Wars) – elle semblait être la candidate idéale pour un set construit autour des relations interpersonnelles. Et qui lui opposer de mieux que son principal antagoniste, le Chancelier Palpatine lui-même, qui opère également dans l'arène politique.
En plus de tout mon enthousiasme pour ce set qui mettrait en évidence les machinations entre Padmé et le Chancelier Palpatine (et bien d'autres), j'ai été extrêmement chanceux. J'ai présenté le concept de ce set en août 2022, au moment où nous arrêtions les thèmes des sets pour 2025. Un mois plus tard, Andor, une série télévisée entièrement consacrée aux espions et conspirations, sortait et était acclamée par la critique. Honnêtement, je ne sais pas à quoi ressemblerait Secrets du Pouvoir sans Andor, car les thèmes et le contenu de cette série se sont parfaitement intégrés aux thèmes et aux mécaniques du set.
L'arrivée de la série Andor nous a permis de nous éloigner de certains des éléments les plus ouvertement politiques du set et de nous tourner vers quelque chose de plus attrayant pour un public plus large. Les noms de deux des mécaniques ont été modifiés (« pétition » est devenu le « dévoilement » et les « Assistants » sont devenues des « Espions ») et la liste des leaders a été modifiée pour inclure les personnages principaux de la série. Nous avons fait entrer Luthen Rael (Légendes de la Force, 68) dans les Légendes de la Force en tant qu'antiquaire du set, mais toute l'excitation de l'équipe pour la nouvelle série a été directement réinvestie dans Secrets du Pouvoir, qui était un bien meilleur écrin pour intégrer tous ces personnages. Ce développement nous a également permis de nous orienter vers d'autres personnages vivants de trafics et de combines, en particulier dans la sphère criminelle de la pègre. La pègre n'a peut-être pas d'unités Officiel dans le jeu, mais l'idée que Jabba le Hutt (Secrets du Pouvoir, 2) ou Dryden Vos (Secrets du Pouvoir, 7) négocierait et conclurait des accords, servait amplement de justification pour leur intégration.

Cacher et Révéler
La vision originale du set tournait autour d'un modèle de jeu consistant à cacher et à révéler des informations à votre adversaire. Je voulais que les joueurs réfléchissent à ce que leur adversaire pourrait avoir en main, et qu'ils essaient de manipuler ses décisions de jeu avec des bluffs et des contre-indications. Le point de départ évident de ces mécaniques est, bien sûr, la main de cartes d'un joueur. L'image de deux joueurs de cartes qui se regardent, essayant d'interpréter les signes et expressions de l'autre tout en tenant en main des cartes qu'eux seuls peuvent voir, m'a servi de guide pour la conception des mécaniques du set.
La mécanique de dévoilement n'a pas beaucoup évolué par rapport au concept de départ. L'idée de pouvoir manipuler mon adversaire en lui communiquant des informations partielles était, pour moi, extrêmement convaincante, et l'incertitude induite par la mécanique des ressources a vraiment clos le débat sur son intégration au set. Le simple fait de révéler une carte de ma main pouvait influencer le comportement du joueur de bien des façons :
- ela pouvait intimider mon adversaire (« cette carte arrive et il n'y a rien que tu puisses faire pour l'arrêter »).
- Cela pouvait amener mon adversaire à déjouer la mauvaise menace (« tu joues pour contrer ce que je te montre, pas ce que je vais réellement jouer »).
- Cela pouvait amener mon adversaire à tenir compte d'une menace inexistante (« tu joues pour contrer ce que je t'ai montré, mais j'ai ensuite mis ma carte en ressources »).
- Cela pouvait amener mon adversaire à sur-réfléchir à sa propre tactique (« il ne parvient pas à trouver une solution pour contrer la menace que je lui montre, parce qu'il pense à tort que je l'ai mise en ressources pour le tromper »).
- Cela pouvait même me faire m'intéresser aux cartes que j'ai en main d'une nouvelle manière, car la nécessité d'avoir les bonnes combinaisons d'affinités à dévoiler a entraîné des décisions uniques en matière de ressources ou de séquençage des actions.
Toutes ces possibilités d'utilisation du dévoilement l'ont immédiatement rendu populaire auprès de nos joueurs en interne, et cela a eu l'effet que je recherchais, c'est-à-dire changer les habitudes de jeu et augmenter la variété des parties. Cela a également eu pour effet secondaire d'encourager les joueurs à avoir plus de cartes en main qu'ils n'en avaient l'habitude, ce qui a donné plus d'opportunités aux thèmes du set de briller, car les parties impliquaient désormais plus d'informations cachées.

Alors que le dévoilement n'a pratiquement pas changé pendant la conception du set, le mot-clé Complot a subi des transformations fondamentales. En raison du thème « intrigues et conspirations » du set, je voulais vraiment qu'il s'appelle « Complot », ce qui a également dicté certains traits de conception. Après tout, Palpatine en tant que personnage est, à bien des égards, caractérisé par toutes les machinations qu'il ourdit ! Ainsi, « Complot » en tant que mécanique basée sur des informations cachées avait quelques objectifs expérientiels importants à relever :
- Il s'agissait de cacher explicitement des informations à l'adversaire (« Je te cache des informations, et tu le sais »).
- Il s'agissait de mettre en place un plan en début de partie qui s'exécuterait plus tard au cours de la partie (« J'anticipe plusieurs rounds à l'avance »).
- Il s'agissait d'un moment de révélation spectaculaire (« assiste à l'exécution de mon complot ! »)
- Il vous encourageait à attendre le plus longtemps possible pour exécuter vos plans (« plus j'attends, plus je peux mettre en œuvre des complots »).
- Il pouvait être perturbé par l'adversaire (« vous avez déjoué mon complot ! »).
- Il fonctionnait dans le cadre de la boucle de jeu habituelle de Star Wars : Unlimited (« nous jouons toujours des cartes et attaquons avec des unités »).
J'ai réfléchi aux possibilités d'atteindre les objectifs que j'avais en tête, de façon claire et directe tout en restant passionnante. J'ai donc intégré dans la première version du set une mécanique qui en combinait deux autres que j'adorais, inspirées d'autres jeux. Cette première version de Complot ressemblait à cela : vous payiez 1 ressource pour « initier » un complot face cachée à côté de votre base, en mettant 1 « marqueur de progression » dessus. À chaque round, tous vos complots gagnaient 1 marqueur supplémentaire. Lorsqu'une unité adverse attaquait, quelle que soit l'arène, elle pouvait choisir d'attaquer vos unités, votre base ou l'un de vos complots. Si l'unité attaquait votre complot, celui-ci était immédiatement éliminé et toute sa progression se retournait contre l'attaquant sous forme de dégâts. Lorsque vous effectuiez une action pour jouer une carte, vous pouviez jouer une carte de votre main ou jouer l'un de vos complots face cachée, en réduisant de 1 son coût pour chaque marqueur de progression dessus. Si vous attendiez assez longtemps, votre complot était gratuit à jouer ! De toute évidence, Complot allait radicalement changer au cours du développement (une histoire que je raconterai en détail dans un prochain article).

Bien que les principales mécaniques du set aient été construites autour de la dissimulation et de la révélation d'informations, il y en avait d'autres importantes à inclure dans le set. En premier, les jetons Espion. Un jeton que j'avais conçu lorsque je réfléchissais aux jetons Unité après avoir terminé Crépuscule de la République (j'aime concevoir des jetons !). Je voulais une unité symbolique suffisamment faible pour que nous puissions la mettre de façon récurrente sur plusieurs capacités de carte, mais suffisamment forte pour que l'adversaire ne puisse pas l'ignorer. Je voulais surtout que ce jeton puisse être ajouté en tant qu'effet secondaire d'un tas d'événements, afin que deux personnes jouant une partie standard aient de nombreuses unités aléatoires, faibles mais significatives, des deux côtés du plateau. Avoir plus de cibles, sans qu'il ne soit vraiment nécessaire de les attaquer, augmenterait l'intérêt des prises de décisions concernant les combats. Mon adversaire considèrera-t-il mon espion comme une menace ? Dans ce cas, devrais-je attaquer avec lui en premier, ou puis-je attaquer avec mon unité la plus forte avant ? Dois-je m'occuper de l'espion de mon adversaire, ou puis-je m'en sortir en l'ignorant et en continuant à faire pression sur sa base ? En faisant de ce jeton une unité 0/2, l'attaquer devenait une action sans importance (les cartes qui le créaient pouvaient donc coûter moins cher), cependant l'Espion ne pouvait pas être simplement éliminé avec un seul dégât. En lui donnant Raid 2, ses attaques infligeraient une quantité significative de dégâts, de sorte qu'un groupe d'espions ne pourrait pas être ignoré longtemps. Cela signifiait également que l'action Espion contre Espion rendait le séquençage et l'initiative encore plus importants, une notion que nous voulions explorer dans ce set.
La deuxième mécanique du set était la capture, qui était reprise des Ombres de la Galaxie et du Crépuscule de la République. Étant donné le thème du conflit indirect et non violent du set, il était évident d'y intégrer la capture, en tant que capacité destinée à faire disparaître une unité sans l'éliminer. Et il y a tellement d'enlèvements dans Star Wars, en particulier dans les sphères politiques et milieux de la pègre, que nous pouvions facilement inclure de nombreuses propositions de cartes. Bien que je serais ravi d'intégrer la capture dans tous les sets (c'est une mécanique que j'affectionne tout particulièrement !), mon co-concepteur Ryan Serrano a eu l'idée d'aller un peu plus loin dans son fonctionnement, en intégrant l'idée amusante « d'auto-capture » qui apparaît sur plusieurs cartes de ce cycle.

Les Archétypes de Ryan
Jusqu'à présent, j'ai beaucoup parlé de ma vision du set, parce que j'étais la personne qui en a initialement proposé et dirigé les thèmes et les mécaniques. Cependant, je n'ai pas conçu Secrets du Pouvoir tout seul. On doit une grande partie du résultat final à Ryan et à ses propres idées. J'ai abordé la conception du set dans le but de maximiser la dynamique entre les deux joueurs par le biais de la manipulation de l'information, avec le thème « espions et complots » en toile de fond. Ryan, quant à lui, a abordé la conception du set en cherchant à rendre les décisions tactiques aussi riches et dynamiques que possible. Bien que mes idées aient contribué à la mécanique et à la structure du set, une grande partie de la conception des cartes, en particulier des leaders et de leurs archétypes, vient de Ryan.
Et sa contribution a particulièrement enrichit le set car, bien que la manipulation de l'information soit une idée amusante en théorie, elle ne vous mène pas très loin en pratique. Il s'agit plus d'une mécanique à destination de joueurs ayant une connaissance approfondie des cartes - aucun intérêt de suggérer à mon adversaire que je pourrais avoir une carte spécifique si celui-ci ou celle-ci est trop novice dans le jeu pour mordre à l'hameçon, ne sachant pas qu'une telle carte existe. Le set avait donc besoin de plus qu'un simple jeu de bluff entre adversaires, quelque chose qui rendrait plus intéressantes les prises de décisions tactiques en cours de partie. Les jetons Espion et la capture poussaient déjà dans cette direction, mais Ryan a poussé le set encore plus loin.
C'est là que l'initiative et le séquençage entrent en jeu. Cassian Andor (Secrets du Pouvoir, 12) est la figure de proue de ces mécaniques, avec son texte « tant que vous avez l'initiative », mais de nombreuses cartes lui font écho en se souciant en plus du moment où vous les jouez : Luthen Rael (Secrets du Pouvoir, 13) veut avoir l'initiative afin de s'assurer que ses unités sont éliminées en attaque plutôt que lorsqu'elles défendent. Le Gouverneur Pryce (Secrets du Pouvoir, 11) veut attaquer avant tous vos autres jetons Unité, Kino Loy (Secrets du Pouvoir, 114) veut attaquer après toutes vos autres unités, Sly Moore (Secrets du Pouvoir, 14) et C-3PO (Secrets du Pouvoir, 15) nécessitent que certaines unités en jeu soient inclinées avant que vous puissiez utiliser leurs capacités Leader. Ryan a aidé à concevoir les cartes Complot dans le but de donner de l'importance au séquençage, avec des cartes comme X-Wing de la Force d'Assaut (Secrets du Pouvoir, 152) et Armée et Pleinement Opérationnelle (Secrets du Pouvoir, 194) afin que la mécanique ne se focalise pas seulement sur le temps que vous êtes prêt à attendre avant de déployer votre leader, mais aussi à quel round vous le déploierez.

Suivre le Complot
Comme vous pouvez l'imaginer, la mécanique Complot a fondamentalement changé au cours de son développement, résultat de ce que nous appelons en interne la « Grande Simplification » qui a eu lieu fin 2023, à un moment où le concepteur en chef Danny Schaefer a fait le point sur les trois sets prévus en 2025 et a conclu qu'ils étaient tous les trois trop compliqués par rapport à la philosophie générale du jeu. Complot avait de nombreux désavantages : il fallait se souvenir des cartes face cachée sur la table ; il fallait suivre les nombreux changements de coûts à chaque round ; il nécessitait un nouveau type de pion qui pouvait être mélangé ou confondu avec les autres pions sur la table, et il coexistait (du moins à l'époque) avec une autre mécanique à base de pions développée pour une précédente version de la Force. Même si Ryan et moi aimions concevoir et jouer avec cette mécanique, elle devait disparaître, et nous nous sommes retrouvés à la case départ.
J'ai fini par tomber sur une nouvelle idée pour la mécanique du Complot (grâce à une aide extérieure) que j'ai soumise à Ryan : nous pourrions obtenir beaucoup plus de synergies à postériori en cachant les complots dans les ressources, et si la mécanique vous permettait de jouer vos cartes Complot avec votre leader, cela vous inciterait à modifier votre façon de jouer lorsque vous déployez votre leader, tout en créant ce moment de révélation spectaculaire que je recherchais. C'était un énorme retournement par rapport à ce que nous avions fait auparavant, mais j'y croyais vraiment.
Ryan, en revanche, était très sceptique. Nous venions d'abandonner une mécanique qui repoussait les limites et que nous apprécions tous les deux, et je voulais la remplacer par une simple mécanique modifiée qui existait déjà dans le jeu, celle de la Contrebande. Il a tout de même tenté l'aventure et, après quelques semaines de tests, il est devenu très enthousiaste de ces changements et avait plein d'idées de cartes pour optimiser le potentiel de cette mécanique. J'aurais été amplement satisfait avec de simples cartes Complot à divers coûts. Mais Ryan a poussé la recherche pour les rendre les plus dynamiques et tactiquement intéressantes que possible, en incluant des conditions mineures qui rendaient le séquençage du déploiement du leader encore plus central, et en ajoutant des synergies spécifiques pour s'assurer que chaque Complot avait une identité distincte. Le mantra s'est alors transformé en « chaque leader devrait être capable de trouver au moins un Complot qu'il veut jouer ».
Ce que nous avons été ravis de découvrir, c'est que cette nouvelle version de Complot a radicalement changé la perception des joueurs sur les leaders. Même un simple enchaînement d'améliorations qui proposerait différentes combinaisons de statistiques signifiait qu'aucune face Unité Leader n'était prévisible. Sabine Wren (Étincelle de Rébellion, 14) a été définie pendant près de 2 ans par ses 5 PV et sa vulnérabilité face à une carte comme Mettre au Tapis. Maintenant, elle pourrait facilement se déployer en tant qu'unité 2/8 ou 4/8 ou même simplement en 3/6, et tous les calculs stratégiques sur lesquels l'adversaire s'appuyait deviendraient inutiles. Depuis la création du jeu, les joueurs ont envisagé les leaders comme des certitudes : à un certain moment de la partie, l'adversaire déploie son leader et les deux joueurs savent ce que ce leader fait. Désormais, un leader peut entrer en jeu avec des améliorations sur lui, ou en étant accompagné d'une Sentinelle, ou avec deux unités supplémentaires à ses côtés. Alors que la mécanique elle-même semblait simple et même peu excitante, les parties et métagames qu'elle produisait étaient variés et imprévisibles. Ce n'était pas du tout ce que j'avais imaginé à l'origine pour cette mécanique, mais cela a tout de même parfaitement atteint mes objectifs.

Garder l'Esprit Ouvert
Étant donné que nos mécaniques pour Secrets du Pouvoir étaient intentionnellement ouvertes quant à la façon dont elles pouvaient être utilisées, nous nous sommes fixé comme objectif que, au-delà de quelques leaders spécifiques (comme Palpatine et Padmé), nous utiliserions ce set pour soutenir les autre sets. Nous avons conçu des cartes comme Maarva Andor (Secrets du Pouvoir, 252) et L'As Bleu (Secrets du Pouvoir, 204) comme soutiens de précédents leaders (Leia d'Étincelle de Rébellion et Kazuda de Passage en Vitesse Lumière), et nous avons essayé de créer des cartes puissantes qui pourraient prendre en charge une grande variété d'archétypes. La créativité dans la construction de deck est l'un de mes éléments préférés des JCC, donc je voulais que ce set m'ouvre autant de portes que possible.
Maintenant que le set est disponible, j'espère que vous l'apprécierez autant que moi. Depuis, j'ai endossé un nouveau rôle et je ne travaillerai plus directement sur les sets (donc les histoires que je vous raconte ci-dessus vous seront contées par d'autres personnes). Je suis reconnaissant d'avoir eu l'opportunité de créer une chose aussi amusante et unique que Secrets du Pouvoir !
À la prochaine fois ! Puissiez-vous être inspiré à essayer quelque chose de nouveau !
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