Twin Suns 101
28 mai 2026 | Rédigé par Tyler Fultz
Nous avons tous découvert Star Wars™: Unlimited en empruntant des chemins différents et amusants. Peut-être avez-vous été initié par cette personne qui vous a présenté ses decks en format Premier. (Espérons qu'elle a été suffisamment sympa et vous a laissé gagner cette première partie !) Ou peut-être avez-vous choisi un Deck de Démarrage préconstruit aux couleurs de votre personnage préféré pour participer à un tournoi ? Peut-être avez-vous découvert Star Wars : Unlimited avec la boîte d'apprentissage Bataille d'Intro : Hoth ? J'espère aussi que vous avez pu essayer les excellents formats Draft et Scellé de Star Wars : Unlimited ! Quelle que soit la manière dont vous avez découvert ce jeu, il existe un tas de façons différentes d'y jouer et aujourd'hui j'aimerais vous parler de l'un de mes formats préférés : le Twin Suns. En mai, Fantasy Flight Games a sorti des decks Twin Suns préconstruits, prêt-à-jouer. Je suis là pour vous aider à les apprécier à leur juste valeur !

Commençons avec les fondamentaux. Une partie de Twin Suns diffère des autres formats de Star Wars : Unlimited de différentes façons :
- Premièrement et principalement, c'est un format multijoueur conçu pour trois ou quatre joueurs au lieu du duel habituel.
- Deuxièmement, les decks sont très différents. Les parties en Twin Suns utilisent des decks de 80 cartes contenant un seul exemplaire de chaque carte et DEUX leaders au lieu d'un seul leader. Comme d'habitude, le choix de la base vous appartient. Leader et base peuvent être de n'importe quelle affinité tant que vous n'associez pas Héroïsme et Infâmie.
- Troisièmement, l'action « Passer » n'existe pas dans le Twin Suns. Et lorsque vous « prenez un pion », différentes options s'offrent à vous en plus du pion Initiative. Les deux pions supplémentaires exclusifs au format Twin Suns sont le pion Salve, qui vous permet d'infliger un dégât à la base de chaque adversaire et le pion Planification qui vous permet de piocher une carte et d'en placer une de votre main sous votre deck.
- Et enfin quatrièmement, une partie de Twin Suns se termine différemment d'une partie de Star Wars : Unlimited à deux joueurs. Dès que la base d'un joueur est détruite (ses PV tombant à 0), le joueur qui est à l'origine de cette élimination soigne sa propre base de 5 dégâts. Cette élimination déclenche également le dernier round de la partie ! La personne qui termine ce round avec le plus de PV restants sur sa base est déclarée vainqueur.
Mais la chose la plus importante à savoir à propos du Twin Suns, c'est que ce format est DÉLIRANT ! Les discussions entre joueurs et le hasard de la pioche provoquent des parties aux interactions les plus folles et aux conclusions les plus imprévisibles. Et je vous garantis que vous et vos amis en reparlerez pendant des semaines. Ça à l'air top, non ? Eh bien, ça l'est vraiment ! Mais toutes les stratégies que vous pourriez avoir apprises lors de vos précédentes parties pourraient ne pas s'appliquer ici. Tout comme l'indique son titre, les soleils jumeaux du Twin Suns se placent sur un tout autre orbite. Voyons donc comment se déroule une partie de Twin Suns et quelques stratégies de base qui pourraient vous aider à l'emporter !
1. Communiquez ! Dans une partie de Star Wars : Unlimited à deux joueurs, vous pouvez laisser les cartes parler d'elles-mêmes et presque toutes celles que vous jouez sont des attaques contre votre adversaire. Mais dans une partie de Twin Suns, vos adversaires ne savent pas qui vous allez attaquer. Cette grosse unité que vous venez de jouer peut soit leur causer du tort (s'ils en sont la cible) soit les aider (si elle attaque un autre adversaire), donc soyez clair dans vos intentions ! Faire savoir aux autres ce que vous comptez faire. Les faire adhérer à vos plans, fera toute la différence entre victoire et défaite.
2. Soyez conscient de la dynamique de table. Qu'est-ce que j'entends par là ? Je parle des tendances qu'ont les joueurs dans une partie multijoueur à se réguler entre eux. Personne ne souhaite laisser une personne filer vers la victoire ! Vous pouvez être sûr que si quelqu'un prend la tête de la partie en ayant plein d'unités ou le moins de dégâts sur sa base, il ou elle va se retrouver dans le collimateur des autres. La conséquence de cela, c'est qu'en général, vous allez tous commencer le dernier round de la partie avec à-peu-près le même nombre d'unités ou de PV restants sur vos bases. Donc n'ayez crainte si vous avez l'impression d'être un peu à la traîne en début de partie, ça finit par s'équilibrer.
3. Ne vous transformez pas en cible ! Cette « dynamique de table » dont nous venons tout juste de parler ? Elle va s'abattre sur vous si vous sortez trop du lot. Vous venez de soigner un paquet de dégâts de votre base en milieu de partie ? Vous êtes désormais la cible à abattre. Vous venez de jouer une puissante unité telle qu'un Juggernaut de Guerre (Passage en Vitesse Lumière, 170) qui a une capacité de dingue en Twin Suns ? Vous êtes désormais une cible. Parfois il peut être judicieux d'avancer petit à petit pour rester sous les radars des autres.
4. Lancez-vous au bon moment. Bon, si vous avez réussi à suivre les règles précédentes, vous arrivez probablement à ce qui va être le dernier round de la partie. Vous avez tous environ 15 dégâts ou plus sur vos bases et il est temps de « faire tapis » en sortant vos cartes les plus puissantes. C'est le moment de lâcher une grosse Sentinelle comme Commandos Cruels (Secrets du Pouvoir, 86) ou un évènement de dégâts massifs tel que Bombardement(Étincelle de Rébellion, 173). Cela signifie aussi qu'il est temps de déployer vos leaders ! Puisqu'ils entrent tous les deux redressés, vous aurez bien plus de contrôle sur le round final de la partie. Si vous les faites sortir trop tôt, il y a de fortes chances qu'ils se fassent éliminer avant d'avoir un quelconque impact sur le dénouement.
5. Ne sous-estimez pas les cartes à faible coût. Puisque vous ne pouvez pas « passer » pour gagner du temps, les cartes peu chères peuvent être bien plus puissantes que dans une partie standard de Star Wars : Unlimited. Si vous pouvez réaliser plus d'actions que vos adversaires pendant un round, vous vous retrouverez sûrement en fin de partie avec plus de cartouches pour peser sur l'issue de la partie. Souvenez-vous, les unités et les capacités les plus puissantes sont à déployer le plus tardivement possible pour tromper la vigilance des autres.
6. Gardez au chaud soin et dégât inattendus. Dans les derniers instants de la partie, ceux pendants lesquels les joueuses et joueurs galopent vers la victoire, ça va calculer à tour de méninges ! Tout le monde va compter le nombre de dégâts infligés aux bases, la puissance des unités restantes et faire des hypothèses sur qui va gagner. C'est à ce moment que du soin ou des dégâts sortant de nulle part peuvent faire la différence. Vous pourriez jouer Attaque Furtive(Étincelle de Rébellion, 219) pour sortir un Raider Impitoyable (Étincelle de Rébellion, 134) et infliger des dégâts à la base de deux adversaires, en vous assurant ainsi une certaine avance. Mais vous pourriez aussi jouer un Libérateur de la 501e (Crépuscule de la République, 109) pour soigner 3 dégâts de votre base et la faire ainsi durer un peu plus longtemps que celle des autres. Utiliser les cartes de votre main pour défier les probabilités du round final peut faire la différence entre victoire et défaite.
Toutes ces techniques pourraient vous donner l'avantage sur vos amis lors de votre prochaine partie. Mais où trouver un deck pour les essayer ? Eh bien, ne cherchez plus, les Decks Twin Suns sortis en mai sont faits pour ça ! Ces decks préconstruits vous fourniront l'occasion rêvée pour vous lancer.
Chacun des quatre Decks Twin Suns est construit autour d'un duo de personnages emblématiques de la Guerre des Clones. Comte Dooku et Asajj Ventress, sa compatriote Sith, rassemblent des armées de droïdes pour menacer la République dans un deck Vigilance/Ruse/Commandement. Maul et Savage Opress disposent d'une nuée de mots-clés et boostent les unités pour asseoir leur domination avec un deck Agressivité/Commandement/Ruse. Anakin Skywalker et Padmé Amidala comptent sur le soutien de leurs soldats clones pour déclencher des effets puissants dans un deck Agressivité/Commandement/Vigilance. Et pour finir, Ahsoka Tano et Rex tentent de se frayer un chemin vers la victoire en s'appuyant sur un mélange varié d'évènements peu chers dans un deck Agressivité/Ruse/Vigilance. Voyons de plus près comment chacun de ces decks utilise sa stratégie pour s'acheminer vers la victoire !

Maître et Apprentie : Comte Dooku et Asajj Ventress
Ce deck offre diverses possibilités de retourner la dynamique de table en votre faveur, en commençant par le leader Comte Dooku (Twin Suns 2026,1). Sa capacité à soigner votre base et celle d'un adversaire de votre choix est une manière efficace de récompenser vos alliés, tout en vous créant un jeton Droïde de Combat (Twin Suns 2026, T1). Ces droïdes sont particulièrement utiles en Twin Suns. Ils résisteront rarement à l'attaque d'un adversaire, mais vous fourniront un excellent moyen d'obtenir des actions supplémentaires. Ce qui vous permet de gagner du temps et de conserver des bons coups pour la suite de la partie. En parlant de gagner du temps, ce devrait être votre objectif avec ce deck. L'unité leader Comte Dooku ne se déploie qu'à compter de 7 ressources, il est donc essentiel de prolonger la partie jusqu'à ce qu'il puisse rejoindre Asajj Ventress(Twin Suns 2026, 7) sur le champ de bataille. Une fois déployé, sa grande puissance et son mot-clé Récupération feront basculer le round final en votre faveur.
En plus du leader Dooku, des cartes telles que Réfugié de Guerre (Twin Suns 2026, 43), Barriss Offee(Twin Suns 2026, 78) et Mercenaires en Temps de Guerre (Twin Suns 2026, 54) vous aideront à vous faire bien voir des autres en distribuant expérience et soin à vos alliés. Il est essentiel de protéger votre base tout au long de la partie, mais plus encore lors du round final. L'unité Général Grievous (Twin Suns 2026, 50) est une puissante Sentinelle, idéale pour décourager vos adversaires de vous attaquer et les inciter à viser une autre cible. Et si vos adversaires utilisent la même stratégie de défense basée sur une Sentinelle, un Encercler (Twin Suns 2026, 61) bon marché grâce à vos Droïdes de Combat, peut la capturer au moment opportun. Et pour les derniers instants de la partie, ce deck possède des effets de soin inattendus tels que Frégate de Secours (Twin Suns 2026, 42) et Roi Katuunko (Twin Suns 2026, 16) pour s'assurer que le résultat final sera en votre faveur.

Frères de Sang : Maul et Savage Opress
Ce deck tourne autour de la création de grosses unités menaçantes qui peuvent frapper la base d'un adversaire inlassablement. Utiliser la capacité de la face Leader de Savage Opress (Twin Suns 2026, 5) pour alimenter celle de Maul (Twin Suns 2026, 3) pour générer de l'Expérience, est le cœur de la stratégie. Une fois qu'une unité a deux ou trois jetons Expérience, elle devient une menace complexe à endiguer ! Gardez cependant à l'esprit qu'avec n'importe quel Deck Twin Suns, il est essentiel de penser « dynamique de table » et d'éviter de devenir une cible. À cette fin, pensez à faire profiter d'autres personnes de la capacité de Maul pour obtenir leur faveur et rester dans la course. Comme pour Dooku, la puissante unité leader Maul ne se déploie qu'à partir de 7 ressources, donc se faire des ennemis avec vos puissantes attaques pourrait clore la partie avant même que vous n'ayez le temps de peser sur le dénouement. Soyez prudent !
Maul et Savage ont d'autres moyens à leur disposition pour former des alliances. Pirates en Temps de Guerre (Twin Suns 2026, 66) vous permet d'offrir à vos alliés de petites touches de 1 dégât au détriment de vos ennemis, et Trafic d'Armes (Twin Suns 2026, 68) de choisir qui va piocher des cartes avec vous. Pour le round final, Le Sabre Noir (Twin Suns 2026, 22) peut redresser une de vos titanesques unités pour une deuxième attaque tout en créant une Sentinelle qui protégera votre base. Cette attaque peut même être rendue plus efficace par Mettre en Joue (Twin Suns 2026, 83), qui octroie à une unité de la puissance supplémentaire et le mot-clé Saboteur pour contourner les Sentinelles et les boucliers. Pour finir, si les bases ont un nombre de PV restants assez similaires, le Chevaucheur de Ruping (Twin Suns 2026, 67) peut infliger des dégâts à un gagnant en devenir pour le faire tomber de son piédestal.

Négociations Agressives : Anakin Skywalker et Padmé Amidala
Ces deux leaders, Anakin Skywalker (Twin Suns 2026, 2) et Padmé Amidala (Twin Suns 2026, 4) cherchent à faire entrer plusieurs unités à chaque round pour obtenir des boucliers et des attaques supplémentaires. Non seulement, ces unités permettent le déclenchement de leurs capacités respectives, mais elles vous permettent également de disposer de plus d'actions à utiliser au cours de la partie. Puisque ces leaders se déploient respectivement à 5 et 6 ressources, vous pouvez vous permettre de vous montrer un peu plus agressif que vous ne le seriez avec les decks infâmies présentés ci-dessus. Imaginons que vous déployez vos deux leaders à 6 ressources et tentez d'éliminer l'adversaire le plus faible pour vous garantir les 5 points de soin pour votre base. En se déployant, Anakin arrive avec le mot-clé Sentinelle qui vous aidera à sécuriser votre base contre les vendettas. Ce mot-clé peut être renforcé en utilisant Mariage Secret (Twin Suns 2026, 46). Le mot-clé Complot de cet évènement vous permettra de le jouer instantanément lors du déploiement de vos leaders, en leur octroyant à chacun un jeton Bouclier et en faisant d'Anakin une Sentinelle encore plus efficace. Les boucliers accordés par Anakin seront bien utiles lorsque vous déciderez d'utiliser la capacité de Padmé pour attaquer avec des unités qui sont entrées en jeu à cette phase. En attaquant avec une unité protégée, vous pouvez maîtriser les unités de votre adversaire sans sacrifier les vôtres.
Une autre carte qui vous aidera à protéger votre base (et qui par un heureux hasard alimente les capacités de vos leaders), c'est Yoda (Twin Suns 2026, 14). Les jetons Soldat Clone (Twin Suns 2026, T2) qu'il peut créer, gagnent immédiatement Sentinelle, faisant de lui un excellent rempart en fin de partie. Ce deck dispose également de cartes permettant de retourner la dynamique de table en votre faveur : l'Espion Coruscanti (Twin Suns 2026, 53) est un moyen économique de soigner les bases de vos alliés (ou la vôtre) au moment crucial. Des exemplaires de Réfugié de Guerre et de Pirates en Temps de Guerre, dont nous avons parlé plus haut, vous permettent de distribuer dégât et soin. Pour finir, comme les autres Decks Twin Suns, les decks d'Anakin et de Padmé ont de quoi retourner la situation finale de façon inattendue. Twilight (Twin Suns 2026, 41) peut soigner 3 dégâts de votre base à moindre coût, tandis que Coleman Trebor (Twin Suns 2026, 19) peut à la fois soigner votre base et infliger un dégât à la base de vos adversaires, pour la bagatelle de 1 ressource ! Ces deux cartes sont à conserver impérativement dans votre main jusqu'au dernier moment pour renverser la situation en votre faveur.

Contre Toute Attente : Rex et Ahsoka
Et pour finir, notre dernier Deck Twin Suns réunit les leaders Rex (Twin Suns 2026, 6) et Ahsoka Tano(Twin Suns 2026, 8). Ce deck tourne autour d'évènements puissants au coût réduit et de leurs effets pavant la route vers la victoire. Tous comme Anakin et Padmé, Ahsoka et Rex se déploient respectivement à 5 et 6 ressources, signifiant par là qu'ils peuvent jouer un jeu potentiellement agressif, en le renforçant avec la Paire de DC-17 de Rex (Twin Suns 2026i, 63) pour redresser des unités et infliger encore plus de dégâts. Mais combattre un adversaire n'est pas la seule façon qu'a ce deck de se démarquer ! La capacité de Rex vous permet de redresser les unités de vos alliés afin qu'elles aillent s'occuper de vos ennemis communs. Pendant ce temps, Ahsoka vous donne de la visibilité sur le dessus de votre deck et vous permet de jouer des cartes de façon plus souple et en payant moins !
Le deck de Rex et Ahsoka dispose également de cartes permettant de faire tourner la dynamique de table en votre faveur. Diversion Chaotique (Twin Suns 2026, 31) vous permet de redresser une unité qui ne pourra pas vous attaquer, tout en équipant une de vos unités d'un bouclier. Choisissez donc l'unité ennemie qui infligera un tas de dégâts… à quelqu'un d'autre que vous ! Vétéran de la 501e (Twin Suns 2026, 20) dispose des deux mots-clés Sentinelle et Aplomb. Tant que vos adversaires ne l'attaquent pas, elle représente une faible menace mais qui s'intensifiera dès qu'elle aura subi des dégâts. C'est le parfait combo de mots-clés pour riposter ! Finalement, peut-être que ce deck, bien plus que tous les autres Decks Twin Suns préconstruits, est celui qui dispose des meilleurs arguments pour dominer le round final. Attaque Téméraire (Twin Suns 2026, 84) peut octroyer à une unité un boost de puissance si votre adversaire a déployé une belle armée. Vaincre la Légion (Twin Suns 2026, 48) peut affaiblir les unités terrestres de tous vos adversaires pour la phase. Et le coût de ces deux évènements peut être réduit grâce à la capacité de Rex ou les Sabres Laser d'Ahsoka (Twin Suns 2026, 35). Quitter l'Ordre (Twin Suns 2026, 37) confère à une unité redressée le fatal combo lui permettant de renvoyer une unité ennemie dans la main de son propriétaire (parfait pour gérer une Sentinelle gênante) et d'obtenir Récupération qui chamboulera les calculs de fin de partie.

Chacun de ces Decks Twin Suns 2026 est plein de cartes puissantes et amusantes qui amplifieront votre expérience multijoueur. Elles fourniront à tous les joueurs les outils nécessaires pour mettre en œuvre les meilleures stratégies de « foire d'empoigne » dès l'ouverture du deck. Si vous n'avez pas encore expérimenté l'ambiance joyeuse et complètement déjantée du Twin Suns, c'est le moment de s'y mettre !
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