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Dietro Unlimited: L'Esperienza del Gioco

11 Settembre, 2025 | Scritto da Tyler Parrott

 

Una delle prime grandi lezioni che un game designer impara è che i giocatori hanno motivazioni molto diverse che li spingono a giocare. Questo è ben documentato in altri giochi di carte collezionabili che hanno identificato diverse "psicografie dei giocatori", ma rimanda a un concetto di game design più ampio: i designer non creano solo prodotti, ma esperienze. Dopo tutto, le regole e le meccaniche di un gioco non vengono giudicate in base a un ideale astratto, ma piuttosto in base a come i giocatori si sentono quando giocano. Poiché sono esseri umani, e gli esseri umani sono creature emotive, è importante che un game designer pensi all'esperienza emotiva che vuole suscitare per qualsiasi gioco stia progettando. Questo è stato un argomento che abbiamo discusso a lungo durante lo sviluppo di Leggende della Forza e della sua meccanica di punta, il segnalino Forza.

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Iterazioni della Forza

Come ho spiegato nell'edizione di luglio di "Behind Unlimited", la meccanica del segnalino Forza ha subito numerose revisioni. Inizialmente era una meccanica di tipo "tiro alla fune", che solo un giocatore alla volta poteva "possedere". Successivamente è diventata una seconda risorsa che i giocatori potevano accumulare in modo incrementale. Infine è diventata una risorsa binaria che un giocatore poteva avere o meno in un dato momento. In tutte e tre queste meccaniche, tuttavia, c'era un presupposto comune: la Forza si sarebbe ottenuta giocando unità FORZA. Volevamo premiare i giocatori che progredivano nel gioco, e giocare le carte è una delle azioni di gioco più basilari che si possano compiere. Tuttavia, ciò ha portato a incentivi indesiderati nella composizione del mazzo. Nello specifico, ha incoraggiato i giocatori a giocare con il maggior numero possibile di unità FORZA economiche e ha scoraggiato i giocatori dal giocare unità FORZA costose. Questo ha reso le carte più economiche ancora più forti, mentre le versioni più potenti ed emozionanti dei personaggi preferiti dai fan, come Mace Windu (LOF, 149), Maul (LOF, 90) o Luke Skywalker (LOF, 51), non valevano la pena di essere giocate nei mazzi con la meccanica della Forza. Questo ci ha portato a chiederci: "come possiamo rendere le nostre unità FORZA potenti e costose più efficaci nel generare la Forza?"

Allo stesso tempo, stavamo cercando di risolvere il problema dell'instabilità della meccanica. Alcuni giocatori riuscivano a generare ripetutamente la Forza in un singolo round, ottenendo giocate spettacolari e potenti, mentre i loro avversari faticavano a far funzionare il proprio motore perché non avevano le carte giuste al costo giusto per attivare i loro effetti. Abbiamo quindi testato una nuova idea su come far funzionare la meccanica: se ogni giocatore avesse potuto ottenere la Forza una sola volta per round, sarebbe stato più facile controllare quanto avrebbe potuto essere esplosiva la meccanica nel migliore dei casi. E se fosse dipesa dal fatto di controllare unità FORZA alla fine del round, avremmo potuto dare valore alle nostre unità FORZA più costose e potenti, poiché sarebbero state più difficili da eliminare dal campo di battaglia rispetto alle loro controparti più economiche.

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Questo ha risolto un problema, ma ne ha creati altri. Uno degli ulteriori motivi per cui avevamo difficoltà con l'esplosività della meccanica della Forza era che la condizione "gioca un'unità FORZA" non offriva alcuna possibilità di interazione all'avversario. Uno dei pilastri di Star Wars™: Unlimited è il suo essere dinamico e interattivo: ogni azione compiuta da un giocatore offre all'avversario l'opportunità di contrattaccare. Sia attraverso la meccanica delle azioni alternate che garantendo una risorsa per round, vogliamo che l'esperienza di gioco di Star Wars: Unlimited sia caratterizzata da una grande libertà d'azione. Libertà di eseguire il proprio piano ma anche di ostacolare l'avversario. La versione "gioca un'unità FORZA" della meccanica impediva all'avversario di avere qualsiasi controllo nel contrattacco, poiché non c'è un modo semplice per ostacolare l'avversario nel giocare le carte (le meccaniche del colpire la mano e le risorse dell'avversario sono intenzionalmente ridotte al minimo).

Quindi, la nuova versione della meccanica che assegnava al giocatore un segnalino Forza se quel giocatore controllava unità FORZA offriva ora all'avversario l'opportunità di ostacolare il motore della Forza. Se un giocatore riusciva ad attaccare e sconfiggere le unità FORZA dell'avversario per tenerle lontane dal campo di battaglia, avrebbe potuto impedire all'avversario di ottenere il segnalino. Ma questa contromossa avrebbe funzionato solo se un giocatore fosse riuscito a impedire all'avversario di controllare qualsiasi unità FORZA, e i mazzi FORZA sarebbero stati probabilmente composti esclusivamente da tali unità, quindi l'unico modo realistico per interrompere la meccanica sarebbe stato impedire all'avversario di controllare qualsiasi unità. Controllare zero unità genera un grande senso di impotenza, quindi in quel momento stavamo incoraggiando attivamente i giocatori a impedire ai loro avversari di godersi il gioco come volevamo che fosse vissuto. In combinazione con il fatto che questo minava anche il desiderio di poter usare più capacità legate alla Forza in ogni round, questa soluzione si è rivelata un vicolo cieco.

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Fondazioni Illimitate

Mentre continuavamo a incontrare ostacoli nella progettazione della meccanica, discutevamo contemporaneamente di molte delle precedenti carte e di come queste avessero (o meno) raggiunto gli obiettivi esperienziali della linea di gioco. Per facilitare la discussione, abbiamo evidenziato in termini specifici come volevamo che fosse l'esperienza di gioco di Star Wars: Unlimited. Alcuni di questi punti salienti includono:

  • I giocatori possono giocare con i loro personaggi preferiti di Star Wars
  • I tempi morti sono ridotti al minimo
  • Quando un giocatore effettua un'azione, gli vengono presentate diverse opzioni tra cui scegliere (il cui numero aumenta man mano che il gioco procede)
  • La partita dovrebbe terminare tra il sesto e il nono round.

Una cosa che abbiamo notato riguardo alle unità che avevamo progettato nel primo anno era che c'erano molte carte con attributi allineati o quasi. Questo significava che le partite erano naturalmente aggressive, poiché avevamo optato per unità sbilanciate in termini di potenza e anche perché le unità difficilmente riuscivano a rimanere sul campo di battaglia, essendo vulnerabili a tutto ciò che aveva lo stesso costo (e talvolta anche a cose con un costo inferiore). C'erano pochissime unità di costo 3 in grado di sopravvivere ad Aprire il Fuoco (SOR, 172) e pochissime unità di costo 2 in grado di farlo contro Cloud-Rider (SHD, 210) o Marine d'Assalto (SOR, 95). Le unità che avevamo progettato non erano necessariamente deboli, ma, poiché non erano state pensate per sopravvivere, non sopravvivevano. Ciò ha comportato alcuni effetti indesiderati sull'esperienza di gioco. Nello specifico, andava contro due dei punti chiave che ho menzionato sopra: i giocatori non riuscivano a giocare abbastanza con i propri personaggi preferiti (perché quelle unità venivano sconfitte troppo rapidamente) e non disponevano di tutte le opzioni che avremmo voluto quando effettuavano un'azione.

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Durante la progettazione di Scintilla di Ribellione, ho condotto un esperimento. Eravamo nel bel mezzo di una sessione di playtest e vedevamo molti campi di battaglia vuoti. Le unità venivano giocate e, poiché avevano tutte attributi allineati o quasi (pensa a unità di costo 3 con potenza/PF pari a 3/3, 4/3 o 3/4), molto spesso se le "scambiavano" tra loro: un giocatore attaccava la base dell'avversario, poi l'altro attaccava l'unità che aveva precentemente attaccato e sia l'attaccante che il difensore venivano sconfitti. Non eravamo soddisfatti di come si stavano svolgendo le partite, quindi ho suggerito una modifica a metà playtest: avremmo giocato di nuovo con gli stessi mazzi, ma ogni unità avrebbe avuto +1 PF rispetto a quanto scritto sulla carta. Improvvisamente, gli scambi erano molto più difficili da fare. Entrambi i giocatori avevano meno chiarezza su chi dovesse attaccare le unità dell'avversario e su quali unità dovessero proprio attaccare. Il gioco è diventato immediatamente molto più divertente, anche se ha mandato all'aria molte delle decisioni di bilanciamento che avevamo preso prima di quel playtest. Abbiamo visto i nostri personaggi preferiti rimanere più spesso sul campo di battaglia e i giocatori avevano più opzioni quando decidevano quando e come attaccare.

Si trattava solo di un esperimento e, sebbene ci abbia portato a sbilanciare leggermente le nostre unità in termini di PF, non ci ha condotto verso un mondo in cui la maggior parte delle unità era di base molto resistente. Tuttavia, è stato un esperimento che abbiamo ricordato un paio d'anni dopo, quando è arrivato il momento di sviluppare Leggende della Forza e ci siamo trovati ad affrontare preoccupazioni simili riguardo l'esperienza di gioco. Quindi, mentre stavamo modificando i nostri parametri di sviluppo per tenere conto delle carte del primo anno che venivano effettivamente giocate (di cui ho scritto all'inizio di quest'anno), ci siamo prodigati in uno sforzo particolare al fine di esaminare le unità a basso costo e soprattutto la loro sopravvivenza. Volevamo assicurarci che le nostre unità uniche a doppio aspetto fossero sufficientemente più potenti delle unità a singolo aspetto o non uniche e, dato che quel limite non era stato ancora esplorato, questo ci ha dato l'opportunità di sviluppare una serie di unità economiche i cui attributi erano specificamente orientati alla sopravvivenza. Così, una serie di unità uniche di costo 2 sono diventate unità 2/4 con capacità uniche: Karis (LOF, 31), Yaddle (LOF, 45), Vaneé (LOF, 82), Gungi (LOF, 93), HK-47 (LOF, 130), Adi Gallia (LOF, 142) e Aurra Sing (LOF, 179) sono tutte il risultato diretto di questo reinvestimento negli elementi fondamentali del divertimento del gioco.

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Il Dilemma del Control

Da un lato, stavamo progettando intenzionalmente queste unità altamente resistenti per fornire più strumenti ai mazzi control: se un'unità 2/4 o 3/5 riesce ad attaccare più spesso, è più probabile che generi un vantaggio di carte se attacca unità aggressive a basso costo che non possono sconfiggerla. D'altra parte, però, stavamo introducendo nel metagame un enorme ostacolo per i mazzi control; dopotutto, essi mirano a impedire all'avversario di avere molte unità in gioco, poiché è così che evitano di perdere, e noi stavamo intenzionalmente rendendo le unità più difficili da sconfiggere. I mazzi control sono una parte fondamentale di qualsiasi metagame sano (altrimenti vincerebbe sempre il mazzo più veloce), ma per definizione minano molte delle basi elencate che rendono Star Wars: Unlimited divertente: cercano di eliminare le opzioni dell'avversario, vogliono prolungare la partita più di quanto vorremmo e spesso sono costruiti attorno a carte che rimuovono unità dal campo di battaglia invece che a quelle che rappresentano personaggi emozionanti. Quindi ci siamo chiesti: come potrebbero i mazzi control adattarsi all'esperienza che desideravamo per Star Wars: Unlimited?

La nostra conclusione si basava in definitiva sulla filosofia di rendere i mazzi control "più lenti" (in termini di economia di azione) rispetto al passato. Avevamo già visto qualcosa di simile nel metagame con leader come Cad Bane (SHD, 14), Bossk (SHD, 10) e Darth Vader (SOR, 10), che possono infliggere 1 danno a un'unità in determinate condizioni. Piuttosto che progettare altre carte come Potere del Lato Oscuro (SOR, 41) e Strangolamento di Forza (SOR, 139) che potevano quasi sempre rimuovere un'unità in un'unica azione, avremmo progettato più carte che infliggevano danni incrementali, in modo che un giocatore potesse rimuovere le unità dell'avversario dal campo di battaglia, ma attraverso più carte e più azioni.

Inoltre, volevamo passare dal concetto di rimozione incentrato sugli eventi a quello incentrato sulle unità. Gli eventi sono preziosi perché possono essere semplici ed efficienti, ma mancano del fattore emozionale di un'unità perché non possono rappresentare il personaggio preferito di un giocatore. Da un lato, se la nostra migliore capacità di rimozione fosse incentrata sulle unità, sia attraverso capacità "Quando Giocata" come quella di Anakin Skywalker (LOF, 70) che capacità Imboscata come quella di Maul (SHD, 90), i mazzi control sarebbero ancora pieni dei personaggi preferiti dai fan. D'altra parte, se i mazzi control giocassero unità come Mace Windu (LOF, 149) e Ki-Adi-Mundi (LOF, 146) invece di eventi come Aprire il Fuoco (SOR, 172) e Briefing della Missione (SOR, 171), allora quei mazzi progredirebbero naturalmente verso una condizione di vittoria semplicemente accumulando unità sul campo di battaglia. Un mazzo control pieno di eventi rischia di prolungare il gioco all'infinito, il che va contro uno dei nostri obiettivi legati al gioco, ovvero che la sua durata si mantenga entro i 15-20 minuti. Anche un mazzo control che giochi unità di rimozione lungo tutta la curva, come Assaltatore della Morte (SOR, 30), Cannoniera Devastatrice (TWI, 36), Anakin Skywalker, Darth Vader (SOR, 87) e Avenger (SOR, 40), finirebbe naturalmente per avere abbastanza forza sul campo di battaglia, nel momento in cui vorremmo terminare la partita, da poterlo fare semplicemente attaccando.

Un esempio di come potrebbe funzionare questa filosofia si trova nel lato leader di Kit Fisto (LOF, 11). L'abilità di Kit di infliggere 2 danni a un'unità al costo di 1 risorsa è estremamente potente ed efficace nel rimuovere unità dal campo di battaglia, ma dipende comunque dai valori di PF delle unità nemiche. Può facilmente eliminare le unità più fragili come Jyn Erso (TWI, 143) o Legionario Sith (LOF, 81), mentre le unità più resistenti richiedono naturalmente più tempo per essere sconfitte con danni incrementali. Un mazzo Kit Fisto sarà comunque in grado di affrontare le unità più resistenti, ma cercherà di combinare la sua capacità del lato leader con altre fonti di danno, e la migliore fonte di danno è attaccare con le unità. Ciò significa che un giocatore che affronta un mazzo Kit Fisto control sarà comunque in grado di giocare le proprie unità e probabilmente potrà anche usarle per un round, poiché il giocatore di Kit Fisto ha bisogno di più azioni per eliminarle tutte. Più incoraggiamo i giocatori a usare danni incrementali (soprattutto danni che provengono da unità o richiedono unità) per ridurre le unità nemiche, più possiamo creare mazzi che controllano il campo di battaglia senza togliere potere decisionale agli avversari. E poiché la maggior parte delle carte di un mazzo control sarebbero idealmente personaggi iconici di Star Wars, avrebbero anche un modo naturale per terminare rapidamente la partita una volta preso il controllo del campo di battaglia.

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Combattimento Dinamico

Kit Fisto, essendo un esempio di mazzo control più "adatto a Unlimited", ci riporta al dilemma che stavamo cercando di risolvere con la meccanica della Forza: come potevamo rendere la meccanica interattiva incentrata sulle unità e dare ai giocatori un obiettivo più ampio da perseguire nelle loro decisioni di gioco? La risposta, ovviamente, era quella di puntare sull'attaccare con le unità FORZA come condizione per ottenere il segnalino Forza.

Questo comportava alcuni vantaggi immediatamente evidenti. Significava che i giocatori erano più interessati a mantenere in gioco le loro unità FORZA, il che significava che potevano vedere i loro personaggi preferiti sul tavolo più a lungo. Significava che le unità FORZA più costose avevano il vantaggio naturale di avere più PF e quindi di essere più propense ad attaccare più volte per ottenere il segnalino Forza (rispetto alle loro controparti meno costose). Ciò significava che tutti i punti di interazione naturali del gioco (attaccare con le unità, rimuovere dal gioco le unità nemiche con le capacità delle carte e persino esaurire le capacità) interagivano in modo pulito con la nuova meccanica, in modo che ci fossero molte contromosse. Inoltre forniva intriganti enigmi in sequenza, poiché la meccanica cambiava sottilmente gli incentivi ad attaccare con tutte le unità FORZA tramite azioni consecutive nel caso in cui si volesse interrompere questo processo spendendo il segnalino Forza su una capacità di una carta. C'era una certa preoccupazione interna sul fatto che la meccanica fosse troppo difficile da usare se un giocatore rimaneva indietro, ma il modo in cui rafforzava l'esperienza di gioco prevista era troppo efficace per non mantenerla.

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E, senza dubbio, le preoccupazioni erano fondate. Se la meccanica funzionava solo se un giocatore poteva attaccare costantemente con le proprie unità, ciò creava un enorme incentivo per l'avversario a impedirlo, soprattutto rimuovendo quelle unità dal campo di battaglia prima che potessero attaccare. Quindi, mentre sviluppavamo il set, abbiamo dato la massima priorità alla creazione di strumenti adeguati per ottenere il segnalino Forza anche se un giocatore faticava a mantenere unità in gioco con cui attaccare. I designer del set Joe O'Neil e John Leo hanno progettato molte unità (in particolare unità comuni a singolo aspetto) che erano esplicitamente orientate a garantire la possibilità di sferrare un attacco. A volte ciò è stato possibile rendendo le unità più resistenti, come nel caso di Saggio Riservato (LOF, 61) con Schermata o Strega della Nebbia (LOF, 154) con Nascosta, altre volte invece è stato possibile dotando le unità di Imboscata in modo che potessero attaccare immediatamente e ottenere il segnalino Forza per il loro controllore, come nel caso di Guardie del Tempio dei Jedi (LOF, 113) ed Eremita Misteriosa (LOF, 208). Quindi, per completare questi elmenti comuni alle unità, hanno creato un ciclo di eventi non comuni che aiutava i giocatori ad avere un attacco garantito con le loro unità FORZA: Posizione Soresu (LOF, 76) gioca un'unità con un segnalino Scudo; Colpo Niman (LOF, 124) permette a un'unità di attaccare quando altrimenti non potrebbe; Aggressione Ataru (LOF, 174) appronta un'unità per farla attaccare con l'azione successiva, e Turbine Shien (LOF, 220) conferisce a un'unità Imboscata al fine di ottenere immediatamente un attacco.

Il risultato finale dello sviluppo è stata una nuova meccanica che si integrava perfettamente con i meccanismi di gioco fondamentali di Star Wars: Unlimited e che metteva in risalto molti degli aspetti che rendono il gioco divertente. Per quanto riguarda i pilastri fondamentali del divertimento con Star Wars: Unlimited che abbiamo identificato durante Leggende della Forza, abbiamo deciso di tenerli ben presenti nei set futuri durante l'ideazione delle meccaniche e delle carte in progettazione, per garantire il rafforzamento dell'esperienza di gioco che desideriamo ottenere.

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Valorizzazione dell'Esperienza

Sebbene questo articolo contenga storie su carte e meccaniche specifiche che abbiamo progettato per Leggende della Forza, volevo usare queste informazioni per sottolineare un punto più ampio: quando si progetta qualcosa per un pubblico diverso da sé stessi, è importante pensare al tipo di esperienza emotiva olistica che si desidera che il pubblico viva. Avremmo potuto facilmente impantanarci nelle specifiche motivazioni da metagame riguardo le varie iterazioni della meccanica della Forza e aggrapparci a quella che sembrava la meccanica più interessante in un contesto isolato, oppure avremmo potuto continuare a progettare attorno a uno stile di mazzo control che puntava fortemente a rimuovere ogni minaccia e a ottenere una vittoria inevitabile, ma nessuna delle due opzioni ci avrebbe portato ai progetti che abbiamo realizzato. È stato solo ponendoci la difficile domanda "quali esperienze emotive renderanno questo gioco più divertente per il nostro pubblico?" che siamo riusciti ad arrivare alle meccaniche e ai design che abbiamo poi realizzato, e penso che Leggende della Forza sia uno dei set più divertenti che abbiamo progettato fino ad oggi proprio per questo motivo. Se facciamo bene il nostro lavoro, gran parte di esso dovrebbe passare inosservato ai giocatori, ed è questo che rende ancora più interessante uno sguardo dietro le quinte!

Che queste parole possano ispirarti a provare qualcosa di nuovo!

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