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Dietro Unlimited: Segreti del Design

20 Novembre 2025 | Scritto da Tyler Parrott

 

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Fin dall'inizio, Segreti del Potere è stato una mia grande passione. Mi affascina il modo in cui le persone interagiscono tra loro, come comunicano e come i loro valori reggono al vaglio critico. Il sottotesto è affascinante e si può imparare molto sulle persone quando comunicano. Poiché Star Wars™: Unlimited è un gioco in cui due persone siedono una di fronte all'altra, volevo progettare un set che si basasse su queste interazioni interpersonali. Potevamo ampliare la portata del gioco allontanandoci dal campo di battaglia e interagendo direttamente con l'avversario?

Così ho proposto il mio set "complotti e intrighi" come terzo set del 2025. Già dal primo anno sapevamo che volevamo realizzare un set sui piloti e uno sulla Forza, ma il terzo era ancora tutto da definire. Dato che avevo un'idea chiara del tipo di prodotto che volevo realizzare – ed era significativamente diverso dai due precedenti – , ho proposto un set incentrato su intrighi e informazioni, che richiedesse ai giocatori di competere con i propri avversari in un modo nuovo e meno diretto. La proposta era così convincente che Danny e la dirigenza l'hanno approvata immediatamente, e ha atteso dietro le quinte per molti mesi fino al momento d'inizio.

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Integrare un Tema

Oltre alla mia visione di un'esperienza di gioco che doveva prevedere la manipolazione delle informazioni e il tentativo di entrare direttamente nella mente dell'avversario, avevo anche un obiettivo tematico per il set: creare uno spotlight deck dedicato a Padmé Amidala. Padmé è uno dei miei personaggi preferiti di Star Wars, ma poiché non è (perlopiù) un'eroina d'azione, sarebbe molto difficile per lei diventare il "volto" della maggior parte dei set. Tuttavia, è uno dei personaggi più noti della saga e si rivolge a una fascia di fan che l'industria dei giochi di carte collezionabili non raggiunge naturalmente, rendendola estremamente efficace come personaggio di punta per la commercializzazione di un set. Dato che le sue capacità sono legate alla politica e che gli intrighi sono uno dei temi principali dei prequel di Star Wars (e delle Guerre dei Cloni), mi è sembrato naturale inserirla in un set di questo tipo. E tutto ciò portava inevitabilmente al suo principale antagonista, il cancelliere Palpatine, anch'egli operante nell'arena politica.

A parte il mio entusiasmo all'idea di un set che mettesse in risalto le macchinazioni tra Padmé e il cancelliere Palpatine (e altri), sono stato anche incredibilmente fortunato. Ho presentato il concept del set nell'agosto del 2022, quando dovevamo decidere i temi dei set per il 2025. Un mese dopo, Andor, una serie interamente dedicata alle spie e agli intrighi, è stata lanciata con grande successo di critica. Onestamente non so come sarebbe stato Segreti del Potere senza Andor, perché i temi e i contenuti di quella serie si sono integrati perfettamente con i temi e le meccaniche del set.

L'aggiunta di Andor ci ha permesso di allontanarci da alcuni degli elementi più apertamente politici del set e di orientarci verso qualcosa di più attraente per un pubblico più ampio. I nomi di due delle meccaniche del set sono stati modificati ("petizione" è diventata "svelare" e "aiuto" è diventata "spia") e i nomi dei leader sono stati ripensati per includere i personaggi principali della serie. Avremmo inserito volentieri Luthen Rael (LOF, 68) in Leggende della Forza come antiquario del set, ma tutto il nostro entusiasmo per Andor è stato indirizzato direttamente su Segreti del Potere come sede migliore per tutti quei personaggi. Questo sviluppo ci ha anche aiutato a orientarci verso altri personaggi pieni di intrighi, specialmente nel mondo della malavita. Il mondo criminale potrà anche non avere ufficiali in questo set, ma l'idea che Jabba the Hutt (SEC, 2) o Dryden Vos (SEC, 7) potessero negoziare e stringere accordi era una facile giustificazione per la loro inclusione.

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Nascondere e Rivelare

L'idea originale per il set ruotava attorno all'idea di nascondere e rivelare informazioni all'avversario. Volevo che i giocatori riflettessero su ciò che potesse avere l'avversario e cercassero di manipolare le sue decisioni con bluff e depistaggi. Il punto di partenza ovvio per tali meccaniche è, naturalmente, la mano di carte di un giocatore. L'immagine di due giocatori di carte che si fissano l'un l'altro, cercando di leggere le espressioni e i segnali dell'altro mentre tengono in mano carte che solo loro possono vedere, è iconica e mi è servita da guida per progettare le meccaniche del set.

La meccanica di svelare, quindi, è rimasta sostanzialmente invariata rispetto all'inizio. L'idea di poter manipolare il mio avversario fornendogli informazioni parziali mi affascinava moltissimo, e l'ulteriore incertezza data dalla meccanica di approvvigionamento delle risorse del gioco ne ha davvero perfezionato l'inserimento. Il semplice gesto di rivelare una carta dalla mano poteva influenzare il comportamento dei giocatori in molti modi:

  • Poteva intimidire l'avversario ("sta per succedere e non puoi fare nulla per impedirlo")
  • Poteva indurre l'avversario a fare scelte basandosi sulla minaccia sbagliata ("giochi in reazione a ciò che ti mostro, non a ciò che farò realmente")
  • Poteva indurre l'avversario a fare scelte basandosi su una minaccia inesistente ("giochi in reazione a una carta che ti ho mostrato, ma io la userò come risorsa")
  • Poteva indurre l'avversario a riflettere troppo sulle proprie tattiche ("non riesce a contrastare la minaccia che ho mostrato perché pensa erroneamente che io l'abbia resa risorsa in un tentativo di bluff")
  • Poteva persino far interessare alle carte in mano in un modo del tutto nuovo, perché la necessità di avere le giuste combinazioni di svelare porta a decisioni uniche in termini di risorse o sequenze

Tutti questi casi d'uso di svelare lo hanno reso immediatamente popolare tra i giocatori interni e hanno avuto l'effetto che cercavo, ovvero quello di cambiare le abitudini di gioco e aumentare la varietà. Ha anche avuto l'effetto collaterale di incoraggiare i giocatori ad avere più carte in mano rispetto al solito, il che ha portato a dare maggior risalto ai temi del set, dato che ora le partite includevano più informazioni nascoste.

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Mentre "svelare" è rimasto sostanzialmente invariato durante l'intero processo di progettazione del set, Trama ha subito trasformazioni fondamentali. Dato il tema incentrato su "complotti e intrighi", desideravo fortemente che il nome fosse "Trama", il che ha determinato anche alcuni dei suoi obiettivi di progettazione. Dopotutto, il personaggio di Palpatine è, per molti versi, definito da tutte le trame che imbastisce nell'ombra! Quindi, in quanto meccanica legata alle informazioni nascoste chiamata "Trama", si poneva alcuni importanti obiettivi esperienziali:

  • Comportava il fatto di nascondere esplicitamente informazioni all'avversario ("ti sto nascondendo delle informazioni e tu lo sai")
  • Riguardava il fatto di elaborare un piano all'inizio della partita che sarebbe stato messo in atto più avanti ("sto pianificando diversi round in anticipo")
  • Prevedeva un momento di drammatica rivelazione ("assisti all'esecuzione del mio piano!")
  • Incoraggiava ad attendere il più a lungo possibile prima di mettere in atto i propri piani ("più aspetto, più trame posso mettere in moto")
  • Avrebbe potuto essere ostacolato dall'avversario ("hai rovinato il mio piano!")
  • Funzionava all'interno del normale ciclo di gioco di Star Wars: Unlimited ("continuiamo a giocare a carte e ad attaccare con le unità")

Con questi obiettivi in mente, ho riflettuto su come poterli realizzare in modo chiaro, diretto ed entusiasmante. Quello che ho inserito nella prima visione del set è stata quindi una meccanica che combinava due idee che apprezzavo provenienti da altri giochi. La prima bozza di Trama era questa: si pagava 1 risorsa per "iniziare" una trama a faccia in giù accanto alla propria base con 1 "gettone progresso" su di essa. Ogni round, tutte le tue trame avrebbero guadagnato 1 gettone progresso. Quando un'unità avversaria in una delle due arene attaccava, poteva scegliere di attaccare le tue unità, la tua base o una delle tue trame. Se l'unità attaccava la tua trama, quest'ultima veniva immediatamente sconfitta e tutti i suoi progressi venivano trasferiti all'attaccante come danni. Quando si effettuava un'azione per giocare una carta, era possibile giocare una carta dalla propria mano o giocare una delle proprie trame a faccia in giù, riducendone il costo di 1 per ogni progresso su di essa. Se si aspettava abbastanza a lungo, la trama sarebbe stata gratuita! Ovviamente, la meccanica Trama è poi cambiata drasticamente durante il processo di progettazione (ma questa storia la racconterò per intero in un prossimo articolo).

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Sebbene le meccaniche principali del set fossero incentrate sull'occultamento e la rivelazione di informazioni, c'erano un paio di altre meccaniche che era importante includere. La prima era quella dei segnalini Spia, che avevo ideato mentre elaboravo idee per unità segnalino dopo aver completato Il Crepuscolo della Repubblica (mi piace molto ideare segnalini). Volevo un'unità segnalino che fosse abbastanza debole da poter essere aggiunta casualmente a molte capacità delle carte, ma abbastanza forte da non poter essere ignorata dall'avversario. In particolare, volevo che questo segnalino potesse essere aggiunto come effetto secondario a una serie di eventi, in modo che entrambi i giocatori in una partita normale potessero popolare entrambi i lati del campo di battaglia con unità casuali piccole ma significative. Avere più bersagli da attaccare, ma senza rendere sempre ovvio che avrebbero dovuto essere attaccati, avrebbe reso le decisioni di combattimento più interessanti per entrambi i giocatori. Il mio avversario avrebbe considerato la mia spia una minaccia tanto da costringermi ad attaccare per primo con essa, o avrei potuto attaccare prima con la mia unità più forte? La spia del mio avversario era qualcosa che avrei dovuto affrontare esaurendo un'unità, o avrei potuto ignorarla e continuare a mettere sotto pressione la base del mio avversario? Rendendo il segnalino 0/2, attaccarlo sarebbe sembrato semplice (quindi le carte che lo creavano potevano costare meno), ma Spia non poteva essere eliminata da danni accidentali. Dando al segnalino Incursione 2, i suoi attacchi infliggevano una quantità significativa di danni, tanto che una manciata di segnalini Spia non poteva essere ignorata a lungo. Ciò significava anche che l'azione Spia contro Spia rendeva la sequenza e l'iniziativa molto più importanti, qualcosa che volevamo esplorare in questo set.

La seconda meccanica di supporto del set era catturare, un grande ritorno da Ombre sulla Galassia e Il Crepuscolo della Repubblica. Dati i temi del set, incentrati su conflitti indiretti e non violenti, catturare sembrava un'aggiunta ovvia, in quanto ci consentiva di avere capacità in grado di rimuovere un'unità senza sconfiggerla. E Star Wars è pieno di situazioni di questo tipo, specialmente in ambiti politici o legati al sottobosco criminale che proprio questo set cercava di esplorare, pertanto avevamo a disposizione molte idee di carte facilmente includibili. Sebbene io sia ben felice di includere catturare in qualsiasi set, poiché è una meccanica che personalmente apprezzo molto, il mio co-designer Ryan Serrano ha avuto l'idea di esplorarne ulteriormente lo spazio di progettazione e ci ha portato verso la meccanica molto divertente e interessante della "autocattura" che appare su diverse carte di questo set.

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Gli Archetipi di Ryan

Finora ho parlato molto di quale fosse la mia visione del set, perché sono stato io a proporne e guidarne i temi e le meccaniche. Tuttavia, non sono stato l'unico a progettare Segreti del Potere e gran parte del prodotto finale è frutto delle idee di Ryan. Ho affrontato il design del set con l'obiettivo di massimizzare la dinamica interpersonale tra i due giocatori attraverso la manipolazione delle informazioni e con l'idea di un tema incentrato su "complotti e intrighi". Ryan ha affrontato la progettazione del set con l'obiettivo di rendere le decisioni tattiche nel gioco il più ricche e dinamiche possibile. Pertanto, mentre le mie idee hanno contribuito alle meccaniche e alla struttura del set, gran parte del design delle singole carte, in particolare dei leader e dei loro archetipi, è opera di Ryan.

Questo era particolarmente importante per il set perché, sebbene manipolare le informazioni sia un'idea divertente da considerare nella teoria, in pratica non porta molto lontano. Si tratta, per definizione, di un'identità di meccanica più orientata verso un giocatore esperto con una conoscenza più approfondita delle carte: non posso bluffare dicendo di avere una carta specifica se il mio avversario è troppo inesperto per sapere che tale carta esiste. Il set quindi aveva bisogno di qualcosa di più degli intrighi interpersonali; aveva bisogno anche di decisioni tattiche interessanti da prendere durante la partita. I segnalini Spia e catturare stavano già spingendo in quella direzione, ma Ryan ha portato il set molto più lontano.

È lì che sono entrati in gioco i problemi legati alla sequenza. Cassian Andor (SEC, 12) è il volto di queste meccaniche quando dice "mentre hai l'iniziativa", ma echi di questa meccanica si possono vedere su molte carte che tengono conto del momento in cui vengono utilizzate: Luthen Rael (SEC, 13) vuole avere l'iniziativa in modo da potersi assicurare che le sue unità vengano sconfitte mentre attaccano piuttosto che mentre difendono, Governatrice Pryce (SEC, 11) punta ad attaccare prima di tutti le altre tue unità segnalino, Kino Loy (SEC, 114) vuole attaccare dopo tutte le altre tue unità, e sia Sly Moore (SEC, 14) che C-3PO (SEC, 15) richiedono che alcune unità in gioco siano esaurite prima che tu possa usare le capacità del leader. Ryan ha contribuito alla progettazione delle singole carte con Trama con l'obiettivo di rendere importante la sequenza, con carte come Ala-X della Squadra d'Assalto (SEC, 152) e Perfettamente Attrezzata (SEC, 194), in modo che la meccanica non solo ti mettesse alla prova su quanto tempo avresti aspettato prima di schierare il tuo leader, ma anche quando, all'interno del round, lo avresti fatto.

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Seguire la Trama

Come puoi immaginare, la meccanica Trama ha subito cambiamenti fondamentali durante il processo di sviluppo. Ciò è stato il risultato di quella che internamente chiamiamo la "Grande Semplificazione", un periodo alla fine del 2023 in cui il lead designer Danny Schaefer ha fatto il punto su tutti e tre i set del 2025 e ha concluso che erano tutti e tre troppo complicati per la linea di gioco complessiva. Trama presentava molti svantaggi: richiedeva di tenere traccia delle carte a faccia in giù sul tavolo, comportava molte permutazioni complesse dei costi poiché il costo di ogni carta cambiava in ogni round, richiedeva un nuovo tipo di gettone che poteva creare confusione sul tavolo e (almeno all'epoca) coesisteva con un'altra meccanica di conteggio incrementale nella versione precedente della Forza. Nonostante Ryan e io ci divertissimo a progettare e giocare con questa meccanica, dovemmo abbandonarla e quindi siamo tornati al punto di partenza.

Mi è quindi venuta in mente una nuova idea di meccanica per Trama (grazie ad alcuni aiuti esterni) che ho sottoposto a Ryan: avremmo potuto ottenere una grande sinergia retrocompatibile nascondendo le trame tra le risorse, e, se la meccanica avesse permesso di giocare le carte con Trama insieme al proprio leader, avrebbe fornito un incentivo al cambiamento nel momento dello schieramento del leader, contribuendo nel frattempo a mettere in scena il drammatico momento rivelatorio che stavo cercando. Era un cambiamento radicale rispetto a quello che avevamo pensato prima, ma pensavo che fosse molto promettente.

Ryan, invece, era giustamente scettico. Avevamo appena abbandonato una meccanica estremamente innovativa che entrambi amavamo, e io volevo sostituirla con una meccanica semplice che era una modifica di qualcosa già presente nel gioco (Contrabbando)? Ma ha voluto comunque darle una possibilità e, dopo un paio di settimane di test, non solo ne è diventato uno dei sostenitori, ma ha portato anche delle idee specifiche su come potevamo progettare le singole carte per massimizzarla. Mi sarei accontentato di creare carte semplici con Trama a costi variabili. Ryan ha spinto quei progetti per renderli il più possibile dinamici e tatticamente interessanti, includendo condizioni minori che rendevano ancora più importante la sequenza di schieramento dei leader e aggiungendo sinergie specifiche per garantire che ogni trama avesse un'identità distinta. L'euristica è diventata "ogni leader dovrebbe essere in grado di trovare almeno una trama che desidera giocare".

Ciò che ci ha fatto molto piacere scoprire è che questa nuova versione di Trama ha cambiato radicalmente la percezione che i giocatori avevano dei leader. Anche solo un semplice ciclo di migliorie con diverse combinazioni di attributi significava che nessuna unità leader sarebbe stata prevedibile. Sabine Wren (SOR, 14) era stata definita per quasi 2 anni dai suoi 5 PF e dalla sua vulnerabilità ad Atterramento. Ora poteva facilmente essere schierata come 2/8 o 4/8 o anche solo come 3/6, rendendo inutili tutti i calcoli strategici su cui faceva affidamento l'avversario. Per tutta la durata del gioco, i giocatori avevano considerato i leader come una certezza: a un certo punto della partita, l'avversario avrebbe schierato il proprio leader ed entrambi i giocatori avrebbero saputo cos'avrebbe fatto quel leader. Ora, un leader poteva entrare in gioco con migliorie permanenti, o insieme a un'unità con Sentinella, o con due unità aggiuntive al suo fianco. Anche se la meccanica in sé sembrava semplice e persino poco entusiasmante, le partite e i metagame che essa produceva erano vari e imprevedibili. Non era per nulla come avevo immaginato inizialmente, ma raggiungeva comunque perfettamente i miei obiettivi.

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Mantenere la Mente Aperta

Poiché le meccaniche di Segreti del Potere sono state volutamente concepite per essere utilizzate in maniera estesa, ci siamo posti l'obiettivo di usare questo set principalmente per supportare gli altri set in circolazione, al di là di alcuni leader specifici (come Palpatine e Padmé). Abbiamo progettato carte come Maarva Andor (SEC, 252) e Blue Ace (SEC, 204) come richiami ai leader precedenti (rispettivamente Leia di Scintilla di Ribellione e Kazuda di Salto nell'Iperspazio, in questo caso), e abbiamo cercato di creare strumenti potenti singolarmente in grado di supportare un'ampia varietà di potenziali archetipi. La creatività nella composizione dei mazzi è uno dei miei elementi preferiti dei giochi di carte collezionabili, e volevo che questo set aprisse il maggior numero possibile di porte.

Ora che il set è pronto, spero che ti piaccia tanto quanto è piaciuto a me. Da allora il mio ruolo è cambiato al punto che non lavoro più direttamente sui set (quindi queste storie inizieranno a diventare le storie di altre persone), ma sono grato di aver avuto l'opportunità di creare qualcosa di così divertente e unico come Segreti del Potere.

Che queste parole possano ispirarti a provare qualcosa di nuovo!

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