Dietro Unlimited: Ricalibrazioni
"Power Creep" è un termine che fa paura: evoca ansie per l'invalidazione delle proprie carte preferite, voci di una corsa agli incassi da parte delle aziende e timori di sbilanciamenti e potenziali rotture del metagame. Purtroppo, è anche un dato di fatto: le nuove carte dovranno sempre essere leggermente migliori di quelle più vecchie, se vorranno tenere il passo. I game designer sono umani e a volte commettono degli errori, e quando questi errori vanno nella direzione del "troppo potente", le carte in questione finiscono per dominare il metagame dei tornei fino a quando non escono dal pool di carte tramite rotazioni o sospensioni. Se vogliamo continuare a stampare carte desiderabili, gli errori occasionali e il desiderio di certezza (da parte degli sviluppatori) faranno sì che le carte migliorino un po' nel tempo. Il meglio che possiamo fare è evitare il power creep con standard di sviluppo attenti e intenzionali, in modo che i giocatori possano continuare a giocare con le loro carte preferite il più a lungo possibile.
A ogni modo, questo non è un articolo sul power creep. Tratta invece di quegli standard di sviluppo intenzionali che usiamo per combatterlo e di come a partire dal secondo anno abbiamo modificato questi standard per rendere Star Wars™: Unlimited TCG più divertente e bilanciato. Tuttavia, se non iniziassi con il riconoscere che cos'è il power creep e perché esistono gli standard di sviluppo, sarebbe davvero facile scambiare per power creep quello che vedrai a partire da Salto nell'Iperspazio. Infatti, quando abbiamo ricalibrato i nostri standard di sviluppo, il più delle volte sembrava andare verso "alcune di queste unità devono essere un po' più forti".

Livelli di Potere
Quando si affronta l'impegnativa questione di "come rendere equilibrato un gioco", bisogna comprendere a fondo il sistema all'interno del quale si sta lavorando. Per questo gioco, il sistema inizia con alcuni fatti fondamentali, tra cui questo: ogni round, ogni giocatore otterrà 1 risorsa.
Con una curva lineare delle risorse, possiamo dire in modo definitivo come i danni e il vantaggio di carte di un'unità nella media si rapporteranno ad altre unità con altri valori di costo. Un'unità di costo 2, per esempio, potrà entrare in gioco al 100% durante il primo round, mentre un'unità di costo 4 potrà entrare in gioco al 100% durante il terzo round. Se quindi ipotizziamo che abbiano attributi approssimativamente comparabili, l'unità di costo 4 dovrebbe essere in grado di sconfiggere 2 o 3 unità di costo 2: il vantaggio della carta dell'unità di costo 4 è controbilanciato dal fatto che le unità di costo 2 possono infliggere qualche danno prima di essere sconfitte. Nello sviluppo di Scintilla di Ribellione, ci siamo preoccupati di definire chiaramente la relazione tra costo e attributi per rispettare questa dinamica di base: ogni punto di aumento di costo di un'unità corrisponde all'incirca a aumento di 2 punti di attributi. I punti di potenza aggiuntivi permettono a un'unità di infliggere più danni prima di essere sconfitta, mentre i punti di PF aggiuntivi permettono a un'unità di generare più vantaggio di carte nel corso della partita.

Tuttavia, il costo non è l'unico fattore. Ci sono molti modi in cui un'unità può essere più forte o più debole di altre per distinguersi. Dopotutto, non sarebbe divertente se tutte le unità di costo 2 fossero Marine d'Assalto! Questo gioco ha una serie di modi per introdurre sottilmente una curva di potenza nelle sue unità, soprattutto attraverso l'uso del costo di opportunità.
L'handicap più evidente che un'unità può avere è applicato attraverso il sistema delle icone aspetto. In poche parole, ogni icona aspetto aggiuntiva di un'unità diminuisce il numero di mazzi in cui quell'unità può essere efficacemente giocata. Quando si considerano le carte per un mazzo Luke Skywalker (Amico Fedele), se una carta Vigilanza-Eroismo e una carta Vigilanza hanno lo stesso costo e lo stesso livello di potenza, allora vale la pena inserirle entrambe nel mazzo. Tuttavia, la carta Vigilanza è altrettanto giocabile in un mazzo Darth Vader (Signore Oscuro dei Sith) Vigilanza, il che significa che questa carta viene giocata in molti più mazzi, mentre la carta Vigilanza-Eroismo viene giocata molto più raramente. Il costo di opportunità per giocare la carta Vigilanza (giocabile in molti mazzi) è molto più basso del costo di opportunità della carta Vigilanza-Eroismo (giocabile in un numero molto inferiore di mazzi) e quindi rendere queste due carte equivalentemente potenti porterebbe a un metagame meno diversificato, l'opposto di ciò che vogliamo!
Altri handicap che un'unità potrebbe avere sono legati all'intento del game design. L'unicità è molto chiara: se una carta è unica, puoi controllare solo 1 copia di quell'unità alla volta, il che le conferisce meno flessibilità di gioco rispetto a una carta non unica. Tuttavia, anche qui si applica l'intento del game design. Poiché questo gioco è basato su un'ambientazione famosa, le carte con cui la maggior parte delle persone vorrà giocare sono i personaggi più celebri, i loro preferiti, e non i soldati senza nome e le canaglie che fanno da sfondo alla narrazione. Pertanto, vogliamo che le nostre unità uniche siano leggermente più forti delle nostre unità non uniche, sia per compensare i limiti di gioco dell'essere uniche, sia perché assicurarci che il gioco di alto livello sia definito dall'interazione tra i personaggi più amati del franchise.
Allo stesso modo, l'arena in cui viene giocata un'unità ne influenza il bilanciamento. Nella maggior parte dei set, vogliamo che le unità spaziali siano leggermente più deboli delle unità terrestri, in modo che la maggior parte dell'azione si svolga nell'arena terrestre (dove vengono giocati i personaggi più iconici e amati). Questo può essere visto confrontando carte simili che hanno essenzialmente lo stesso effetto: a terra, Scagnozzo Criminale è un'unità vanilla (senza alcuna capacità) 2/3 di costo 2 e senza alcuna icona aspetto, mentre nello spazio Ala-X dell'Alleanza è un'unità vanilla 2/3 con costo 2, ma ha 1 icona aspetto e quindi un costo di opportunità leggermente più alto.

Una volta combinati questi handicap in modi diversi, puoi iniziare a vedere chiare differenze nel livello di potere anche tra carte con lo stesso costo. Tutto questo è utile per capire come inizia lo sviluppo di un'unità. Poiché la maggior parte delle carte ha capacità che forniscono vantaggi o svantaggi contestuali, la decisione finale su quali dovrebbero essere gli attributi di un'unità viene presa dopo rigorosi test di gioco per vedere quanto è forte (in media) una particolare capacità e quanto è divertente (in media), in modo da determinare se gli attributi di un'unità dovrebbero essere al di sopra o al di sotto della “media” stabilita dalle unità vanilla.
Comprendere i fattori che entrano in gioco nel bilanciare gli attributi di un'unità è importante all'interno di un punto di costo perché, alla fine, vogliamo che le nostre unità più potenti per ogni punto di costo siano quelle uniche con 2 icone aspetto, e vogliamo che le nostre unità meno potenti siano quelle non uniche senza icone aspetto. Quando si confrontano le unità tra con diversi punti di costo, è importante tenere conto dei fattori di icone aspetto, unicità e arena per garantire che il confronto sia equo e accurato. Tuttavia, comprendere la relazione tra gli attributi delle unità con lo stesso costo può portarti solo fino a un certo punto; come vengono stabiliti gli attributi “medi” di un'unità?
Stabilire gli Standard
Gli attributi di Marine d'Assalto non sono stati scelti arbitrariamente, ma in base all'ambiente che abbiamo costruito intenzionalmente in Scintilla di Ribellione dopo mesi di test e sperimentazione. Questo ambiente, che definisce l'intero contesto in cui esistono gli attributi di un'unità, si basa su due importanti soglie definite dal resto del pool di carte: le basi da 30 PF e la curva dei “punti di rottura” definiti dagli eventi di rimozione che abbiamo inserito in Scintilla di Ribellione.

Per un lungo periodo durante lo sviluppo di Scintilla di Ribellione, le basi comuni avevano 25 PF. Inizialmente avevamo provato con basi da 30 PF e avevamo scoperto che le nostre partite duravano in media 1 round in più di quanto volevamo (uno degli obiettivi fondamentali era che le partite durassero in media 15-20 minuti). Quindi, abbiamo ridotto i PF delle basi a 25 e abbiamo scoperto che le partite iniziavano ad avere la durata che volevamo. Tuttavia, dopo un paio di mesi di gioco con basi da 25 PF, abbiamo scoperto una serie diversa di sfide da risolvere: quali attributi avremmo potuto dare alle nostre basi rare e alle nostre unità di costo 1 in modo che entrambe fossero entusiasmanti da giocare?
Le basi erano così limitate in termini di PF adattabili alle loro capacità che oscillavano costantemente tra “onnipresenti” e “ignorate”, mentre le unità di costo 1 erano così limitate in termini di attributi (a causa del loro potenziale esplosivo così elevato), che i giocatori non si divertivano a giocarci. Alla fine abbiamo reintrodotto le basi da 30 PF per aumentare le possibilità di mettere a punto gli attributi delle nostre carte, ma lo abbiamo fatto insieme a un aumento generale degli attributi delle nostre unità. L'obiettivo, che abbiamo testato rigorosamente, era quello di mantenere invariata la durata di una partita, ma di consentire un'allocazione più precisa e diversificata degli attributi in ogni punto della curva di costo.
Nel frattempo, abbiamo stabilito alcuni punti di rottura dei PF in base ai numeri che abbiamo inserito nei nostri eventi di rimozione. Avevamo bisogno che le carte di Scintilla di Ribellione fossero chiare e semplici, il che significava che dovevamo rispondere alle domande "quanti danni infligge Aprire il Fuoco di costo 3?" e "quante risorse costa sconfiggere una qualsiasi unità?". Ci siamo ritrovati con una curva di rimozione in cui un giocatore poteva spendere X risorse per sconfiggere un'unità con X+1 PF, con qualche sottile variazione nel contesto basata sull'aspetto (Offensiva fatica a superare i segnalini Scudo, mentre Vigilanza non può combinare due eventi di rimozione per abbattere una minaccia più grande). Una volta che un giocatore arriva a 5 risorse, può iniziare a sconfiggere qualsiasi unità non leader in gioco, indipendentemente dai suoi PF.

Questi due fattori definiscono fondamentalmente il contesto in cui esistono gli attributi di un'unità. Le basi da 30 PF stabiliscono le condizioni per la potenza di un'unità: in media, un'unità "aggressiva" ha una potenza pari al suo costo +1, in modo da rappresentare una minaccia ma non concludere troppo velocemente la partita. Allo stesso modo, i punti di rottura definiti dai numeri nei nostri eventi di rimozione stabiliscono le condizioni per i PF di un'unità: affinché un'unità sopravviva al round in cui viene giocata, deve avere almeno 2 PF in più del suo costo, altrimenti potrebbe essere immediatamente rimossa.
Tra questi due fattori, abbiamo definito gli attributi medi per le unità: un'unità "aggressiva" ha un valore predefinito di entrambi i suoi attributi pari a circa il suo costo +1 (come Marine d'Assalto, un 3/3 di costo 2), mentre un'unità "difensiva" ha una potenza predefinito pari al suo costo e 2 PF in più (come Schiavi Liberati, un 3/5 di costo 3). Come discusso in precedenza, questi attributi sono relativi alle carte che ci aspettiamo vengano giocate in formato Premier, il che significa unità con 2 icone aspetto e/o uniche. Se il metagame è pieno di unità "aggressive", allora la rimozione basata sugli eventi ai punti di rottura stabiliti diventa più efficace come modo per prevenire i danni e prolungare la partita (un'unità Generale Grievous (Cacciatore di Trofei) sconfitta da Aprire il Fuoco non infligge alcun danno); se il metagame è pieno di unità "difensive", invece, la rimozione basata sugli eventi diventa meno efficace (Aprire il Fuoco non può sconfiggere Schiavi Liberati), ma le unità aggressive diventano più efficaci (Generale Grievous (Cacciatore di Trofei) può infliggere 4-8 danni prima di essere sconfitto da Schiavi Liberati) e il vantaggio iniziale nell'arena diventa più importante.
Convergere al Centro
Tutto ciò di cui ho parlato finora è stato molto matematico e orientato al bilanciamento. Ma quando qualcuno si siede a giocare non è interessato a quanto sia matematicamente bilanciato il gioco, ma di quanto sia intrinsecamente divertente. Quindi, mentre analizzavamo i sistemi che le nostre carte producevano e in cui esistevano, dovevamo anche chiederci "dov'è il divertimento?".
La risposta a questa domanda, ovviamente, è qualitativa. Ma grazie ai decenni di esperienza nei TCG del team di progettazione, così come al feedback diretto dei playtester sul gioco che stavamo progettando, siamo stati in grado di identificare alcune cose che abbiamo ritenuto abbastanza importanti per l'elemento “divertimento” in modo da dar loro la priorità necessaria.

La cosa fondamentale che attira le persone verso i giochi di strategia è il prendere decisioni importanti. Avevamo costruito le basi meccaniche di questo gioco attorno a una serie di decisioni (Quale carta rendere risorsa ogni round? Quale azione effettuare ogni turno? Quale unità o base attaccare?) e i giocatori si divertivano di più quando avevano una varietà di opzioni tra cui scegliere nel prendere ciascuna di quelle decisioni.
Allo stesso modo, in un gioco basato su un'ambientazione tanto amata, è logico aspettarsi che i giocatori desiderino giocare con i loro personaggi preferiti, mettendo le loro carte sul tavolo per poi attaccare con esse, migliorarle, usare le loro capacità o vederle fare cose potenti o sciocche proprio come il personaggio che rappresentano. I giocatori vogliono che un gioco presenti un arco narrativo emotivamente soddisfacente, proprio come una storia. Vogliono un inizio in cui i giocatori dispongono i loro pezzi e comunicano quale sarà la loro strategia, una parte centrale in cui le loro forze si scontrano e una conclusione al culmine della battaglia in cui viene definito un vincitore. Se l'arco esperienziale del gioco è stato soddisfacente, allora entrambi i giocatori vorranno mescolare le carte e giocare di nuovo... e, se una partita dura solo 15-20 minuti, allora dovrebbero avere tutto il tempo per farlo.

Presi insieme, questi tre pilastri del "divertimento" presentano un quadro chiaro di come vogliamo che sia il gioco: guidato dai personaggi, con molte decisioni da prendere, né troppo breve né troppo lungo. In particolare, questo significa che il gioco è fondamentalmente guidato dalle unità, poiché avere più unità in gioco spesso soddisfa sia l'obiettivo di "giocare con i tuoi personaggi preferiti", sia quello di "avere molte opzioni per prendere decisioni".
Tuttavia, l'arco esperienziale di una partita viene interrotto quando entrambi i giocatori stanno giocando strategie così isolate che non consentono loro di sperimentarlo. Se i mazzi aggressivi iper-lineari focalizzati esclusivamente sulla riduzione della base avversaria a 0 PF sono troppo veloci, allora la partita finisce prima che un giocatore possa giocare con i suoi fantastici personaggi. Se i mazzi di controllo iper-lineari focalizzati sulla rimozione di ogni unità dalle arene sono troppo forti, allora l'avversario non può giocare con i suoi fantastici personaggi e la partita manca di un climax emotivo perché si trascina troppo a lungo.
Pertanto, entrando nel secondo anno di vita di questo gioco, abbiamo ricalibrato i nostri obiettivi e le nostre aspettative: spingere ogni partita lontano dagli estremi e verso la "media".

Ricalibrare i Risultati
Con un obiettivo più chiaro su come volevamo che il gioco si evolvesse nel suo secondo anno di vita, abbiamo fatto il punto sul metagame del primo anno e cercato cosa avremmo dovuto modificare per raggiungere tale obiettivo. La cosa più importante riguardava la sopravvivenza delle unità: eravamo stati piuttosto cauti con gli attributi delle nostre unità, specialmente quelle uniche con 2 icone aspetto a cui volevamo dare la priorità nel formato Premier, e questo significava che c'erano pochissime unità nel pool di carte che potevano sopravvivere ai punti di rottura dei PF definiti dalle rimozioni basate sugli eventi. Le unità che inizialmente avevamo considerato “spinte al limite”, come Millennium Falcon (Pezzo di Ferraglia) e Boba Fett (Disintegratore), erano in realtà abbastanza gestibili dal pool di carte che avevamo già costruito e quindi le abbiamo accolte come più rappresentative del tipo di unità che volevamo valorizzare piuttosto che come eccezioni alla regola.
Allo stesso modo, abbiamo scoperto che la soglia di potenza che avevamo impostato per le nostre unità di costo 1 era appena superiore al livello di potenza delle nostre unità di costo 2 e 3 (per la maggior parte). Greedo, Assaltatore della Morte Nera e Voltagabbana del Cartello erano carte forti, e la maggior parte delle nostre unità a costo 2 (con poche eccezioni) faticava a tenere il passo. Un mazzo pieno di unità di costo 1 e 3 non veniva punito sufficientemente dai mazzi che cercavano di giocare in curva, e questo stava portando a mazzi iper-aggressivi di cui eravamo sempre più preoccupati. Non potevamo peggiorare le unità di costo 1, ma potevamo tranquillamente far sì che le nostre unità di costo 2 avessero attributi di maggior valore per colmare il divario tra Greedo e Boba Fett.

Infine, stavamo assistendo a preoccupanti tendenze verso gli estremi. Il mazzo Offensiva-Eroismo guidato da Sabine Wren (Rivoluzionaria Galvanizzata) stava diventando sempre più veloce e aggressivo, mentre il mazzo Vigilanza-Malvagità guidato da Iden Versio (Comandante della Squadra Inferno), Bossk (A Caccia della Sua Preda) e Imperatore Palpatine (Regnante Galattico) stava diventando sempre più efficace nel prolungare la partita all'infinito. Alcune di queste situazioni sono sane e auspicabili: è importante che una varietà di stili di gioco sia ugualmente praticabile, in modo che i giocatori possano personalizzare la propria esperienza di gioco, ma volevamo assicurarci di non lasciare che i mazzi si allontanassero così tanto dal processo principale che rendeva il gioco divertente rendendolo quindi... beh, non più divertente.
Queste sono le lezioni che avevamo in mente quando abbiamo affrontato lo sviluppo di Salto nell'Iperspazio, Leggende della Forza e Segreti del Potere. Alcune delle unità che vedrai nel corso dell'anno potrebbero sembrarti un po' più forti dell'unità media dello scorso anno, ma è intenzionale: abbiamo ricalibrato le nostre aspettative per le unità (per lo più uniche) su tutta la linea, e tale ricalibrazione si è basata sulle unità più giocate e più emozionanti dei primi tre set. Finora, abbiamo scoperto che la ricalibrazione ha portato a partite di Star Wars: Unlimited molto più divertenti e variegate. Non vedo l'ora di vedere i mazzi che comporrai con le nuove entusiasmanti carte che inizierai a vedere nei booster pack nel corso del 2025.
Che possa ispirarti a provare qualcosa di nuovo!
Scritto da Tyler Parrott
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