Dietro Unlimited: Selezione dei Personaggi
4 Dicembre 2025 | Scritto da Tyler Parrott
Quest'anno ho scritto molto sul game design di Star Wars™: Unlimited, ma c'è un'altra parte del mio lavoro di cui non ho ancora parlato! Per chi non lo sapesse, il mio ruolo ufficiale è "Guida Creativa dei TCG" (di Star Wars: Unlimited, nello specifico), il che significa che in realtà faccio molto di più che occuparmi solo di game design. Collaboro anche con i team visivi (principalmente artistici) e supervisiono tutti i testi creativi che appaiono sulle carte. Detto questo, oggi ho pensato di dedicare un po' di tempo a ragionare su alcune delle considerazioni che stanno alla base delle decisioni creative di game design: come possiamo prendere un gioco divertente e integrarlo nell'esperienza di Star Wars?

Bottom-Up e Top-Down
Mi è stato chiesto molte volte come abbiamo ideato Star Wars: Unlimited, e la gente rimane sorpresa quando rispondo che si tratta di "un gioco bottom-up progettato intorno alle meccaniche, non al tema". Questa è stata sicuramente la reazione di molti degli attuali designer del team quando sono stati coinvolti per la prima volta nei nostri processi di progettazione! Abbiamo ricevuto molti feedback positivi su quanto il gioco "ricordi" l'esperienza di Star Wars, e i giocatori rimangono sorpresi nell'apprendere che la maggior parte delle carte non viene progettata sui personaggi.
Per chi non ha familiarità con questi termini, "bottom-up" (dal basso verso l'alto) e "top-down" (dall'alto verso il basso) si riferiscono al modo in cui l'esperienza di gioco può essere progettata. Le esperienze di gioco bottom-up vengono create prima come meccaniche di gioco, con un tema applicato in un secondo momento. Le esperienze di gioco top-down vengono create a partire dal tema, con meccaniche di gioco progettate per cercare di adattarsi al tema prestabilito. Nessuna delle due porta a uno stile di design intrinsecamente migliore o peggiore, poiché ciascuna ha i suoi punti di forza e debolezza.
Per fare un esempio calzante: la maggior parte delle meccaniche di Star Wars: Unlimited sono state progettate indipendentemente dal tema Star Wars. Avere una mano di carte, collocare risorse ed esaurirle per pagare i costi, giocare carte e attaccare con le unità, avere un leader che garantisce una composizione del mazzo unica o un'identità strategica: queste sono tutte meccaniche che abbiamo ideato perché volevamo creare un gioco divertente. Sono state quindi progettate dal basso verso l'alto: abbiamo iniziato con le meccaniche di gioco e abbiamo utilizzato principalmente le carte (la combinazione di nomi, sottotitoli e illustrazioni) per far sì che le meccaniche ricreassero un'esperienza legata a Star Wars. Anche il leader che viene schierato come un'unità non è che una semplice meccanica di gioco, sebbene sia derivato dal desiderio di sottolineare l'importanza rivestita dal personaggio legato a Star Wars che un giocatore ha scelto per comporre il proprio mazzo. L'unica meccanica fondamentale di Star Wars: Unlimited che definirei top-down è quella delle due arene. La separazione tra spazio e terra non è necessaria per rendere divertente il ciclo meccanico del gioco, ma è necessaria per far sì che il gioco sembri Star Wars. Convenientemente, un buon game design rende difficile distinguere tra design bottom-up e top-down, perché il tema e le meccaniche sembrano così integrati che nessuno dei due può essere immaginato senza l'altro.

Tema Contro Progettazione
Uno dei motivi per cui i giocatori non percepiscono Star Wars: Unlimited come un gioco progettato con un approccio bottom-up è il modo in cui affrontiamo i temi dei set. Quando impostiamo la visione di un set, spesso partiamo da un'idea tematica e integriamo le meccaniche in quel tema. Le meccaniche del set, quindi, sono progettate con un approccio top-down. Questo è valso per tutti e sei i set realizzati finora. Indipendentemente dal fatto che progettiamo le singole carte dal basso verso l'alto o dall'alto verso il basso, il fatto che le fondamenta di ogni set siano definite da un'identità tematica significa che teniamo sempre in considerazione il contesto durante la progettazione di una carta, anche se le nostre considerazioni primarie rimangono quelle relative al gameplay puro.
A differenza dell'approccio che adottiamo per le meccaniche dei set, la maggior parte della progettazione delle singole carte viene realizzata con un approccio bottom-up, partendo dalle meccaniche. Quindi, sebbene possiamo (e lo facciamo) affrontare il design delle singole carte tenendo conto del tema del set e del personaggio che probabilmente rappresenterà quella carta, diamo la priorità al fatto che ogni carta sia divertente, bilanciata e accessibile piuttosto che renderla ovvia per il suo personaggio.
Il motivo principale per cui questo è vero è che è più facile modificare il tema di una carta all'ultimo momento piuttosto che modificarne le meccaniche. I complessi sistemi di un TCG richiedono un equilibrio estremamente delicato tra parti interconnesse, sia per garantire che l'ambiente limited sia dinamico e divertente all'interno di un singolo set, sia per assicurare un ambiente constructed vario ed equilibrato quando si usano molti set contemporaneamente. Sbagliare il costo di una singola carta, inserire una meccanica in una quantità errata o renderla troppo debole ai fini della composizione del mazzo potrebbero compromettere l'equilibrio di un set o del metagame in modo indesiderato. Al contrario, un'unità Eroismo con la capacità "Quando Sconfitta: Dai 1 segnalino Esperienza a un'unità unica" potrebbe rigaurdare qualunque personaggio, da Lor San Tekka a Yoda, da Qui-Gon Jinn a Leia, da Eno Cordova a Karis Nemik, e in tutti questi casi la meccanica può essere interpretata con un po' di immaginazione in modo da sembrare perfettamente adatta al personaggio.
Tutto questo per dire che, quando sfruttiamo efficacemente il tema di un set per influenzare la progettazione, possiamo ideare le carte con meccaniche bottom-up che massimizzino il divertimento del gioco e poi trovare personaggi e idee legati a Star Wars che si adattino a quei progetti in modo naturale.

Le Facce del Set
Sebbene abbiamo una certa flessibilità nella scelta dei personaggi che possono accompagnare le meccaniche di una determinata carta, dedichiamo molto tempo, all'inizio del processo di progettazione di un set, per capire quali personaggi vogliamo includere. Ogni set ha spazio solo per un numero limitato di personaggi, ma, limitando in questo modo le nostre scelte, possiamo usarle per comunicare il tema di uno specifico set. Lo abbiamo fatto in Leggende della Forza, assicurandoci che tutti i leader (e la maggior parte delle unità) avessero il tratto FORZA. Anche se alla fine è stato necessario per far funzionare la meccanica del segnalino Forza del set, i leader sono stati selezionati molto prima che sapessimo quali sarebbero state le specifiche meccaniche del set stesso. Selezionando personaggi che avevano un chiaro legame con il tema del set (la Forza), abbiamo fatto in modo che ogni booster pack ne mettesse in primo piano l'identità tematica.
Quindi, chi può diventare un leader? È una domanda complicata, che dipende da molti fattori. Alla fine il nostro obiettivo è che chiunque osservi i leader del set possa farsi un'idea abbastanza chiara del tema del set stesso, oltre a riconoscere diversi personaggi e (si spera) scoprirne di nuovi. Vogliamo che tutti possano trovare qualcuno tra i leader attorno a cui siano entusiasti di comporre un mazzo e, data la diversità del pubblico di Star Wars, ciò significa avere la massima varietà possibile all'interno del tema del set.
Alcune delle considerazioni di meccanica sono:
- Abbiamo bisogno di 9 eroi e 9 malvagi
- Tra ognuno di questi gruppi di personaggi ne servono 2 (per parte) affinché ogni aspetto abbia senso, quindi abbiamo 1 leader comune e 1 raro per ciascun aspetto principale.
- Idealmente, i nostri leader dovrebbero mostrare una certa varietà nei costi di schieramento.
Alcune di queste considerazioni sono di natura tematica, tra cui:
- Vogliamo assicurarci che in ogni lista dei leader ci siano abbastanza personaggi che anche i fan meno sfegatati di Star Wars possano riconoscere.
- Vogliamo garantire una certa varietà nei personaggi, in termini di capacità, caratteristiche demografiche e materiale di riferimento.
- Vogliamo assicurarci di includere personaggi che avrebbero difficoltà ad apparire in altri set.
- Vogliamo assicurarci che i "personaggi principali" di Star Wars appaiano con sufficiente regolarità affinché non escano dal circuito di gioco organizzato tramite la rotazione del formato Premier.

Di solito, i primi leader che selezioniamo per un set sono quelli degli spotlight deck. Dopotutto, sono gli unici personaggi che compariranno sicuramente sulla confezione, quindi vogliamo assicurarci che rappresentino chiaramente i temi del set e che siano anche abbastanza riconoscibili e amati dai fan occasionali di Star Wars da invogliarli all'acquisto. Ad esempio, i leader degli spotlight deck di Leggende della Forza (Qui-Gon Jinn e Darth Maul) sono due personaggi che quasi tutti i fan di Star Wars riconosceranno. Per quanto fossi entusiasta di inserire Barriss Offee in Leggende della Forza come leader malvagio, sarebbe stata una scelta sbagliata come protagonista di uno spotlight deck: è un personaggio che non è mai apparso in un film e la sua versione malvagia compare solo in un paio di episodi della serie Clone Wars, quindi, se fosse apparsa sulla copertina di uno spotlight deck, la maggior parte delle persone avrebbe reagito con indifferenza ("non so chi sia quel personaggio") o confusione ("non riconosco questa versione del personaggio"), e in entrambi i casi non sarebbero stati inclini ad acquistare il mazzo. Qui-Gon Jinn e Darth Maul hanno semplicemente più carisma di Barriss, quindi sono stati loro a diventare i volti degli spotlight deck.
Una volta decisi i leader degli spotlight deck, facciamo un brainstorming per stilare un elenco dei personaggi che riteniamo sensato includere. Dedichiamo molto tempo a valutare la notorietà e la popolarità dei personaggi di cui discutiamo: vogliamo che i giocatori siano entusiasti dei leader che aprono nei booster pack, il che significa che essi devono essere riconoscibili. Questo dicorso vale per qualsiasi tipo di giocatore, dal fan occasionale che ha apprezzato la trilogia originale negli anni '70/'80 a quello che è stato ispirato dai sequel, fino all'appassionato che ha visto tutti i film e letto tutti i libri. Pertanto, è importante assicurarsi che molti dei nostri leader siano estremamente riconoscibili (come Obi-Wan Kenobi o Kylo Ren) e che non venga dato troppo spazio ai personaggi che appaiono meno spesso (come Kit Fisto o Darth Revan). Ogni set ha uno spazio limitato per i personaggi, e cerchiamo quindi di dare la priorità a quelli che avrebbero difficoltà a trovare posto in altri set. Darth Revan è un esempio perfetto: si adatta perfettamente ai temi di Leggende della Forza, ma sarebbe difficile dargli un senso in un set dedicato alle battaglie spaziali o agli intrighi politici (usando i set contingui come esempio). Pertanto, è stato scelto Revan per Leggende della Forza piuttosto che un altro personaggio che avrebbe potuto trovare una collocazione in quel set ma che avrebbe potuto apparire più facilmente anche in altri, come Baylan Skoll.

Il nostro brainstorming iniziale identifica inevitabilmente dei personaggi così appropriati rispetto al tema del set che sarebbe difficile immaginare quel set senza di loro. Per Leggende della Forza, ciò include gente come Rey, Kylo Ren, Obi-Wan Kenobi e il Grande Inquisitore, ma anche Luke Skywalker, Darth Vader, Palpatine e Yoda. Come potremmo realizzare un set a tema Forza senza includere questi personaggi come leader? In questi casi, discutiamo se un personaggio sia abbastanza iconico per il tema del set da dover replicarlo magari da un set contiguo, e, se lo facciamo, cosa possiamo fare per differenziarlo. Di solito, però, riusciamo a trovare dei compromessi in modo che l'elenco dei leader risulti comunque completo. Questo è il motivo per cui, ad esempio, Anakin Skywalker è un'aggiunta così importante in Leggende della Forza: è abbastanza vicino sia a Luke che a Vader in termini di riconoscibilità e popolarità tra i fan da poterli sostituire, soprattutto perché entrambi questi personaggi erano appena apparsi in Salto nell'Iperspazio e non volevamo creare così presto delle nuove carte leader per loro.
L'elenco dei personaggi che vogliamo includere in un set viene quindi filtrato in base alle esigenze tecniche del set stesso: quali leader avrebbero senso in quali aspetti e quali versioni di quei personaggi ci porterebbero a sceglierli? Una versione Vigilanza di Obi-Wan Kenobi mette in evidenza una parte del suo carattere molto diversa rispetto a una versione Autorità o Astuzia, pertanto vogliamo stabilire in anticipo quali leader appariranno in quali aspetti. Diamo la priorità ai personaggi che rientrano negli aspetti che hanno più senso per loro, come Darth Maul che è Offensiva e Avar Kriss che è Autorità, e lasciamo che i personaggi più flessibili riempiano i ruoli di cui abbiamo bisogno. A volte questo porta a un buco nella lista che non ci aspettavamo, come quando abbiamo capito di non avere abbastanza personaggi che avessero senso in Astuzia-Malvagità e abbiamo quindi trovato la soluzione in una versione malvagia di Barriss Offee.

Riempire lo Scheletro
I leader sono certamente il volto di un set, ma la maggior parte dei personaggi che ricevono una carta sono unità uniche. Nonostante questa differenza in termini quantitativi, tuttavia, molte delle considerazioni decisionali tra chi diventa leader e chi diventa unità sono le stesse. Piuttosto che 18 slot in un dato set, ci sono circa 75 unità uniche: quasi tutte le unità rare, leggendarie e speciali sono uniche, così come la maggior parte delle unità non comuni, quindi l'elenco delle inclusioni diventa molto più lungo. Ma lo stesso insieme di priorità che si applica ai leader si applica anche alle unità: vogliamo comunque personaggi entusiasmanti che le persone riconoscano, vogliamo una certa varietà di personaggi e vogliamo assicurarci che quelli selezionati siano per lo più in linea con il tema del set.
A differenza dalla lista di leader che viene definita a inizio progettazione, tuttavia, quella delle unità uniche di un set rimane spesso modificabile nella fase iniziale di progettazione. I designer creano un elenco di personaggi che include tutti quelli che potrebbero voler inserire nel set e, mentre progettano le carte per completarlo, assegnano i personaggi dell'elenco a quelle carte. È importante sottolineare che ogni set ha una certa quota di personaggi "non tematici", ovvero personaggi che vogliamo includere anche se non hanno nulla a che vedere con l'identità del set stesso. Ciò potrebbe essere dovuto al fatto che quel personaggio non riceve una carta da tempo (se mai ne ha avuta una), o perché il design tecnico della carta si adatta in maniera così perfetta a quel personaggio che non riusciamo a immaginarne nessun altro, o perché il personaggio è destinato a supportare i temi di un set contiguo, in modo che i giocatori che hanno composto mazzi utilizzando i set precedenti possano attendere con ansia alcuni personaggi del nuovo set.

Come per i leader, l'uso che facciamo del materiale dell'universo espanso è volutamente limitato. Stiamo realizzando un gioco che intende soddisfare tutti i fan di Star Wars, e vogliamo assicurarci che tutti abbiano qualcosa di riconoscibile e che li entusiasmi. Ciò significa che i personaggi che più persone hanno visto vengono rappresentati più spesso: i personaggi dei film sono quelli che più probabilmente appariranno in qualsiasi set, seguiti dai personaggi delle serie live action e poi da quelli delle serie animate. I personaggi dei videogiochi sono riconoscibili solo dai fan che giocano ai videogiochi, i personaggi dei fumetti e dei romanzi lo sono solo dai fan che hanno familiarità con quei media, e i personaggi della cronologia Legends sono riconoscibili solo dai giocatori che erano fan di Star Wars negli anni '90 e '00. Pertanto, sebbene siamo molto entusiasti di includere personaggi provenienti dall'universo espanso nei nostri set (in qualità di game designer, siamo noi stessi fan di questi materiali), lo facciamo intenzionalmente con parsimonia. I film e le serie costituiscono la sostanza di ciò che appare in Star Wars: Unlimited, mentre l'universo espanso diventa il condimento eccitante che includiamo per i fan che amano il franchise da un punto di vista più peculiare.
Una volta che le illustrazioni di un set sono state commissionate, diventa notevolmente più difficile modificare la composizione dei personaggi. Fortunatamente, ciò avviene dopo che il set è stato completato e quando entra nella fase di playtest. La maggior parte delle carte cambia, e spesso in modo significativo, durante questo processo. A volte ciò significa che i personaggi cambiano drasticamente all'interno del set; un'unità Astuzia potrebbe diventare Vigilanza-Malvagità, o un personaggio che era stato originariamente concepito come finisher di costo 8 potrebbe diventare una carta da preparazione di costo 3. Tuttavia, tenendo presente l'identità dei personaggi del set, è possibile apportare modifiche a qualsiasi carta in modo che continui a sembrare un'interpretazione accurata di quel personaggio. Alla fine, i giocatori vedranno solo il prodotto finale, quindi, purché il prodotto finale sia soddisfacente nel suo insieme, non importa come ci si arrivi.

A Ciascuno il Suo
Alla fine dei conti, non possiamo (e non vogliamo) inserire il personaggio preferito di tutti in ogni set. Ecco perché abbiamo una tale varietà di set e perché rendiamo uniche così tante delle nostre unità! Il vero obiettivo è garantire che, quando qualcuno apre un booster pack, abbia buone possibilità di trovare un personaggio che lo ispiri e lo entusiasmi. Ma una cosa che ho notato più volte, e a cui aspiro sempre quando guido i designer dei set nel processo di selezione dei personaggi, è l'esperienza di un giocatore che scopre un nuovo personaggio o un nuovo aspetto del franchise di Star Wars che non conosceva, ma che imparerà rapidamente ad amare. Usiamo personaggi che i fan già conoscono per coinvolgerli in ogni nuova esperienza di gioco, e la mia speranza è che la varietà che inseriamo in ogni set faccia sì che vedano regolarmente qualcosa di nuovo, come un personaggio che non sapevano esistesse in Star Wars, ma il cui aspetto o le cui meccaniche di gioco li interessano abbastanza da informarsi su quel personaggio. E forse, solo forse, troveranno qualcosa di nuovo di cui entusiasmarsi in questo franchise che tutti noi amiamo così tanto.
Che queste parole possano ispirarti a provare qualcosa di nuovo!

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