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Mancano soltanto pochi mesi all'uscita di Star Wars: Unlimited! Mentre ci avviciniamo rapidamente all'8 marzo, abbiamo deciso di chiedere a Danny Schaefer, Tyler Parrott e Jeremy Zwirn (i game designer del primo set del gioco, Scintilla di Ribellione) di parlarci di alcuni dei loro mazzi preferiti che hanno costruito durante i playtest.

Diamo un'occhiata a ciò che hanno da condividere con noi!

Danny Schaefer: Han Solo Offensiva

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Questo mazzo è un midrange/tempo esplosivo ed estremamente sinergico che mira a massimizzare la capacità di leader di Han Solo (SOR, 17). Il mazzo rinuncia a carte per ottenere risorse extra nell'early game, sperando di ottenere un vantaggio nelle arene per una partenza rapidissima. Nel midgame, il mazzo recupera lo svantaggio di carte giocando potenti unità di costo 6 e 7 prima del previsto. Idealmente, il mazzo può adattarsi per assumere un ruolo aggressivo contro i mazzi più lenti o un atteggiamento più di controllo contro gli avversari veloci.

Il punto di forza di questo mazzo è il suo potenziale di giocate esplosive. Nel migliore dei casi, il mazzo può mettere in gioco un'unità di costo 7 come Mace Windu (SOR, 149) o Han Solo (SOR, 198) già al terzo round e dominare completamente l'arena terrestre. E, anche quando non avviene, il mazzo può giocare regolarmente queste carte al quinto round o semplicemente ottenere un grande vantaggio nell'early game giocando unità con costo totale pari a 7 nei primi due round. Se l'avversario ha un mazzo più di controllo, ci sono comunque molti modi per infliggere danni dal nulla nel late game con Millennium Falcon (SOR, 193), Mace Windu, Per una Causa in Cui Credo (SOR, 152) e K-2SO (SOR, 145).

Il punto debole del mazzo è la solidità: ci sono molte combo interessanti, ma a volte viene giocata Sei la Mia Unica Speranza (SOR, 246) senza ottenere buoni risultati, oppure vengono pescate carte più "control" quando invece c'è bisogno di una partenza aggressiva.

Le prime versioni di questo mazzo erano più incentrate sulle combo, con unità più costose e più modi per giocarle rapidamente ed economicamente, come per esempio un particolare evento che non sveleremo oggi. Ho anche provato per un breve periodo una versione Autorità che utilizzava Rifornimento per far entrare in gioco le carte di costo 7 ancora più velocemente! Alla fine il mazzo ha funzionato meglio tagliando alcuni di questi elementi a favore di carte aggressive più solide.

Il motivo per cui adoro questo mazzo è che è pieno di combo e sinergie, quindi seguimi mentre descrivo i dettagli di alcune delle mie preferite:

La capacità di Han Solo permette di giocare sia R2-D2 (SOR, 236) che C-3PO (SOR, 238) al primo round, recuperando immediatamente lo svantaggio di carte e predisponendoti a pescare altre carte nel turno successivo. Inoltre, anche se i droidi non sono troppo minacciosi da soli, seguendoli con Rosso Tre (SOR, 144) potrai trasformarli in attaccanti significativi.

Ezra Bridger (SOR, 192) funziona in modo simile: può essere giocata al primo round e iniziare rapidamente a sostituire le carte che Han Solo utilizza come risorse.

R2, C-3PO ed Ezra ti permettono di guardare la prima carta del tuo mazzo, il che è ottimo per preparare Sei la Mia Unica Speranza. In un mondo perfetto, una di queste carte ti mostrerà Nero Uno (SOR, 147) al secondo round, consentendoti di giocarla immediatamente con la capacità di Han Solo e Sei la Mia Unica Speranza, riempiendo la tua mano e mettendo in gioco un'unità spaziale 4/4.

Ma forse la miglior predisposizione per Sei la Mia Unica Speranza è Per una Causa in Cui Credo. Una delle migliori sequenze del mazzo consiste nel giocarla al secondo round per cercare tra 4 carte sperando di trovarne una di costo 7 come Mace Windu o Han Solo, per poi lasciare quella carta al terzo posto dalla cima del mazzo in modo da poter colpire con Sei la Mia Unica Speranza al turno successivo.

Indipendentemente da come si svolge l'early game, il mazzo punta sempre a un quarto round esplosivo sfruttando lo schieramento di Han Solo. Dovresti iniziare il round con 5 risorse in gioco e almeno 2 carte in mano, una delle quali è Mace Windu o Han Solo. Usa la capacità di leader per arrivare a 6 risorse, poi schieralo e attacca per arrivare a 7 risorse, consentendoti di giocare la tua unità di costo 7 con due round di anticipo e probabilmente prendere il pieno controllo dell'arena terrestre!

E, naturalmente, nessun mazzo Han Solo è completo senza Millennium Falcon. Le carte funzionano perfettamente insieme: Han Solo permette di giocare Millennium Falcon al primo round e utilizzare due volte la risorsa extra pagando la tassa del Falcon prima di perdere la risorsa all'inizio della Fase di Azione successiva. Tra Millennium Falcon, Rosso Tre e Ala-A della Squadriglia Verde (SOR, 141), hai il potenziale per lanciare un attacco spaziale devastante e veloce che coglierà di sorpresa molti avversari.

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Tyler Parrott: Vader’s Legion

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Ho sempre avuto un debole per la creazione di eserciti nelle mie partite. Quando giocavo ai precedenti giochi di Star Wars, spesso progettavo un mazzo pieno di unità SOLDATO (generalmente assaltatori, visto che l'Impero ne ha molti) e facevo un tentativo. Ma quanto poteva essere efficace un esercito di soli soldati? Quindi, quando è arrivato il mio turno di creare un gioco, volevo che quell'archetipo avesse almeno una forza significativa di qualche tipo alle spalle. A tal fine, ecco il mio mazzo SOLDATO, che utilizza molteplici capacità basate sui tratti per cercare di accumulare danni sulla base avversaria il più velocemente possibile.

Il leader Darth Vader (SOR, 10) prende il comando di una legione di unità SOLDATO in questo mazzo midrange aggressivo. La tattica principale consiste nel massimizzare General Tagge (SOR, 80) come fonte di attributi offensivi; per farlo, basta giocare alcune unità SOLDATO a basso costo e poi schierare Tagge per renderle tutte più forti e difficili da uccidere. Poiché alcune delle unità aggressive più forti disponibili nel primo set hanno il tratto IMPERIALE o RIBELLE, qui sono inclusi tutti i potenziamenti aggressivi Imperiali: General Veers (SOR, 230) e TIE Advanced (SOR, 231). Diverse carte del mazzo sono in qualche modo intercambiabili come unità IMPERIALE e SOLDATO a basso costo: la strategia è quella di metterne nell'arena in abbondanza il più velocemente possibile in modo che possano essere più grandi delle unità nemiche quando attaccano la base.

Questo mazzo ha alcune curiosità degne di nota. Una di queste è tematica: Benthic "Due Tubi" (SOR, 156) e Rivoluzionario Partigiano (SOR, 159) sono unità SOLDATO a basso costo e molto strategiche per il mazzo, ma poiché sono anche unità RIBELLE, spesso gli avversari li guardano in modo strano quando combattono al fianco del Signore Oscuro dei Sith. Un'altra curiosità è la meccanica: si tratta di un mazzo sciame aggressivo che vuole arrivare a 7 risorse per schierare il suo leader. Questo ha richiesto alcuni aggiustamenti nella costruzione del mazzo, in quanto la necessità di continuare a rifornirsi di risorse (per schierare Vader) va contro la strategia di gioco che prevede l'utilizzo di uno sciame di unità a basso costo. Questo è il motivo per cui il mazzo include Io Sono Tuo Padre (SOR, 233) e un singolo Grand Moff Tarkin (SOR, 84) come modi per riempire la mano quando si esaurisce a metà partita.

Mentre altri mazzi potrebbero giocare questo mazzo con Grand Moff Tarkin (SOR, 7) come leader, io ho trovato Vader più efficace (oltre che più divertente per me, personalmente). I mazzi eroici aggressivi giocano spesso Sabine Wren (SOR, 14) per assicurarsi che l'avversario non possa stabilizzarsi grazie ai suoi danni diretti costanti. Darth Vader fa la stessa cosa in questo mazzo. Dato che molte carte sono a basso costo, spesso è possibile usare Vader per infliggere danni alla base nemica e metterla in difficoltà mentre ci si avvicina al termine la partita (di solito a tuo favore). Inoltre, il danno che Vader infligge alle unità significa che quando il tuo avversario elimina le tue unità puoi finire i suoi attaccanti e impedirgli di mantenere presenza nelle arene mentre tu schieri la tua prossima ondata. Avere un'unità con Potenza 5 che entra in gioco pronta al sesto round significa che molto spesso l'avversario è stato in grado di resistere ed eliminare tutte le mie unità SOLDATO... giusto per far spazio a Vader che si prepara a finirlo con singolo e letale attacco.

Le carte non unità presenti nel mazzo si concentrano perlopiù sull'infliggere danni o sul ribaltare le sorti di una gara. Strangolamento di Forza (SOR, 139) e Intercettore Imperiale (SOR, 132) aiutano a difendersi dalla presenza dell'avversario nelle arene, Continua a Combattere (SOR, 169) può dar vita a un attacco inaspettato e Fuoco di Precisione (SOR, 168) (una carta che ho progettato con molto impegno sia per il titolo ironico che per l'effettivo livello di potenza) permette a un'unità SOLDATO di infliggere efficacemente molti danni e molto in fretta, anche attraverso un difensore con Sentinella. Questo mazzo non sarà il più forte del metagame, ma è tematico, molto efficace, con un buon leader ed è interamente composto da carte comuni e non comuni!

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Jeremy Zwirn: Boba Fett Doppia Astuzia

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Si tratta di un mazzo che gioca unità aggressive per mettere pressione all'avversario, rallentandolo con l'esaurimento e il ritorno in mano delle unità. Il leader Boba Fett (SOR, 15) può approntare le risorse, il che permette di superare l'avversario giocando carte più in fretta. Questo mazzo ha anche la possibilità di ridurre la mano avversaria con Astuzia (SOR, 203) e Rook Bodhi (SOR, 201), e scartare una carta chiave può far volgere le partite a tuo favore. In generale, con questo mazzo conviene attaccare la base avversaria piuttosto che le sue unità, quindi esaurire queste ultime in modo che non possano attaccare. Se necessario, questo mazzo può combattere anche per il controllo delle arene con carte come Jedha City (SOR, 28), Boba Fett (SOR, 179), Sparare per Primo (SOR, 217) e numerose unità con Schermata.

Il punto di forza di questo mazzo è che è veloce e solido: può minacciare sia l'arena terrestre che quella spaziale. Carte come Astuzia e Non Mi Serve a Niente Morto (SOR, 186) forniscono tutti gli strumenti per superare i mazzi aggro. Tuttavia, il mazzo non è costruito per il late game, quindi i mazzi control con molte rimozioni e le unità con Sentinella potranno opporre una discreta resistenza.

Gran parte di questo mazzo è rimasto invariato dalla sua prima iterazione. In origine, il mazzo era più midrange con una curva di costo più alta, ma volevo utilizzare più spesso le risorse che Boba Fett è in grado di approntare, quindi ho aggiunto alcune unità più economiche.

Alcune delle mie aperture preferite con questo mazzo sono un primo round con Droide Sonda Viper (SOR, 228) e un secondo round con Bodhi Rook, oppure un doppio Caccia TIE/ln (SOR, 225) al primo round con Generale Veers (SOR, 230) al secondo.

Quando lo sviluppo di ogni set si conclude, organizziamo uno o due tornei per i dipendenti come modo divertente per giocare a quelli che riteniamo essere i mazzi più forti di quel set. Nel primo di questi tornei sono rimasto imbattuto con una versione di questo mazzo: si è comportato così bene che alla fine del torneo abbiamo nerfato diverse carte.

Se dovessi riassumere lo stile del mazzo in una sola parola, questa sarebbe "disintegrazione".

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