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Dietro Unlimited: la Progettazione di Leggende della Forza

17 luglio 2025  |  Scritto da Tyler Parrott

 

Quando abbiamo completato la progettazione e lo sviluppo di Scintilla di Ribellione, noi designer del set (Danny Schaefer, Tyler Parrott e Jeremy Zwirn) eravamo totalmente d'accordo sul fatto che avremmo dovuto creare un set interamente dedicato alla Forza. A quel tempo avevamo già sperimentato diverse implementazioni per rappresentare la Forza in Star Wars™: Unlimited. Sapevamo che, sebbene Scintilla di Ribellione non rappresentasse il momento né il posto giusto per quelle meccaniche, c'era qualcosa di davvero eccitante nella Forza e i fan sarebbero stati ansiosi di giocare con alcuni degli elementi più iconici del franchise. Non c'è mai stato alcun dubbio sul fatto che il nostro quinto set sarebbe stato costruito attorno alla Forza.

Ma quello che non ci aspettavamo era che ci fossero ancora così tante cose da scoprire e ideare. Quindi, quando Aaron Haltom, Joe O'Neil e John Leo hanno preso le redini del progetto un anno dopo, lo scheletro di Leggende della Forza era molto diverso da quello che è oggi.

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Come Funziona la Meccanica della Forza?

Il processo di ideazione di Leggende della Forza è iniziato dov'era terminata la nostra prima esplorazione sulla rappresentazione della Forza in Scintilla di Ribellione. Durante la progettazione del primo set, c'era un forte desiderio da parte del team che la Forza fosse parte integrante delle meccaniche di gioco, perché, per molti, è parte integrante dell'esperienza di Star Wars. Avevamo già visto la Forza rappresentata in modi interessanti in alcuni giochi precedenti: la contesa della Forza in Star Wars: Il Gioco di Carte, il tracciato della Forza in Star Wars: The Deckbuilding Game, o la risorsa Forza in Star Wars: Customizable Card Game. Come sarebbe stata interpretata la Forza in Star Wars: Unlimited?

Uno degli elementi che ci sembravano fondamentali per la meccanica della Forza era il senso di alternanza tra i giocatori. In molti giochi precedenti, la Forza era un asse su cui i giocatori duellavano per avanzare verso la vittoria, creando un'esperienza di "tiro alla fune" in cui la Forza si schierava con un giocatore alla volta. Questa narrativa esperienziale era particolarmente forte nei giochi che imponevano un tema Chiaro contro Oscuro (o Eroe contro Malvagio): la Forza è spesso potente con il Lato Chiaro o con il Lato Oscuro in un dato momento, mai con entrambi. E aveva un gancio estremamente accattivante: significava che le capacità delle carte potevano usare la frase “mentre la Forza è con te”, un riferimento iconico per i fan di Star Wars che aiutava a immergere i giocatori nella narrazione unica che il gioco stava creando. Mentre cercavamo dei modi per incorporare la Forza nelle meccaniche di base del gioco, cercando di ottenere un'esperienza di tiro alla fune tra i giocatori, siamo naturalmente approdati a ciò che il nostro sistema già aveva: il gettone iniziativa.

Durante gran parte della fase di test di Scintilla di Ribellione, il gettone iniziativa era chiamato gettone Forza e la frase "mentre hai l'iniziativa" era invece "mentre la Forza è con te". Questo ha prodotto molte situazioni di gioco emozionanti, ha reso le nostre unità FORZA più eccitanti e misteriose e ha amplificato una delle meccaniche più strategicamente avvincenti del sistema. A causa del tema del primo set, i vantaggi della Forza erano principalmente in Vigilanza e Offensiva, ma abbiamo capito che i set futuri avrebbero esteso la Forza agli altri due aspetti.

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Sebbene le capacità fossero molto interessanti da leggere, si sono rivelate un po' meno avvincenti da giocare. Come puoi immaginare, ai giocatori piacciono le carte forti, specialmente quando rappresentano personaggi come Mace Windu e Darth Vader. Quando qualcuno giocava un mazzo a tema Forza, perdeva l'accesso alle sue capacità per metà delle volte e questo era semplicemente fastidioso. Inoltre, spingere la meccanica dell'iniziativa metteva a dura prova il design delle carte a tema Forza del set, con il risultato che nel pool di carte ce n'erano di più per le quali l'iniziativa era un fattore chiave di quante ne volessimo.

Mentre stavamo bisticciando con la meccanica della Forza/iniziativa, abbiamo considerato altre opzioni. Una possibilità era un sistema di risorse secondarie sovrapposto alle normali meccaniche del gioco, in modo da poter tenere traccia della potenza delle capacità legate alla Forza. Un'altra opzione era la meccanica del "brandire" che rendeva più potenti le capacità legate alla Forza se si disponeva di un'unità FORZA per potenziarle. Un'altra opzione era una meccanica in stile tiro alla fune che dipendeva maggiormente dalle unità FORZA controllate da ciascun giocatore (piuttosto che dall'iniziativa). Nessuna di queste opzioni ha riscosso un successo unanime e molte di esse aggiungevano ulteriori sistemi di regole a un gioco che stavamo cercando di mantenere molto semplice.

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Alla fine, questo pilastro di semplicità ci ha portato a porci una domanda ancora più fondamentale: la Forza come meccanica è davvero parte integrante di un gioco di Star Wars? È sicuramente l'elemento più popolare del franchise, dato che la maggior parte dei protagonisti sono Jedi e la maggior parte degli antagonisti sono Sith (o almeno utilizzatori della Forza che brandiscono spade laser), ma ci sono molti media di Star Wars che ne sono privi. Solo: A Star Wars Story era meno "Star Wars" perché privo della Forza? Se un giocatore volesse giocare con gli elementi non legati alla Forza del franchise (come le guerre civili militari o i contrabbandieri e la feccia), avrebbe senso che la Forza fosse un elemento fondamentale della sua esperienza di gioco?

Abbiamo concluso con semplicità. La Forza è importante per Star Wars, ma non deve necessariamente essere presente nelle meccaniche di base del gioco. I giocatori avrebbero potuto scegliere molti utilizzatori ed effetti della Forza emozionanti e potenti da inserire nei loro mazzi, se avessero voluto giocare una partita incentrata su quel campo energetico mistico. L'implementazione più semplice, e chiaramente tematica, della meccanica era un sistema a "spot" in cui gli effetti della Forza sarebbero stati più forti avendo un utilizzatore della Forza in gioco. Nel momento in cui avessimo dato alla Forza un proprio set, con oltre 200 carte disponibili a supporto di una singola meccanica, sarebbe stato il suo momento di gloria.

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"La Forza è con Me"

Sebbene sia corretto affermare che non ci fossero "mostri sacri" nel processo di progettazione di Leggende della Forza (ovvero, eravamo liberi di aggiungere o tagliare qualsiasi cosa dal set), i designer hanno iniziato con un pregiudizio: sarebbe stato davvero bello poter inserire "mentre la Forza è con te" come testo tecnico sulle carte, dato che averlo tagliato da Scintilla di Ribellione ci aveva reso molto tristi. Ma quando più di un anno dopo siamo tornati al tavolo di progettazione, c'era un nuovo e fresco gruppo di designer desideroso di affrontare la sfida. Il primo a riprendere quel tipo di design è stato Aaron Haltom, un veterano del team di progettazione FFG con anche Star Wars: Destiny al suo attivo. Mentre il resto del team di progettazione era concentrato su Salto nell'Iperspazio e Twin Suns, Aaron ha lavorato con Danny per riesaminare le idee che erano state esplorate durante la progettazione di Scintilla di Ribellione.

Hanno iniziato da dove noi avevamo finito: la Forza era una nuova risorsa che fluiva e rifluiva tra i giocatori. Aaron in particolare aveva esperienza in tal senso perché aveva progettato una meccanica simile in uno dei nostri precedenti giochi di carte, pertanto sembrava l'occasione perfetta per sperimentarla in Star Wars: Unlimited. Tuttavia, il loro design continuava a incontrare gli stessi ostacoli di prima, e Star Wars: Unlimited non condivideva alcuno dei vantaggi che rendevano quella meccanica così divertente nell'altro gioco. Ogni volta che entrambi i giocatori in un incontro utilizzavano la meccanica sembrava tutto divertente e dinamico, ma quando un solo giocatore usava le unità FORZA, per lui era banale mantenerne il controllo e l'esperienza ne usciva sbilanciata.

Piuttosto che cercare di far funzionare un sistema di botta e risposta in un gioco non adatto, Danny e Aaron hanno rapidamente cambiato rotta. L'elemento più interessante della meccanica che avevano provato era l'idea di acquisire una risorsa secondaria e usarla per potenziare le proprie capacità della Forza. C'era un modo per utilizzare quella meccanica senza dipendere dal giocatore avversario?

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Il primo progetto per la meccanica della Forza consisteva quindi in una meccanica di risorse secondarie. Il concetto di base era questo: le carte potevano generare o spendere “FORZA” (indicata da un nuovo simbolo creato dal reparto grafico), di cui sarebbe stata tenuta traccia tramite un nuovo segnalino Forza. Il segnalino entrava in gioco non appena una capacità faceva riferimento alla meccanica e generava automaticamente una risorsa FORZA per un giocatore ogni volta che quel giocatore giocava un'unità con il tratto FORZA.

Il fatto di rappresentare la Forza come una nuova risorsa a disposizione dei giocatori è stato immediatamente apprezzato da molti, specialmente da quelli che avevano già giocato a giochi di Star Wars in passato. Restituiva in maniera immediata delle sensazioni di mistero e potere: la natura unica della risorsa la rendeva immediatamente magica e difficile da ottenere, e gli effetti drammatici che i giocatori potevano ottenere spendendo FORZA significavano che, nel turno in cui qualcuno la utilizzava, la partita volgeva drasticamente a suo favore. C'erano alcuni problemi, ma quello più preoccupante era già stato risolto e la meccanica era retrocompatibile con tutte le unità con il tratto FORZA che avevamo già stampato nel gioco.

Abbiamo creato un segnalino Forza per testare la meccanica. Serviva sia per indicare quanta FORZA aveva un giocatore in un dato momento, sia per includere la capacità innescata che avrebbe mantenuto il sistema attivo man mano che quel giocatore giocava altre unità FORZA. Durante le partite funzionava bene, ma il modo insolito in cui era implementato (il segnalino non esisteva finché non veniva giocata una carta che faceva riferimento alla meccanica, e a quel punto entrava in gioco in modo permanente per quel giocatore) e il fatto che aggiungesse una capacità innescata su un componente nuovo e sconosciuto rendevano spesso difficile tenerne traccia. I giocatori dimenticavano di creare il segnalino Forza al momento giusto ed era estremamente frequente che si scordassero anche di incrementare il loro totale di FORZA quando giocavano un'unità FORZA. La meccanica funzionava bene, ma presentava chiaramente dei problemi logistici che dovevamo risolvere.

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Il primo passo verso la risoluzione di tali problemi è arrivato da una discussione casuale tra me (Tyler) e Danny riguardo alla meccanica. Mentre parlavamo delle sfide poste dal segnalino Forza come meccanica esterna – che stavamo cercando di innestare nell'infrastruttura esistente di Star Wars: Unlimited –, ho ragionato a voce alta: "potremmo sempre mettere l'innesco sulle basi comuni di questo set". All'epoca non avevo considerato le implicazioni di questa idea, ma Danny l'ha immediatamente identificata come la soluzione al nostro problema.

Piuttosto che costringere i giocatori a imparare un nuovo componente di gioco di cui avrebbero dovuto tenere traccia, potevamo invece dar loro come riferimento la propria base, qualcosa a cui erano già abituati dato che fino a quel momento avevamo progettato più di una dozzina di basi con capacità. E con le basi che iniziavano la partita in gioco, spariva la stranezza del "quando e come viene introdotto il segnalino". Anche il bilanciamento della meccanica poteva essere messo a punto: se le basi dovevano usare la nuova meccanica della Forza, allora c'era un costo di opportunità naturale nell'includere la meccanica in un mazzo e avremmo potuto modulare i PF delle basi per bilanciarla. E c'era un'altra implicazione interessante dietro questo design: modificando le basi comuni di un determinato set, avremmo potuto rinnovare l'intera esperienza di draft per diversificare maggiormente i set gli uni dagli altri. Cos'avrebbe significato per il formato Draft di un set far iniziare tutti con meno PF, ma con una capacità unica e interessante? C'era un nuovo orizzonte da esplorare.

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La Grande Semplificazione

Internamente la meccanica della FORZA funzionava bene, offriva molti spazi di design interessanti ed era generalmente apprezzata. C'erano ancora alcuni ostacoli da superare: rendeva le unità FORZA a basso costo, come Barriss Offee (TWI, 42), estremamente potenti e importanti, mentre quelle costose, come Mace Windu (SOR, 149), erano in gran parte poco desiderabili. Tuttavia, i mazzi che stavamo costruendo erano interessanti da pensare e divertenti da giocare. Detto questo, mentre Leggende della Forza stava procedendo insieme alle sue controparti (Salto nell'Iperspazio e Segreti del Potere), stava emergendo un problema inaspettato: ciascuna delle meccaniche principali dei tre set era molto complicata. Pilotaggio aumentava notevolmente il numero di opzioni a disposizione di ogni giocatore durante una partita, mentre le meccaniche degli altri due set richiedevano molta concentrazione per tenerne traccia, che distraeva i giocatori dalle decisioni strategiche. Prese singolarmente, tutte le meccaniche avrebbero potuto funzionare bene; insieme, tutte e tre esacerbavano la reciproca complessità, perché funzionavano su assi diversi e in modi diversi. Quando persino i game designer più esperti continuavano a perdersi gli inneschi e a perdere il conto dei segnalini sulle loro carte, capimmo che avevamo esagerato. Danny fece un censimento di tutti e tre i set e stabilì delle linee guida più chiare sulla complessità che avrebbero dovuto rispettare per soddisfare la visione della linea di Star Wars: Unlimited.

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Per Salto nell'Iperspazio, le modifiche necessarie non riguardavano le meccaniche del set, che erano già state stabilite ed erano le più semplici nel gameplay effettivo, ma piuttosto la grande quantità di carte singole dal design ambizioso e/o ristretto. Intere categorie di carte sono state semplificate in modo che il Draft e l'esperienza dei nuovi giocatori non risultassero troppo scoraggianti, e il set è stato rifocalizzato attorno al concetto fondamentale de "i veicoli sono fantastici!".

Per Segreti del Potere, una delle due meccaniche principali è stata rivalutata a livello strutturale e ritenuta non in linea con l'obiettivo di Star Wars: Unlimited. L'intera meccanica è stata eliminata e sostituita con una nuova (ma ne parlerò tra qualche mese).

Per Leggende della Forza, abbiamo messo sotto esame la modularità della meccanica della FORZA. I ripetuti inneschi per generare una risorsa incrementale richiedevano molta attenzione da parte dei giocatori e riducevano la loro capacità di prendere decisioni strategiche più interessanti su quali risorse utilizzare, come sequenziare i propri turni e come dirigere i propri attacchi. Avevamo bisogno di ridurre la quantità di concentrazione necessaria senza minare il cuore della meccanica.

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Poi arrivò un suggerimento di MJ Cutts, membro del team di progettazione di Salto nell'Iperspazio: "La 'Forza' non potrebbe essere uno stato binario invece che una valuta?" Il team di progettazione di Leggende della Forza era scettico riguardo alla quantità di spazio di progettazione che si sarebbe perso semplificando il sistema, ma ha comunque creato alcuni mazzi prototipo con una versione semplificata della meccanica. Con loro grande sorpresa, è stato un successo immediato tra tutti coloro che ci hanno giocato. Le prime reazioni sono state "sembra già più Star Wars: Unlimited" e "quasi non devo pensare alla gestione collaterale". Dopo le prime partite con tutto il team di progettazione di Star Wars: Unlimited, l'opinione generale si era orientata verso questa nuova versione più semplice della meccanica.

Una delle cose emerse immediatamente è stata che la meccanica metteva in risalto uno dei punti di forza più singolari del gioco: il sistema di azione alternate. Capire quale sequenza di azioni intraprendere, tra giocare carte e attaccare con le unità, è un rompicapo tattico estremamente divertente, e questa nuova meccanica lo enfatizzava in modo significativo. Il modello di gioco ottimale spesso sfidava le euristiche precedentemente acquisite, poiché un giocatore avrebbe voluto usare le proprie carte in un ordine che gli consentisse di "guadagnare > spendere > guadagnare > spendere" il proprio segnalino Forza durante il round. Il maggior numero di fattori da considerare nel processo decisionale ha permesso ai giocatori di sentirsi ricompensati per la loro abilità nel gioco in modo più emozionante e soddisfacente.

E c'era un altro enorme vantaggio: la meccanica permetteva il grande ritorno del testo "mentre la Forza è con te"! Considerando quanto fosse importante per la nostra visione originale che questa frase fosse incorporata nel testo delle regole, reinserirla nelle carte è sembrato un enorme passo nella giusta direzione.

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Alla fine, abbiamo deciso di cambiare la condizione di innesco predefinita da "gioca 1 unità Forza" a "attacca con un'unità Forza". Una delle cose che abbiamo scoperto mentre cercavamo di progettare questa meccanica era che richiedere a tutte le unità che la utilizzavano di aspettare fino al momento dell'attacco significava che i suoi vantaggi erano difficili da sfruttare e che le nostre carte comuni in cui la Forza aveva un peso stavano esaurendo tutto il budget di complessità comune. Avevamo bisogno di poter creare unità comuni che utilizzassero la Forza quando venivano giocate, il che significava trovare un nuovo modo per ottenere la Forza che non dipendesse dall'inserimento di unità FORZA nel mazzo.

Il primo tentativo è stato molto semplice: ogni round, durante la Fase di Riorganizzazione, un giocatore avrebbe ottenuto la Forza se controllava un'unità FORZA. Ciò significava che le unità FORZA più costose (quelle più apprezzate dai fan) erano ora molto più importanti, poiché avevano maggiori probabilità di rimanere in gioco più a lungo. Significava anche che un giocatore poteva spendere la Forza solo una volta per round, il che la rendeva più potente ed emozionante. Ma questo eliminava quasi tutto il divertimento della strategia sequenziale della versione precedente, rendendo anche quasi impossibile l'interazione dell'avversario (uno degli obiettivi principali dello sviluppo di Leggende della Forza era quello di avere più unità in gioco durante le partite, quindi "non lasciare che il tuo avversario abbia unità in gioco" non era una forma di interazione che volevamo supportare). Tutto ciò è stato infine sostituito da "attacca con un'unità FORZA", che ci ha permesso di mantenere sia la strategia sequenziale della prima versione, sia la capacità di spendere la Forza quando veniva giocata un'unità, in modo che potesse avere un vantaggio più impattante e immediato al momento dell'entrata in gioco.

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È stato necessario un grande impegno per sviluppare questa versione finale della meccanica. Tra Nascosta, Schermata e Imboscata, il team di progettazione del set è riuscito a fornire un'ampia varietà di modi per aiutare le unità FORZA a sopravvivere fino al loro primo attacco. La natura del set fortemente sbilanciata in PF, pensata sia per rispondere alle preoccupazioni relative al metagame sia per aiutare i giocatori a utilizzare la nuova meccanica, ha reso necessario trovare nuovi modi per stabilizzare il gioco a metà partita. Il bilanciamento tra il sottotema CREATURA del set e la necessaria distribuzione delle unità FORZA è stato un vero rompicapo per i designer. Alla fine, la Forza è diventata una meccanica di engine building che i giocatori potevano scegliere di utilizzare per sbloccare effetti potenti, pur continuando a usare molti dei loro personaggi preferiti.

Uno Sguardo al Futuro

Abbiamo imparato molto dai nostri esperimenti con la progettazione di una meccanica della Forza. Sono sicuro che non sarà l'unica meccanica legata alla Forza che realizzeremo, perché è troppo importante per Star Wars per essere messa in risalto solo di tanto in tanto, ma questa si è rivelata estremamente divertente e soddisfacente. È fantastico vedere come i giocatori interagiscono con il motore della Forza a modo loro: quali vantaggi stanno mettendo in campo e come stanno affrontando il rompicato su come ottenere il loro segnalino in modo coerente? Ho visto una grande varietà di mazzi Forza durante la progettazione e lo sviluppo di questo (e dei futuri) set, e sono ancora più entusiasta di vedere cosa inventerete voi giocatori ora che il prodotto è nelle mani di tutti.

Che tu possa sentirti ispirato a provare qualcosa di nuovo!

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