Dietro Unlimited: Lezioni e Risultati del 2024
26 giugno 2025 | Scritto da Tyler Parrott

Una delle caratteristiche del lavoro di un game designer di un gioco di carte collezionabili è quella di essere costantemente impegnato in un processo iterativo. Che si tratti di apportare modifiche alle carte di un set sulla base dei playtest settimanali o di modificare un set in base alle reazioni del pubblico, cerchiamo sempre di analizzare i feedback e di migliorare il prodotto. Ma esistono anche le scadenze, e a un certo punto le modifiche su un prodotto specifico devono giungere al termine.
Nel 2024 abbiamo ottenuto successi straordinari, ma anche commesso alcuni errori piuttosto significativi e abbiamo imparato molto dal lavoro svolto sui nostri primi tre set. Oggi vorrei condividere con voi le nostre riflessioni sul primo anno di Star Wars™: Unlimited TCG. Di cosa siamo orgogliosi e quali lezioni abbiamo imparato?

Scintilla di Ribellione
Personalmente, considero Scintilla di Ribellione molto vicino a un capolavoro. Abbiamo fatto alcuni errori, e ovviamente li analizzerò, ma nel complesso siamo riusciti a dare vita a un'esperienza emozionante a tema Star Wars, in grado di funzionare anche come gioco autonomo e ben bilanciato, e in cui ogni pezzo ha un ruolo e può brillare di luce propria. La direzione artistica era audace e stilizzata, il pool di personaggi aveva il giusto mix tra quelli più amati dai fan e quelli meno conosciuti, e le meccaniche erano semplici, dirette e accessibili. Personalmente, penso che questo set rimarrà per me un traguardo professionale irripetibile.
Quindi, cos'è che abbiamo fatto di così buono? Le meccaniche di base di Star Wars: Unlimited sono estremamente avvincenti e Scintilla di Ribellione le mette perfettamente in risalto. Ci sono unità semplici e potenti in ogni punto della curva dei costi: al momento del lancio, Ala-A della Squadriglia Verde (SOR, 141) era una delle unità di costo 2 più forti del gioco! Il set esplora molte delle possibilità offerte dalle meccaniche di base, che si tratti di raccogliere risorse con Lando Calrissian (SOR, 197) o di attaccare un'arena diversa con Cannoniera in Volo Radente (SOR, 212). Inoltre presenta alcuni traguardi narrativi individuali di grande successo, da Io Sono Tuo Padre (SOR, 233) a Sparare per Primo (SOR, 217), e la sinergia tra i singoli personaggi si allinea con discrezione alle aspettative dei giocatori: R2-D2 (SOR, 236) e C-3PO (SOR, 238) si aiutano a vicenda, K-2SO (SOR, 145) permette a Cassian Andor (SOR, 13) di pescare una carta, Darth Vader (SOR, 10) può attaccare due volte sconfiggendo Ammiraglio Motti (SOR, 226), e Assaltatore della Morte (SOR, 33) è al massimo della sua potenza quando viene giocato in un mazzo con Direttore Krennic (SOR, 1) (e questi sono solo alcuni esempi!).
Inoltre, gli archetipi RIBELLE e IMPERIALE sono stati realizzati alla perfezione. Sono speculari per facilitarne la comprensione, ma i loro numeri individuali sono stati modificati abbastanza da rendere ogni fazione molto diversa dall'altra. I Ribelli sono più incentrati sul midrange, con ricompense leggermente più consistenti che richiedono di rimanere in gioco, ma anche un pacchetto estremamente aggressivo composto da Leia Organa (SOR, 9), Capo Ala (SOR, 241) e Assalto Ribelle (SOR, 103) che mette in risalto la loro natura proattiva. Al contrario, gli Imperiali sono più incentrati su grandi unità con carte come Grand Moff Tarkin (SOR, 7) e Massima Potenza di Fuoco (SOR, 234), pur potendo contare anche su un'opzione sciame con unità economiche come Tenente degli Assaltatori da Neve (SOR, 227) e Generale Veers (SOR, 230). Questo caratterizza ampiamente le due fazioni come "una forza ineluttabile piena di soldati individualmente sostituibili" contro "personaggi piccoli ma resistenti che vogliono lavorare insieme per vincere", proprio come sono presentate nel materiale originale.

La cosa più importante è forse che Scintilla di Ribellione ha davvero centrato l'obiettivo di creare un'esperienza iniziale perfetta. Molti mi hanno detto (e io sono d'accordo) che lo starter per 2 giocatori di Scintilla di Ribellione è il miglior prodotto introduttivo che abbiano mai visto, di qualsiasi gioco. Il modo in cui i due mazzi sono bilanciati tra loro (quello di Luke è più forte ma anche più difficile da padroneggiare) rende l'esperienza estremamente rigiocabile. I mazzi sono pieni di carte iconiche come Leia Organa (SOR, 189), Han Solo (SOR, 198), Strangolamento di Forza (SOR, 139) e Imperatore Palpatine (SOR, 135), e la combinazione di attributi e capacità ad ogni punto della curva di costo rende le decisioni incredibilmente avvincenti in ogni fase della partita. Sulla mia scrivania tengo uno starter sigillato come promemoria dell'obiettivo che cerchiamo di raggiungere ogni volta che iniziamo la progettazione e lo sviluppo di una nuova espansione.
Ma anche in un set che considero un successo ci sono degli aspetti che avremmo potuto migliorare. Il primo è forse il più evidente: lo sviluppo dei nostri leader è stato nel migliore dei casi discontinuo, nel peggiore dei casi controproducente. Il divario tra i leader più deboli e quelli più forti del set è molto ampio. IG-88 (SOR, 12) aveva almeno un vantaggio: era così difficile da usare efficacemente che è finito per diventare una sorta di meme per i giocatori che volevano mettersi alla prova con una sfida di composizione del mazzo; Jyn Erso (SOR, 18) e Hera Syndulla (SOR, 8), invece, erano semplicemente troppo poco incisive in ogni fase del gioco per tenere il passo con i leader più forti, mentre Chewbacca (SOR, 3) e Grande Inquisitore (SOR, 11) non hanno attributi sufficienti per fare la differenza quando vengono schierati. E poi c'è Boba Fett.

Quando ho iniziato a ragionare sulle lezioni apprese da Scintilla di Ribellione, questo personaggio era in cima alla lista. Potrei parlare di come siamo arrivati a questo punto (tutti i leader erano inizialmente più forti e lui è stato l'unico a non essere stato depotenziato quando abbiamo abbassato gli attributi di tutti), ma la vera lezione è che la sua qualità è il fatto di essere genericamente utile. Abbiamo passato molto tempo a discutere se la sua capacità di approntare risorse fosse vantaggiosa: per ottenere il bonus, è necessario che un'unità nemica lasci il gioco dopo che hai esaurito le risorse, e la risorsa che appronti dev'essere rilevante rispetto alle carte nella tua mano. La nostra valutazione si è però rivelata sbagliata, in gran parte perché non avevamo considerato quanto poco Boba Fett ti chieda. Anche se non riesci a massimizzare la sua capacità ogni round, la sua condizione di innesco è qualcosa che accade naturalmente e i suoi attributi sono così alti che non sarà mai debole sul campo di battaglia. Qualunque siano le carte migliori nei suoi aspetti, lui può giocarle tutte perché non ha praticamente nessuna condizione di composizione del mazzo.
Abbiamo sottovalutato così tanti aspetti di Boba Fett che abbiamo dovuto sospenderlo dalla modalità Premier. Forse lo rivedremo prima della sua uscita dal formato a marzo 2026, o forse no. In ogni caso, mi aspetto che diventi un elemento fisso del metagame Eternal, una volta che si sarà sviluppato, grazie alla semplicità dei suoi requisiti di composizione del mazzo.

Possiamo dire che abbiamo imparato due lezioni da Scintilla di Ribellione, anche se non riguardano strettamente né la progettazione né lo sviluppo. Per quanto riguarda produzione e vendite, siamo rimasti sorpresi dalla domanda generata dal gioco all'uscita, che è stata più alta di quanto ci aspettassimo. Molto più alta. Il fatto di aver esaurito la maggior parte delle scorte previste per tre mesi in sole tre settimane è stato estremamente emozionante per noi (abbiamo creato un gioco fantastico!) ma anche molto preoccupante (per l'insoddisfazione che la mancanza di disponibilità avrebbe potuto causare). Non era facile prevedere un successo di questo livello, ma è stato un messaggio piuttosto importante che ci ha spinto a rivedere le tirature dei set successivi.
Per quanto riguarda l'artwork, abbiamo capito quali erano le immagini perferite dei giocatori (Darth Vader, Offensiva, Leia Organa e Assaltatore della Morte erano regolarmente tra le più considerate) e quali invece non lo erano (Chewbacca, Han Solo, Abbindolare e Autorità sono state tutte oggetto di critiche). Per quanto personalmente apprezzi l'esagerazione dello stile "fumettistico", sono chiaramente in minoranza, quindi abbiamo adattato il nostro stile alle illustrazioni preferite dai giocatori e abbiamo migliorato la qualità del nostro artwork sin dal primo set.
Nel complesso, Scintilla di Ribellione sarà ricordato come uno dei migliori prodotti che abbiamo mai realizzato. Non è perfetto, ma ha dato il via con il botto al gioco e al primo anno.

Ombre sulla Galassia
Anche Ombre sulla Galassia è stato un set di grande successo. Volevamo mettere in risalto la feccia e i criminali della galassia, e penso che siamo riusciti a trovare i personaggi di ogni epoca che il pubblico era più entusiasta di vedere. Naturalmente, nonostante Mandaloriano (SHD, 18) e Moff Gideon (SHD, 7) come protagonisti dello starter per 2 giocatori, l'entusiasmo per il tema del set era significativamente inferiore rispetto a quello per Scintilla di Ribellione, poiché quest'ultimo va diretto al cuore di Star Wars, mentre Ombre sulla Galassia si rivolge a un pubblico più di nicchia. Tuttavia, nonostante l'entusiasmo generale per il tema fosse inferiore, le meccaniche hanno fatto un passo evolutivo in avanti.
Contrabbando, in particolare, è stato un vero successo. Ha riscosso immediatamente grande popolarità tra i giocatori occasionali perché li aiutava a orientare le loro decisioni in materia di risorse. Ma è stato anche molto apprezzato dai giocatori competitivi, perché è una meccanica che aumenta il ventaglio di opzioni durante la partita. Inoltre, offre un ampio spazio di progettazione grazie al fatto che ogni carta con Contrabbando ha un distinto costo di Contrabbando. La meccanica è piuttosto complessa, poiché costringe i giocatori a ragionare su una zona che normalmente non considerano (quella delle risorse) e aggiunge una modalità a ogni carta su cui è presente ("preferisco giocare questa carta al suo costo o usarla come risorsa pagando di più in seguito e ottenendo in questo modo un vantaggio di carte?"). Ma, nonostante la complessità, abbiamo scoperto che i giocatori per i quali l'aumento delle opzioni era un tema di preoccupazione non interagivano con la meccanica in questo modo. La maggior parte dei giocatori occasionali vive Contrabbando come un puro vantaggio: li aiuta a scegliere le risorse iniziali e offre loro delle opzioni quando finiscono le carte in mano. (Il passaggio intermedio di giocare una carta con Contrabbando invece di una carta in mano arriva con l'esperienza).
Taglia è un altro elemento che contraddistingue Ombre sulla Galassia. È estremamente tematica, rende il gioco molto divertente e aumenta la varietà coinvolgendo i giocatori in meccaniche ad alto rischio e alto rendimento. Si integra bene con le decisioni legate al combattimento in Star Wars: Unlimited ma lo fa in modo sottile, aiutando i giocatori a effettuare delle scelte piuttosto che sopraffarli con qualcosa di nuovo. Le unità e le migliorie con Taglia si sono rivelate popolari, ed esiste un gruppo di giocatori che ama i formati Draft/Sealed di Ombre sulla Galassia proprio per questo motivo.

Ma, nonostante i punti di forza delle due meccaniche principali, il set presentava alcuni problemi di complessità. Le carte comuni, in particolare, erano estremamente prolisse e complesse, spesso con modalità multiple, una varietà di condizioni o meccaniche che richiedevano molto ai nuovi giocatori. Probabilmente non stamperemmo più come comuni molte di quelle carte, per esempio Intervento Tempestivo (SHD, 129), Mercante di Frontiera (SHD, 214) o Inseguimento Implacabile (SHD, 232), per dirne qualcuna. E non era nemmeno colpa dei singoli design, ma si trattava di un problema più ampio: il set era troppo ricco. Volevamo supportare quattro tratti diversi (nella rarità comune!), introdurre tre nuove meccaniche e creare un set che fosse significativamente diverso da Scintilla di Ribellione. Col senno di poi, abbiamo decisamente cercato di fare troppo.
E sebbene il set contenga diverse carte di punta per il metagame competitivo, il suo sviluppo complesso (dato che abbiamo cercato di bilanciare molti aspetti a livello di progettazione) ha portato ad alcune disparità di forza piuttosto consistenti. Alcune carte sono estremamente potenti – Poe Dameron (SHD, 153) e Wrecker (SHD, 154) si sono caricate sulle spalle da sole la combo Offensiva/Eroismo per tutto l'anno –, altre sono state un buco nell'acqua – Omega (SHD, 198) ed Ephant Mon (SHD, 88), ad esempio, erano troppo poco incisive –. Tutto ciò è stato ancora più evidente nel gruppo dei leader. Una minoranza di essi si è davvero fatta un nome nel metagame competitivo: Bossk (SHD, 10), Han Solo (SHD, 13), Qi'ra (SHD, 2), Rey (SHD, 4) e persino Cad Bane (SHD, 14) hanno tutti ottenuto risultati in maniera costante, anche se non sono stati sempre vincenti nei tornei. Ma un'altra minoranza di leader è stata un fallimento tale da frustrare il pubblico a cui erano destinati, piuttosto che entusiasmarlo per la presenza del personaggio. Finn (SHD, 3), Hunter (SHD, 9) e Dottoressa Aphra (SHD, 15) in particolare sono poco incisivi sia a livello di design che di forza, al punto che abbiamo tratto da ciascuno di essi lezioni significative su quanto possa essere limitato/artificioso il design di un leader.
In definitiva, le lezioni che abbiamo imparato da Ombre sulla Galassia possono essere riassunte così: occorre avere una visione chiara dell'obiettivo di un set. Credo che Ombre sulla Galassia fosse talmente impegnato a esplorare nuovi spazi progettuali e a soddisfare il maggior numero possibile di desideri individuali che la sua natura di "progetto collettivo" gli ha impedito di diventare ciò che avrebbe potuto essere. Fortunatamente, anche un set un po' dispersivo può essere estremamente divertente ed emozionante quando le sue meccaniche principali sono così avvincenti come Contrabbando e Taglia, pertanto siamo comunque soddisfatti del risultato finale. È stato un secondo passo un po' sbilanciato, ma alla fine è andato nella giusta direzione.

Il Crepuscolo della Repubblica
Quando abbiamo iniziato a lavorare a Il Crepuscolo della Repubblica, avevamo imparato la lezione inerente alla necessità di procedere con una progettazione molto focalizzata. Ci sarebbero state solo tre nuove meccaniche e una di queste sarebbe stata estremamente semplice. Le nuove unità segnalino e il tema dell'espansione, molto amato dai fan, sarebbero stati sufficienti ad attirare i giocatori, mentre Coordinamento e Sfruttamento avrebbero garantito un'esperienza di gioco divertente e dinamica che li avrebbe tenuti agganciati.
Purtroppo, però, abbiamo commesso un grave errore di valutazione. Dei tre set del 2024, Il Crepuscolo della Repubblica è stato il più debole. Ci sono diversi fattori che hanno contribuito a rendere questo set insoddisfacente, ma in generale il più importante è che Il Crepuscolo della Repubblica rappresenta un fallimento a livello di sviluppo: per sviluppare Scintilla di Ribellione abbiamo avuto il doppio del tempo e un terzo dei contenuti a disposizione, quindi siamo stati in grado di affinare in maniera attenta il bilanciamento del metagame all'interno di quel set (Boba Fett a parte). E mentre Ombre sulla Galassia ha evidenziato alcuni grossi errori, ha anche mostrato alcuni grandi successi perché era ancora efficace come espansione di Scintilla di Ribellione. Quando siamo giunti a Il Crepuscolo della Repubblica, stavamo cercando di gestire un pool di carte tre volte più grande di quello di Scintilla di Ribellione, cercando di bilanciare stili di gioco completamente nuovi, e tutto questo mentre affrontavamo le sfide iniziali del design di Salto nell'Iperspazio e progettando un nuovo formato (Twin Suns). La prospettiva dominante dello sviluppo de Il Crepuscolo della Repubblica è stata sostanzialmente l'ansia, in particolare quella dell'ignoto. Avevamo così tanta paura di creare accidentalmente qualcosa di troppo potente che ci siamo autoimposti dei limiti su tutta la linea.
Questo è forse il motivo per cui molte delle unità uniche rare e leggendarie sembrano più deboli rispetto a quelle dei due set precedenti. Molte di esse sono state più forti in varie fasi dello sviluppo, ma l'incertezza nel tralasciare qualcosa ci ha portato a giocare sul sicuro e a dare loro "un ultimo depotenziamento". Le carte non comuni non sono state sottoposte a un esame scrupoloso perché erano più semplici (e quindi più prevedibili), il che ha portato a una strana distribuzione dei valori all'interno del set. E questa riluttanza a correre rischi si è estesa anche oltre le unità uniche, perché ciò che avrebbe potuto essere un archetipo straordinario (Sfruttamento per i Separatisti) è inciampato sulla linea del traguardo.

Il che è un peccato, perché Sfruttamento era uno dei punti di forza della progettazione del set! Il modo nuovo in cui interagiva con la gestione delle risorse era estremamente divertente ed emozionante per i giocatori e apriva tantissime nuove possibilità per i mazzi. Se avessimo reso i generatori di segnalini più efficienti e le carte con Sfruttamento più potenti, probabilmente sarebbe stata la meccanica protagonista del set. Così come sono, il povero Nute Gunray e il Conte Dooku hanno faticato a trovare una casa.
Il che mi porta a uno dei punti di forza de Il Crepuscolo della Repubblica: i suoi leader. Nute Gunray può essersi dimostrato troppo debole e Anakin Skywalker troppo dominante nel Draft, ma nel complesso i leader di questo set sono stati progettati e sviluppati in modo eccellente. Anakin Skywalker (TWI, 12), Jango Fett (TWI, 16) e Quinlan Vos (TWI, 18) sono apparsi costantemente nei mazzi dei tornei più importanti e l'elenco dei leader "potenti ma non dominanti" è molto lungo. Semmai, molti di questi leader – in particolare Padmé Amidala (TWI, 8) e Conte Dooku (TWI, 5) – sono stati penalizzati dal fatto che il resto del set, progettato per supportarli, era troppo debole. Nala Se (TWI, 1), Yoda (TWI, 4), Conte Dooku, Wat Tambor (TWI, 6), Capitano Rex (TWI, 7), Asajj Ventress (TWI, 14) e Cancelliere Palpatine/Darth Sidious (TWI, 17) sono stati tutti estremamente popolari nel gioco amichevole e sono apparsi anche occasionalmente nelle classifiche competitive. In qualità di colui che ha ereditato il design principale del set e ha scolpito questi leader rendendoli ciò che sono, sono estremamente orgoglioso di loro ed entusiasta di vedere quanta varietà e gioia hanno portato ai giocatori.
L'altro grande risultato del set è il suo ambiente limited, decisamente unico. In parte ciò è dovuto al fatto che i problemi di sviluppo che affliggono il set non sono rilevanti (il fatto che Il Crepuscolo della Repubblica abbia un livello di forza inferiore rispetto a Scintilla di Ribellione o Ombre sulla Galassia non ha importanza in un Draft) e in parte al fatto che il set è riuscito a rimanere estremamente semplice anche cambiando radicalmente il modello di gioco con l'introduzione dei droidi da battaglia e dei soldati clone. Sì, Anakin Skywalker ha stravolto un po' l'ambiente del Draft, e questo non mi fa impazzire, ma per il resto penso che Il Crepuscolo della Repubblica sarà ricordato con affetto per il fatto che i Draft e i Sealed erano dinamici e vari.

Il mio rimpianto personale riguardo a Il Crepuscolo della Repubblica riguarda la selezione dei personaggi. All'epoca, partivamo dal presupposto che la semplice presenza di un personaggio nel set – come leader o unità – fosse sufficiente a soddisfare l'aspettativa di poter giocare con quel personaggio. Non era così: l'assenza di una nuova unità Obi-Wan Kenobi è stata estremamente evidente per molte persone. Allo stesso modo, ho sottovalutato enormemente la quantità di giocatori che avrebbero voluto il Comandante Cody e l'ho relegato al ruolo di semplice unità: con il senno di poi, la versione leader di Capitano Rex avrebbe dovuto essere Clone Comandante Cody, mentre quella di Quinlan Vos avrebbe dovuto essere Capitano Rex (scusa, Quinlan!). Fortunatamente, questa è stata un'altra lezione che abbiamo imparato abbastanza in fretta: il fatto che Luke e Vader siano unità PILOTA (oltre che leader) in Salto nell'Iperspazio è il risultato diretto dell'errore commesso ne Il Crepuscolo della Repubblica.
Detto questo, la conclusione che si può trarre da Il Crepuscolo della Repubblica è che il set è stato un successo dal punto di vista della progettazione e un fallimento da quello dello sviluppo. Internamente rimane ancora il punto di riferimento su come vogliamo che siano i nostri set a livello di design, perché secondo quei parametri (complessità delle carte/meccaniche, creatività del design, varietà dei leader, rappresentazione tematica, ecc.) è stato un grande successo... ma è stato anche un monito per lo sviluppo: non importa quanto sia bello un set, se è troppo debole i giocatori non vorranno giocarci. A volte, per avere successo, è necessario correre dei rischi. Dopo aver sbagliato lo sviluppo delle unità segnalino ne Il Crepuscolo della Repubblica e aver visto come sono state giocate in Salto nell'Iperspazio, stiamo iniziando a capire meglio come svilupparle nei prossimi anni.

Arrivederci al 2025
Il che mi porta alla conclusione: abbiamo imparato molto da quando questi set sono stati realizzati (all'incirca tra il 2021 e il 2022). Sia i nostri successi che i nostri fallimenti ci hanno insegnato tanto sul processo di progettazione e sviluppo di Star Wars: Unlimited, e abbiamo messo in pratica attivamente alcune di queste lezioni. Tra un annetto ritornerò per parlare del 2025, ma nel frattempo ecco un riepilogo delle lezioni che abbiamo imparato nell'anno in corso:
- Dovremmo progettare carte e meccaniche che mettano in risalto le meccaniche di gioco fondamentali che rendono Star Wars: Unlimited così divertente.
- Star Wars è un'IP fantastica, e più riusciremo a concentrarci sui personaggi e gli eventi che i giocatori amano, più il gioco sarà emozionante.
- Dobbiamo essere molto attenti a rimanere focalizzati sull'obiettivo: non possiamo permettere che un set perda di semplicità o identità mettendo troppa carne al fuoco.
- Non dobbiamo aver paura di correre rischi quando realizziamo un nuovo modello di gioco: dobbiamo avere una visione chiara di come dovrebbe essere una carta equilibrata, in modo da essere più sicuri e disposti a potenziare il livello di forza di una carta iconica.
- Avere molte unità non è un vantaggio intrinseco. Possiamo essere più generosi nella creazione dei segnalini unità.
E, naturalmente, la lezione finale: nessun set sarà perfetto. Finché continueremo ad apprendere e a migliorarci, ci saranno altre opportunità per creare carte e meccaniche fantastiche per questo gioco che tutti noi amiamo così tanto.
Che tu possa sentirti ispirato a provare qualcosa di nuovo!

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