Dietro Unlimited: Progettare il Crepuscolo
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La storia de Il Crepuscolo della Repubblica inizia in realtà con lo sviluppo di Scintilla di Ribellione, poiché i primi tre set sono stati concepiti insieme. Sapevamo fin dall'inizio che il nostro primo set avrebbe costituito le fondamenta del gioco e che avrebbe avuto come tema la Guerra Civile Galattica della trilogia originale. Sapevamo anche che il nostro secondo set non avrebbe dovuto essere tematizzato su un periodo, per comunicare che non tutti i set si sarebbero basati su una specifica “epoca” di Star Wars™. Per molte persone, però, alcuni degli elementi più popolari di Star Wars provengono dall'epoca delle Guerre dei Cloni. Per questo motivo, era chiaro che l'unico modo per raggiungere l'intera portata di ciò che volevamo includere nel primo anno sarebbe stato incentrare il suo terzo set sul tema delle Guerre dei Cloni.
Soldati Sacrificabili
La meccanica che avrebbe definito Il Crepuscolo della Repubblica è nata in Scintilla di Ribellione. Poiché la progettazione del primo set ha gettato le basi per l'intera linea abbiamo sperimentato molte meccaniche, molte delle quali non sono state inserite nella versione finale di Scintilla di Ribellione. Una di queste meccaniche era, ovviamente, l'unità segnalino. Stavamo già sperimentando le migliorie segnalino e quella delle unità segnalino è una meccanica che ha dimostrato di essere estremamente popolare in altri giochi. Alcune delle prime carte segnalino che abbiamo progettato si basavano proprio su una delle icone più famose di Star Wars:
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Nonostante la forte passione dei designer, i segnalini Assaltatore hanno finito per perdersi tra tutte le meccaniche di gioco fondamentali che stavamo cercando di introdurre nel primo set. È diventato subito evidente che si poteva costruire un intero set attorno alle unità segnalino, ma farlo all'inizio avrebbe compromesso la nostra capacità di stabilire il modello fondamentale del gioco. Fortunatamente, sapevamo già di avere in arrivo un set basato su una guerra tra soldati prodotti in serie, quindi nello stesso momento in cui le unità segnalino sono state tagliate da Scintilla di Ribellione sono state aggiunte a Il Crepuscolo della Repubblica. Questa è diventata la meccanica che definisce l'intero set: malvagi Droidi da Battaglia 1/1 contro eroici Soldati Clone 2/2 eroici.
Da lì, abbiamo esplorato altri temi che sarebbero stati naturali per un set sulle Guerre dei Cloni. Alcuni erano ovvi: il set avrebbe supportato le strategie basate sui tratti SEPARATISTA e REPUBBLICA e ognuna delle due fazioni in guerra avrebbe beneficiato di una propria meccanica legata alle rispettive unità segnalino. Abbiamo anche esplorato possibili idee legate alle meccaniche delle unità segnalino: per esempio, se gli eventi che creano segnalini funzionano fondamentalmente come con le unità, cosa succederebbe se ci fosse un modo alternativo di giocare le unità che le faccia funzionare come gli eventi? Nonostante alcune promettenti idee di progettazione (lasciate intenzionalmente vaghe perché una buona idea è sempre preziosa per un set futuro), abbiamo scoperto che qualsiasi cosa andasse oltre “Repubblica contro Separatisti” e “unità segnalino” come temi principali distoglieva l'attenzione annacquando l'identità del set. Abbiamo quindi concentrato la nostra attenzione su come dare vita al conflitto tra la Confederazione dei Sistemi Indipendenti e la Repubblica Galattica.
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Droidi Contro Cloni
La prima domanda che ci siamo posti è stata: come le due fazioni delle Guerre dei Cloni trattano i loro eserciti prodotti in serie? Mentre i Separatisti hanno affrontato la guerra attraverso l'economia e il volume sfruttando un numero spropositato di droidi sacrificabili, la Repubblica si è concentrata sulla qualità piuttosto che sulla quantità e i suoi successi sono stati spesso ottenuti grazie alla coordinazione tra i suoi soldati. Per questo motivo, abbiamo pensato a modelli di gioco che incoraggiassero il sacrificio dei droidi da battaglia e la protezione dei cloni.
Sfruttamento è nato facilmente. Per chiedere ai giocatori di sconfiggere le proprie unità per ottenere un beneficio dovevamo far sì che questo beneficio fosse forte, e una delle cose più forti che si possono fare è giocare una carta in anticipo, quindi l'abbiamo resa una meccanica di riduzione di costo. La prima versione di Sfruttamento che abbiamo discusso era un semplice “sacrifica 1 unità per ridurre di 1 il costo”, ma non era molto eccitante e le persone non erano disposte ad assumersi un rischio così grande per una ricompensa così piccola. Per fare un esperimento abbiamo raddoppiato lo sconto, prevedendo che le carte sarebbero risultate troppo forti, ma abbiamo scoperto con sorpresa che, aumentando leggermente i costi delle unità (la nostra euristica era “circa 2 risorse in più” in cambio della flessibilità sul come e quando giocarle), la meccanica funzionava perfettamente! La potenza di quelle carte unità era ovviamente altalenante, ma vederle funzionare era davvero emozionante e i giocatori si divertivano davvero a capire come e dove sfruttare al meglio le loro unità.
Coordinamento è stato un po' più difficile, non perché sia complesso (anzi, è estremamente semplice) ma perché è poco entusiasmante da leggere: fornire una ricompensa per il controllo di 3 unità non è particolarmente appariscente e si temeva che potesse essere punitiva quando si rimane indietro nella partita. Tuttavia, la semplicità è uno dei pilastri fondamentali di questo gioco e ci sono poche altre meccaniche di gioco di squadra così semplici. Alla fine, ciò che ci ha convinto di Coordinamento è stata la sua efficacia nella pratica, soprattutto nel formato Draft. Abbiamo visto i giocatori deviare dalla strategia principale ("attacca la base se puoi vincere, altrimenti attacca le unità"), incoraggiati ad attaccare le unità nemiche che altrimenti non avrebbero attaccato e a proteggere le unità che altrimenti sarebbero stati disposti a sacrificare.
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Sviluppare il set è stato difficile perché stavamo ancora metabolizzando alcuni elementi fondamentali del gameplay del gioco e degli scambi di risorse mentre li stavamo già attivamente potenziando. I vantaggi che avevamo appreso dalla progettazione di Scintilla di Ribellione non sono stati trasferiti ne Il Crepuscolo della Repubblica, perché le unità segnalino rappresentavano un tipo di beneficio che non era mai esistito prima e allo stesso tempo permettevano uno stile di mazzo ramp/combo diverso da qualsiasi altro esistente nei primi due set. Eravamo costantemente in bilico tra i benefici di Coordinamento più potenti (che sembravano estremamente forti in Premier e davvero devastanti in Draft) e quelli più deboli (che sembravano divertenti e bilanciati in Draft, ma che in Premier non erano all'altezza). Inoltre, il fatto che le unità segnalino alimentassero Sfruttamento, attivassero Coordinamento e contemporaneamente punissero le migliori strategie di controllo dei primi due set ha reso evidente che c'erano dei vantaggi invisibili nell'avere più unità che non avevamo previsto.
Questi vantaggi invisibili che stavamo cercando di comprendere hanno formato le nostre decisioni di progettazione, così come i playtest della modalità Draft che si sono rivelati estremamente divertenti. Abbiamo sviluppato Coordinamento con l'aspettativa che un mazzo dedicato ad attivarlo sarebbe stato in grado di mantenerlo, ma che avrebbe avuto un leggero costo in termini di deckbuilding. Abbiamo aggiunto un limite a Sfruttamento per limitare le partenze più clamorose (prima non c'erano valori numerici e si poteva sacrificare un qualsiasi numero di unità amiche per scontare la carta giocata). Ci siamo assicurati che ci fossero molti modi per mantenere le unità nelle arene, anche attraverso molteplici round di interazioni, in modo che i giocatori potessero essere in grado di mantenere la loro presenza contro avversari abili a loro volta, e ci siamo assicurati di includere diverse carte che producessero più unità per aiutare i mazzi a riprendersi qualora fossero rimasti indietro. Questo è stato il set più sinergico che abbiamo realizzato nel primo anno, quindi abbiamo concentrato i nostri sforzi per mantenere il divertimento di queste meccaniche senza renderle oppressive. Alla fine abbiamo imparato molto dal processo di sviluppo de Il Crepuscolo della Repubblica, e il risultato è uno dei miei ambienti di draft preferiti finora.
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Guidare le Guerre dei Cloni
Grazie al fatto che gran parte delle meccaniche fondamentali del set sono state fissate fin dall'inizio e sono rimaste perlopiù stabili durante lo sviluppo, siamo stati in grado di concentrarci sulla progettazione dei singoli leader. Come in ogni set, i leader comuni de Il Crepuscolo della Repubblica sono pensati principalmente per il formato Draft, mentre i leader rari sono pensati principalmente per quello Premier. Ognuno di essi è stato pensato per guidare un tipo specifico di mazzo o di stile di gioco e alcuni sono particolarmente insoliti e originali perché volevamo iniziare a esplorare nuovi design.
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Il primo leader che abbiamo trasformato in carta è stato Palpatine/Sidious. L'idea è nata mentre stavamo definendo le meccaniche di base per i leader in Scintilla di Ribellione: è bastato che qualcuno dicesse “Palpatine eroico che si trasforma in Sidious malvagio” per convincerci. Sapevamo che sarebbe stato presente ne Il Crepuscolo della Repubblica ancora prima di sapere cosa avrebbe fatto.
Separatamente, nella stessa fase iniziale di progettazione dei leader, abbiamo esplorato l'idea di un leader che non viene schierato. All'epoca si trattava di un personaggio diverso (che prima o poi scoprirai, anche se con meccaniche diverse), ma come per gran parte del design di Scintilla di Ribellione, abbiamo subito deciso che si trattava di un'evoluzione meccanica fruttuosa da conservare per il futuro. Pertanto, quando siamo arrivati a progettare Il Crepuscolo della Repubblica, ci siamo resi conto che Palpatine/Sidious era il leader perfetto per esplorare questa meccanica, dato che entrambi i suoi personaggi si basano sul rimanere dietro le quinte e manipolare a distanza. Questo risolveva in modo conveniente il problema che avevamo osservato: avere un'icona aspetto diversa su un'unità leader significava che il tuo avversario aveva molto controllo su quando saresti stato in grado di giocare le tue carte malvagie, dato che l'unità leader sarebbe stata rapidamente presa di mira e sconfitta.
Da lì si è trattato semplicemente di sviluppare i due lati di Palpatine e Sidious in modo che fossero abbastanza potenti da giustificare la rinuncia a un'unità leader, ma non così potenti da invalidare il ciclo di gioco principale. Il trucco consisteva nell'assicurarsi che il motore desse l'impressione di ottenere un beneficio sufficiente per cui valesse la pena attivarlo, ma di diversificare tale beneficio in modo che Palpatine/Sidious non potesse accumulare un vantaggio schiacciante da una singola risorsa. Volevamo anche assicurarci che i due schieramenti fossero adeguatamente speculari e tematici, quindi abbiamo creato una ludonarrativa del tipo "Sidious crea un Clone Soldato in modo che Palpatine abbia carne da macello per cui invocare lo stato di emergenza, e Palpatine pesca carte segrete in modo che Sidious abbia una mano piena di malvagi da lanciare sul suo avversario". Curare e danneggiare le basi sono effetti aggiunti secondariamente, per garantire che un motore così grintoso potesse continuare a funzionare e allo stesso tempo spingere la partita verso il suo stadio finale.
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Un'altra serie di leader che erano stati chiaramente progettati fin dall'inizio erano Nute Gunray e Capitano Rex. Con una set che introduce le unità segnalino, era chiaro che avremmo voluto un leader che producesse ogni tipo di segnalino. Una delle mie priorità quando li ho progettati è stata quella di non farli diventare una coppia direttamente speculare, dato che il loro risultato (creare un'unità segnalino) avrebbe già avuto uno stile di gioco simile. Per questo motivo ho cercato un modo per farle aderire maggiormente ai temi della loro fazione senza richiamare direttamente le parole chiave Sfruttamento e Coordinamento (che avrebbero avuto ciascuna il proprio leader, come vedrai a seguire).
Nute è quindi diventato il leader "metti carte con Sfruttamento nel tuo mazzo", e la sua generazione di segnalini è stata legata alla sconfitta di più unità, cosa che Sfruttamento fa spesso. E poiché i Droidi da Battaglia sono più piccoli e più numerosi, il suo lato unità può creare un segnalino ogni volta che attacca per mantenere il motore in funzione. Al contrario, la condizione di Capitano Rex è diventata “attacca con un'unità”, cosa che avviene naturalmente ma che richiede una certa presenza nelle arene. Inoltre, grazie al suo costo di schieramento più basso e al fatto che i Cloni Soldato sono più grandi e meno numerosi dei Droidi da Battaglia, il suo lato unità crea 1 solo segnalino allo schieramento anziché ogni round. Il potenziamento ai PF limitato alle unità SOLDATO è nato come buff per i soli Cloni Soldato, ma ci siamo subito resi conto che renderlo valido per tutte le unità SOLDATO avrebbe reso Rex più potente e interessante, oltre ad ampliare le sue opzioni di deckbuilding spingendo (ma non richiedendo) la creazione di un mazzo pieno di unità SOLDATO.
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Mentre Nute e Rex sono stati progettati per essere generatori di segnalini, Padmé Amidala e Conte Dooku sono stati rapidamente identificati per essere i leader delle fazioni REPUBBLICA e SEPARATISTA per questo set. Una cosa che mi rendeva estremamente timoroso era quella di avere di nuovo i leader di supporto della nostra fazione con l'aspetto autorità. Lo abbiamo fatto in modo efficace in Scintilla di Ribellione con Leia Organa e Grand Moff Tarkin, e siamo riusciti a uscire dal verde in Ombre sulla Galassia con Bo-Katan Kryze e Cad Bane, ma l'infrastruttura de Il Crepuscolo della Repubblica richiedeva che i nostri leader di fazione fossero di nuovo verdi. È una casa naturale per i leader che supportano i tratti (si chiama “Autorità”, dopotutto, ed è l'aspetto che riguarda le unità), ma quando tutte le tue fazioni sono costruite con lo stesso aspetto e questo aspetto ha un insieme definito di meccaniche che può utilizzare, è molto facile che tutte le fazioni inizino a sentirsi uguali. Fortunatamente per le mie ansie, l'uso di Coordinamento e Sfruttamento ha contribuito a differenziare Padmé e Dooku da Leia e Tarkin.
Tuttavia, Dooku e Padmé hanno iniziato la loro storia in modo molto diverso da come è finita. La prima bozza di questi due leader era molto più orientata verso la direzione che ci si aspetterebbe da un'unità di costo 5 puntata su “avere unità nelle arene” e da una di costo 7 puntata su “spendere carte per rampare più velocemente”. La capacità originale di Padmé permetteva alle unità REPUBBLICA di esaurirsi per aiutare a giocare altre unità REPUBBLICA, mentre Dooku pescava la prima carta del tuo mazzo se si trattava di una carta SEPARATISTA. Tuttavia, questi progetti iniziali continuavano a incontrare problemi di sviluppo: nonostante i molteplici depotenziamenti, Padmé continuava a essere troppo forte e, qualunque cosa facessimo, Dooku non riusciva a sopravvivere fino al momento del suo schieramento.
Parliamo un attimo di Hunter (Sergente Reietto). Abbiamo sviluppato Hunter in base all'euristica che ogni sua singola parte fosse buona e, dato che si trattava fondamentalmente di un motore di vantaggio carte, non volevamo correre il rischio di spingerlo troppo in là (l'accesso troppo facile alla pescata delle carte è il primo modo in cui un gioco può rompersi). Durante lo sviluppo di Ombre sulla Galassia avevamo riscontrato con Hunter problemi simili a quelli che stavamo riscontrando con Dooku. A questo punto abbiamo dedotto che il problema che questi due leader continuavano a incontrare era che erano troppo concentrati sull'essere “nella loro corsia”, per così dire: entrambi i leader erano focalizzati sul ramp con capacità di pescare carte e, con uno schieramento così tardivo, non erano in grado di influenzare le arene abbastanza presto per partecipare a buona parte della partita. Dooku, quindi, aveva bisogno di interagire più velocemente con le arene per potersi fare strada nell'early game fino al suo schieramento a 7 risorse.
Allo stesso tempo, Padmé rendeva fin troppo semplice l'entrata in gioco delle unità REPUBBLICA, poiché era davvero troppo efficace nel farle entrare in gioco. Come leader di costo 5, però, non aveva bisogno di accelerazione e sarebbe stato molto meglio se avesse avuto a disposizione un motore di vantaggio carte che l'avrebbe aiutata a sostenere il late game dopo aver combattuto a sufficienza nell'early game. Quindi la risposta è stata chiara: scambiare le azioni di questi due leader a livello strategico, in modo tale che il leader da late game sia dotato di una capacità da early game, mentre il leader da early game sia dotato di una capacità da late game. Le abbiamo legate alle parole chiave come volevo, ed ecco che entrambe hanno iniziato a funzionare proprio come ci auguravamo.
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Un altro obiettivo che avevamo per Il Crepuscolo della Repubblica era quello di espandere gli archetipi disponibili per i mazzi di eroi e malvagi. In Scintilla di Ribellione abbiamo intenzionalmente dotato i malvagi di opzioni di controllo/rimozione e di potenziamenti nel late game per adattarsi al tema dell'Impero Galattico, una fazione definita dall'oppressione e da gigantesche macchine da guerra. Al contrario, gli eroi sono stati dotati di strumenti aggressivi e dirompenti per adattarsi al tema dell'Alleanza Ribelle, una fazione definita da coraggiosi sfavoriti che cercano di strappare la vittoria dalle grinfie della sconfitta. Dopo due set, questi mazzi stavano ancora andando alla grande. La natura delle Guerre dei Cloni, invece, era fondamentalmente diversa: questa volta erano la Repubblica Galattica e gli Jedi a fungere da potere consolidato della galassia e i Separatisti a cercare di sconvolgere lo status quo con un'offensiva inaspettata.
Per questo motivo abbiamo progettato un leader per ogni fazione che si spingesse in una nuova direzione. Mace Windu è diventato il simbolo del mazzo eroico di controllo (modellato sullo stile di gioco di Darth Vader (Signore Oscuro dei Sith)) grazie alla sua capacità di sconfiggere le unità danneggiate e di schierarsi nel late game con enormi attributi. Nel frattempo, Wat Tambor è diventato il manifesto del mazzo aggro malvagio, dato che il suo potenziamento di attributi è molto grande e molto semplice da ottenere(nonostante la sua condizione meccanicamente in tema). Wat ha dimostrato che un buon mazzo aggro malvagio è possibile, poiché la rimozione delle proprie unità non fa altro che rendere più forti i colpi delle altre, e ha dato una nuova dimensione alle unità segnalino Droide da Battaglia, distinguendole da quelle di Nute Gunray, che le sacrifica costantemente per ottenere benefici maggiori. Entrambi i leader sono stati resi rari poiché il loro pubblico di riferimento era quello dei giocatori di Premier, ma come puoi immaginare sono molto utili anche nel formato Draft.
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Tuttavia, non tutti i nostri leader erano rivolti ai temi di questo set. Una volta coperto tutto il terreno chiaramente definito, volevamo vedere quali altri temi trasversali potevamo supportare in questa espansione. Una delle cose che volevo fare da un po' di tempo era dare un seguito a un paio di carte e meccaniche di Scintilla di Ribellione. Avevamo intenzionalmente inserito un piccolo sottotema “gli eventi contano” nel pacchetto di draft dei malvagi gialli in Scintilla di Ribellione, ma quel mazzo non aveva un leader che richiamasse questo tema e lo riunisse. Con Il Crepuscolo della Repubblica, ricco di eventi che creano unità, era ora possibile avere una percentuale più alta di carte evento in un mazzo rispetto al passato, quindi questa era la mia opportunità di realizzare quel leader. Questo ha dato vita ad Asajj Ventress, un leader che ti premia quando giochi carte evento e che fornisce un divertente collante per unire le carte gialle di Scintilla di Ribellione e Il Crepuscolo della Repubblica (e dei set futuri!) in un'unica strategia.
Yoda, invece, rispondeva al mio desiderio di creare un leader che permettesse di attivare in modo specifico la carta Sei la Mia Unica Speranza (ma anche altre carte che interagiscono con “la carta in cima al mazzo” di Scintilla di Ribellione come C-3PO (Droide Protocollare) e Per una Causa in Cui Credo). Sei la Mia Unica Speranza era una carta che volevo fosse iconica e, pur avendo scelto un design estremamente tematico, era necessario, sia per il tema che per il bilanciamento, che non fosse autosufficiente: aveva davvero bisogno di un leader che la aiutasse a creare un'ambientazione. È qui che è entrato in scena Yoda, un leader in grado di gestire la cima del tuo mazzo. Le prime versioni di Yoda erano problematicamente forti, poiché ti permettevano di cercare molto più in profondità e, a un certo punto, anche di interagire con il mazzo del tuo avversario. Alla fine, però, abbiamo capito che per un gioco con una tale coerenza incorporata dovevamo stare attenti a quante possibilità di filtrare le carte fornire a un leader. La soluzione che abbiamo trovato è stata quella di permettergli di scambiare una carta dalla mano con quella in cima o in fondo al proprio mazzo, in modo da poter preparare l'obiettivo di Sei la Mia Unica Speranza o C-3PO dopo averlo pescato, ma ci sarebbe stata anche una condizione tematica: quando un'unità amica scompare, Yoda percepisce che c'è qualcosa che non va e va a investigare, e quando un'unità nemica scompare è perché Yoda sta rimuovendo le minacce e scoprendo cosa stanno combinando. In questo modo il filtraggio delle carte diventa molto efficace, ma non gratuito, e non cercando in profondità non è comunque immediato ottenere la carta desiderata in ogni partita.
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Spero che questa retrospettiva sul processo di progettazione de Il Crepuscolo della Repubblica ti sia piaciuta! Questa è la prima puntata della mia rubrica mensile Dietro Unlimited, in cui parlo a lungo di vari argomenti legati alla progettazione (e occasionalmente alla creatività o allo sviluppo) del gioco visti da dietro le quinte.
Che possa ispirarti a provare qualcosa di nuovo!
Scritto da Tyler Parrott
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