Dietro Unlimited: Progettare per il Draft
29 Maggio 2025 | Scritto da Tyler Parrott

A mio avviso, Draft e Sealed rappresentano i formati più divertenti di qualsiasi gioco di carte: mettono alla prova le tue abilità chiedendoti di elaborare una strategia utilizzando componenti non ottimali; sono soddisfacenti dal punto di vista tematico, perché consentono a ogni ambiente di focalizzarsi su un singolo tema in modo che tutti i pezzi siano scolpiti per creare un'esperienza unica e coerente; e permettono a ogni carta di avere un ruolo, dato che la maggior parte di esse non è abbastanza forte o sinergica da trovare una collocazione in un formato constructed come il Premier. Adoro il modo in cui gli ambienti di Draft sono spesso riconoscibili e distinti l'uno dall'altro, per il modo in cui utilizzano meccaniche e design delle carte diversi al fine di rendere ogni set unico e memorabile.
Esiste un'intera categoria di giocatori che si avvicina ai giochi di carte collezionabili solo attraverso i formati Draft e Sealed, sia per preferenza personale, sia perché, giocando solo occasionalmente, l'idea di partire tutti dallo stesso punto rende dal loro punto di vista il gioco più accessibile. In passato i giochi di carte non collezionabili hanno tentato di creare degli ambienti di Draft, ma questi tentativi sono stati ostacolati dal fatto che qualcuno avrebbe dovuto possedere l'intero pool di carte affinché si potesse giocare. I giochi di carte collezionabili, invece, hanno il vantaggio di essere disponibili in booster pack a basso costo e facilmente accessibili: il modo ideale per generare un'esperienza casuale con un pool limitato di carte!
Pertanto, quando abbiamo deciso di progettare un gioco di carte collezionabili di Star Wars™, sapevamo fin dall'inizio che doveva essere progettato in modo da ottimizzare l'esperienza di Draft. Se non lo avessimo fatto, avremmo sprecato uno dei maggiori punti di forza di questo modello di distribuzione. Quindi in che modo abbiamo progettato Star Wars: Unlimited per il Draft e come il design delle singole carte all'interno di un set influenza questo formato?

Costi di Opportunità
Quando i giocatori scelgono le carte in un Draft (o quando viene loro offerto un pool di carte per il formato Sealed), essi stanno, per definizione, lavorando con strumenti limitati per comporre il proprio mazzo. Questo è uno degli elementi più emozionanti del formato, ma significa anche che esso si fonda sulla scarsità. Significa che ogni carta ha un costo di opportunità che influenza le scelte dei giocatori: se scelgono Hera Syndulla (JTL, 45) per il loro mazzo, potrebbero non riuscire a includere anche ARC-170 Qualificato (JTL, 114) presente nello stesso booster pack o nello stesso pool di carte. Comprendere questa relazione è fondamentale per progettare un formato Draft/Sealed divertente.
Allo stesso tempo, la maggior parte dei giocatori che partecipano a un evento Draft o Sealed non desidera essere messa alla prova a ogni decisione da prendere. Per questi giocatori, la prospettiva che ogni booster pack in un draft possa includere 14 pezzi equivalenti potrebbe sembrare estremamente limitante, per non parlare del tentativo di costruire un mazzo Sealed da 30 carte con 84 carte disponibili. Poter attingere ad alcune carte potenti è estremamente prezioso per questi giocatori, poiché li aiuta a orientarsi verso una strategia specifica. Tuttavia, se quelle stesse carte comparissero in ogni singolo evento Draft o Sealed, la varietà in grado di attirare i giocatori verso il formato svanirebbe rapidamente e i giocatori rischierebbero di annoiarsi. Pertanto, cerchiamo di garantire che le carte potenti e determinanti per il gioco utilizzate dai giocatori siano diverse in ogni evento; per farlo, utilizziamo principalmente tre strumenti: rarità, aspetti e costo. Come ci si potrebbe aspettare, sono tutti interconnessi.

Il modo più ovvio per far sì che una carta potente compaia in meno partite è quello di farla apparire letteralmente meno spesso nei booster pack. Ogni pack contiene 9 carte comuni, 3 carte non comuni, 1 carta rara/leggendaria e 1 carta foil “jolly” di qualsiasi rarità. Se il rapporto tra comuni e rare in un singolo booster pack è di 9:1 ma nell'intero pool di carte il numero di comuni è 1,4 volte rispetto a quello delle altre carte, significa che qualsiasi carta comune apparirà abbastanza frequentemente e qualsiasi carta rara o leggendaria apparirà piuttosto raramente. Se le carte rare sono più potenti delle carte comuni, allora le carte più potenti che un giocatore vedrà nel Draft o nel Sealed saranno solitamente diverse da una partita all'altra. La rarità può anche essere uno strumento di comunicazione molto efficace: quando un giocatore apre un booster pack, se sa che le carte più rare sono probabilmente più potenti delle carte comuni, non penserà troppo alle carte comuni perché probabilmente non saranno le prime che selezionerà per il suo mazzo, e potrà concentrarsi sulle eccitanti carte rare nell'orientare le sue decisioni di composizione del mazzo.
Tuttavia, durante lo sviluppo del gioco era importante per il team di progettazione che il formato constructed Premier avesse il maggior numero possibile di carte utilizzabili, il che significava avere carte forti di ogni rarità. È qui che è entrato in gioco il sistema degli aspetti. Per come è stato progettato, più icone aspetto ha una carta, meno è disponibile per la composizione dei mazzi e quindi meno frequentemente appare nelle partite. Anche se ogni pool di Sealed ricevesse la stessa potente carta multi-aspetto, non tutti i giocatori finirebbero per giocare quella specifica combinazione di aspetti e il suo naturale costo di opportunità impedirebbe alla carta di diventare onnipresente.
La stessa logica vale per il costo di una carta: se una carta potente costa più risorse, allora in una partita normale avrà una forbice di round inferiore in cui potrà essere giocata. Come detto precendetemente, anche se ogni mazzo contenesse una carta potente di costo 7, quella carta verrebbe giocata meno spesso di una carta potente di costo 2 e quindi quella di costo 7 sembrerebbe meno diffusa rispetto a quella di costo 2. Nel complesso, questi tre strumenti puntano verso un sistema in cui le carte potenti sono generalmente più costose, hanno più icone aspetto e/o appaiono meno spesso nei booster pack.
Questi strumenti sono utili per capire come garantire che un ambiente di Draft rimanga divertente, ma afferiscono soltanto ad aspetti relativi al design delle singole carte. Ciò che non affrontano è come creare un sistema in cui la disparità di potenza tra singole carte porti a interessanti decisioni di Draft. Per creare tale sistema, disponiamo di uno strumento molto più ampio e complesso, che risponde alle esigenze strutturali del formato Draft: lo chiamiamo “scheletro del set”.

Carne e Ossa
Uno scheletro del set è la base matematica su cui viene costruito un formato Draft. Aiuta i designer a garantire che le carte necessarie ai giocatori appaiano effettivamente nel sistema nella quantità necessaria affinché essi possano accedervi.
Per esempio, se vogliamo garantire che i giocatori abbiano pari accesso a tutti e quattro gli aspetti principali (più Eroismo/Malvagità), allora dobbiamo assicurarci che tutti questi aspetti siano rappresentati in modo equo. Se vogliamo garantire che i giocatori abbiano accesso a un numero sufficiente di carte di ogni costo per il loro mazzo, allora dobbiamo assicurarci che ci siano abbastanza carte disponibili per ciascuno di questi costi. Il modo in cui modelliamo le possibili opzioni disponibili all'interno di un dato booster pack influisce notevolmente sull'esperienza dei giocatori con quelle carte quando si siedono a giocare in Draft o Sealed. Dopotutto, vogliamo che i giocatori abbiano la sensazione di giocare l'uno contro l'altro, non contro il sistema.
La maggior parte di ciò che sto per descrivere riguarda esclusivamente le carte comuni e non comuni all'interno di un set. Quando c'è 1 sola carta rara/leggendaria garantita per booster pack, ogni giocatore ottiene in media solo circa 4 carte rare o leggendarie, e potrebbe non essere in grado di giocarle tutte. Pertanto, la stragrande maggioranza delle carte disponibili di un giocatore sarà costituita da comuni e non comuni. Data la diversa scarsità di comuni e non comuni, un giocatore avrà molte più probabilità di vedere una data carta comune piuttosto che una data carta non comune, il che significa che le carte comuni fungono da elementi costitutivi del formato e le carte non comuni fungono da carte di definizione del mazzo che un giocatore può avere realisticamente la possibilità di vedere in un dato Draft.

In pratica, tendo a pensare all'infrastruttura del set come se fosse equivalente all'infrastruttura del mazzo di un singolo giocatore. Questo significa che voglio che la percentuale di carte all'interno del set, di ogni tipo di carta e di ogni costo sia approssimativamente equivalente alla percentuale di carte di cui avrebbe bisogno un singolo mazzo. Per esempio, se un mazzo è composto solitamente per il 70% da unità, allora costruiamo il nostro ambiente di Draft in modo che sia composto per circa il 70% da unità (in particolare, i nostri set hanno generalmente almeno il 75% di comuni e almeno il 66% di non comuni che sono unità). Se i giocatori stessero draftando allo stesso livello di abilità, tutti gli elementi base di un mazzo dovrebbero autocorreggersi e distribuirsi in modo approssimativamente uniforme tra i giocatori. Lo stesso vale per la curva dei costi di un set: progettiamo intenzionalmente più unità di costo 2 e 3 rispetto a qualsiasi altro costo, poiché ogni mazzo ha bisogno di una massa critica di carte da giocare nelle prime fasi della partita per poter giocare in modo soddisfacente.
All'interno di uno scheletro prestabilito, l'equilibrio degli aspetti è fondamentale. In senso macro, la presenza di tutti gli aspetti in quantità uguali massimizza la varietà delle esperienze di gioco in un ambiente Draft/Sealed. Se un aspetto è sovrarappresentato all'interno di un set, i giocatori tenderanno naturalmente a giocare più spesso quell'aspetto a scapito degli altri, e troveranno che le loro partite in Draft e Sealed manchino della varietà che rende il formato così divertente; in senso micro, rende più difficile per i giocatori indovinare cosa stanno draftando gli altri, e quindi elimina un prezioso aspetto strategico che i giocatori esperti apprezzano. Gli esseri umani non sono bravi a interpretare la casualità, pertanto avere tutti gli aspetti presenti esattamente nella stessa quantità (nelle rarità comune/non comune) aiuta i giocatori ad acquisire fiducia nella propria capacità di prendere decisioni strategicamente valide.

Nell'insieme, lo scheletro inizia ad assumere l'aspetto di un'infrastruttura matematicamente predeterminata in cui inserire i singoli progetti delle carte. Possiamo prevedere con certezza che ogni set inizierà con 3 carte comuni e 4 carte non comuni per ogni combinazione di aspetti (aspetto primario più Eroismo/Malvagità). Possiamo prevedere che ogni aspetto avrà esattamente lo stesso numero di carte ad aspetto singolo, in modo che tutti siano rappresentati in modo equo, con i quattro aspetti primari bilanciati tra loro e i due aspetti Eroismo/Malvagità bilanciati separatamente l'uno rispetto all'altro. Possiamo aspettarci che, all'interno di un singolo aspetto primario, le unità avranno un costo compreso tra 1 e 7, con il maggior numero di unità all'interno di quell'aspetto che costeranno 2 o 3. Possiamo aspettarci che il 75% delle unità di rarità comune/non comune siano unità terrestri (ad eccezione di Salto nell'Iperspazio!) e che gli eventi e le migliorie appariranno più a livello non comune di quello comune.
Partendo da questi concetti, si tratta di riempire di contenuti le singole carte. Quali tipi di carte supportano le nuove meccaniche e dove necessitano di essere inserite nello scheletro del set? Quali archetipi di mazzi questo set sta cercando di introdurre o supportare? La carta specifica che un designer sta cercando di creare si adatta davvero a questo set, o altre esigenze la rendono superflua? Uno specifico leader comune ha bisogno di determinate carte di supporto per funzionare nel Draft?
E, pensandoci... come si inseriscono i leader in tutto questo?
Infrastruttura Incentrata sul Leader
Ogni set ha 18 leader: 2 di essi non compaiono nei booster pack, essendo inclusi all'interno degli spotlight deck, mentre gli altri 16 sono solitamente divisi in due gruppi da 8: ogni combinazione di aspetti ha 1 leader comune e 1 raro. I leader comuni (comparendo in maniera estremamente più frequente nei pool di Draft) sono progettati e ottimizzati per quell'ambiente, mentre i leader rari (avendo meccaniche particolari, tendenzialmente anche più difficili da usare) sono progettati e ottimizzati per i formati constructed. Questo porta entrambi i set di leader ad avere diverse priorità di progettazione.

Consideriamo i due leader Offensiva/Malvagità draftabili in Salto nell'Iperspazio. Capitano Phasma è un leader aggressivo la cui capacità richiede di includere molte carte PRIMO ORDINE nel mazzo per poter essere sfruttata. Maggiore Vonreg è altrettanto aggressivo, ma richiede di giocare molte carte VEICOLO per attivare la sua capacità. Entrambi i leader richiedono di costruire il mazzo in un certo modo, ma nel pool di carte di Salto nell'Iperspazio ci sono molte più unità VEICOLO che PRIMO ORDINE. Anche se i vantaggi di avere carte PRIMO ORDINE nel mazzo di Capitano Phasma sono più solidi, è comunque molto difficile ottenere abbastanza unità con quel tratto e l'esperienza di gioco potrebbe risultare frustrante o deludente (anche in caso di vittoria). Vogliamo che l'esperienza di draftare Capitano Phasma rappresenti una sfida emozionante che il giocatore sceglie di affrontare, non la scelta predefinita di un giocatore che drafta un mazzo Offensiva/Malvagità.
Maggiore Vonreg, invece, rappresenta una scelta abbastanza semplice in un Draft: un mazzo di carte PILOTA avrà comunque bisogno di molti veicoli, che sono presenti in abbondanza in tutti gli aspetti. Poiché ci sono abbastanza unità VEICOLO disponibili, la domanda che Maggiore Vonreg ti pone in partita non è se puoi usare il tuo leader, ma quando e come. Queste sono le decisioni emozionanti che i giocatori cercano quando si siedono a giocare a Star Wars: Unlimited: la strategia per massimizzare le carte che possiedono, non la speranza che le loro carte funzionino.

Detto questo, il nostro desiderio è che i leader comuni siano mediamente utili. Spesso questo significa spingere i leader verso delle scelte di design che dipendano dallo stato del campo di battaglia piuttosto che dal contenuto del mazzo (come Ammiraglio Ackbar) o che abbiano restrizioni di composizione del mazzo abbastanza flessibili da offrire molte opzioni in tutti e quattro gli aspetti principali (come Darth Vader e Maggiore Vonreg). Come regola generale, i leader comuni sono carte attorno a cui è più semplice comporre il mazzo e influenzano maggiormente le decisioni di gioco rispetto alle loro controparti rare.
Detto ciò, nel Draft c'è comunque molto spazio per i leader focalizzati sulla composizione del mazzo. Grand'Ammiraglio Thrawn (JTL, 2) è uno di quelli contro cui ho duellato personalmente durante il processo di progettazione e sviluppo, poiché temevo che un design così vincolante sarebbe stato troppo difficile da utilizzare in un ambiente di Draft con un pool di carte limitato, soprattutto perché avrebbe portato all'esclusione di quasi tutte le idee di design comuni, semplici e necessarie del set. Tuttavia, i nostri responsabili del set non volevano limitarsi a una versione di Grand'Ammiraglio Thrawn basata sulla capacità "Quando Sconfitta" (che secondo me avrebbe funzionato in un leader raro), ma intendevano renderlo comune e un archetipo completo da Draft. Gli va dato atto che sono stati in grado di progettare abbastanza unità comuni e non comuni con capacità "Quando Sconfitta" efficaci e con aspetti sufficientemente diversi, tanto che il mio appunto si è rivelato inutile e Grand'Ammiraglio Thrawn è emerso come un leader perfettamente adatto all'ambiente di Draft.
Tutto ciò non è poi così diverso da altri leader comuni con requisiti restrittivi di composizione del mazzo: Leia Organa (SOR, 9) e Grand Moff Tarkin (SOR, 7) in Scintilla di Ribellione, dopotutto, richiedevano unità RIBELLE e IMPERIALE, Hondo Ohnaka (SHD, 5) in Ombre sulla Galassia richiedeva unità con Contrabbando, e persino in Salto nell'Iperspazio esistono leader come Wedge Antilles (JTL, 8), che richiede unità con Pilotaggio, o Luke Skywalker (JTL, 12), che necessità di unità CACCIA. Il concetto chiave è che, ogni volta che progettiamo un leader comune con restrizioni di composizione del mazzo, lo facciamo cercando di comprendere le pressioni a livello di meccanica che questi leader esercitano sull'intero set.

Se leader come Grand'Ammiraglio Thrawn, Wedge Antilles o Luke Skywalker sono leader comuni di un set, lo scheletro di quel set deve tenere conto dei requisiti meccanici di quei leader. Salto nell'Iperspazio aveva bisogno di un certo numero di unità comuni e non comuni con abilità "Quando Sconfitta" per garantire che Grand'Ammiraglio Thrawn fosse soddisfacente da giocare in Draft, abbastanza unità con Pilotaggio per Wedge Antilles e sufficienti unità CACCIA per Luke Skywalker, il tutto prima ancora di considerare altri requisiti di cui il set avrebbe potuto necessitare, come "è presente il giusto equilibrio tra unità terrestri e spaziali", "le unità comuni sono abbastanza semplici da essere accessibili ai nuovi giocatori" o "ci sono abbastanza unità con capacità cruciali, come Sentinella, in modo da rendere il gioco divertente"?
Com'è possibile immaginare, con così tanti vincoli sulla progettazione dei leader comuni, a volte può essere difficile o persino frustrante ideare una meccanica che sia divertente e soddisfacente per la visione del designer! Personalmente trovo queste sfide divertenti e stimolanti, ma devo ammettere che ci sono state settimane in cui ho provato un'idea dopo l'altra, scartandole tutte perché troppo limitate per essere inserite nel Draft, troppo lontane dal tema del personaggio, troppo sbilanciate nel formato Premier o semplicemente non abbastanza entusiasmanti. Ma è proprio per questo che sviluppiamo così tante iterazioni e che consideramo così preziosa la collaborazione tra i membri del team!
Assemblaggio Finale
Per molti versi, progettare per il formato Draft presenta molti degli entusiasmanti enigmi e stimolanti dilemmi che si incontrano giocandoci. Ci sono così tante interconnessioni all'interno dell'intero ecosistema del Draft e così tanti fattori che influenzano il design di ogni singola carta in diverse direzioni contemporaneamente che capire la giusta combinazione di attributi, capacità e tema per ogni carta è come cercare di assemblare un puzzle tridimensionale senza sapere quale dovrebbe essere l'immagine finale. Ogni iterazione, proprio come ogni booster pack che passa di mano in mano attorno al tavolo, mostra un'immagine leggermente diversa di ciò che il set vuole e di cui ha bisogno, e ogni decisione che prendi influenza tutte le decisioni future che prenderai durante la creazione del sistema. Solo che, invece di creare un mazzo, stai creando un intero gioco.
Spero che questo articolo ti abbia dato un'idea dei fattori che vengono presi in considerazione nella progettazione di un gioco pensato per il Draft e del perché tali fattori siano così importanti. Questo continua a essere un elemento fondamentale della nostra visione dell'esperienza di gioco di Star Wars: Unlimited, quindi puoi scommettere che continueremo a esplorare modi per mantenere i formati Draft e Sealed freschi, emozionanti e divertenti mentre ci avviciniamo velocemente a Leggende della Forza, Segreti del Potere e oltre.
Che tu possa sentirti ispirato a provare qualcosa di nuovo!

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