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Dans les coulisses d’Unlimited : à propos de la roue des couleurs

4 juin 2026 | Rédigé par Tyler Parrott

 

Lorsque l'on conçoit ou que l'on développe des cartes pour un jeu de cartes à collectionner comme Star Wars™: Unlimited, il est nécessaire de concevoir des cartes qui ont des effets et des niveaux de puissance bien différents. Après tout, variété et nouveauté sont des piliers fondamentaux de l'expérience ludique qu'on recherche avec un JCC ! Mais pour intégrer cette variété de façon équilibrée, il est important que toutes les cartes ne puissent pas être jouées dans tous les decks. C'est de là que provient le concept de « color pie » (ou « roue des couleurs »). La roue des couleurs est la répartition des capacités d'un JCC dans des catégories exclusives les unes des autres, chacune ayant sa tonalité propre. (La « couleur » permet de les distinguer visuellement.)

Ces dernières années, j'ai reçu énormément de questions sur la façon dont nous répartissons nos capacités de cartes dans Star Wars : Unlimited, et puisque Sans Foi Ni Loi est dédié aux cartes multi-affinités (ou « cartes multicolores »), j'ai pensé qu'il serait amusant de vous partager notre vision de la roue des couleurs pour ce jeu. Je commencerai par une brève introduction sur l'importance d'avoir une roue des couleurs, puis je parlerai de chacune des quatre principales affinités, en mettant en avant leurs mécaniques principales et en expliquant pourquoi ou comment ces capacités sont représentatives de ces affinités.

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Affinités Illimitées

Pour parler des affinités de Star Wars : Unlimited, il est important de commencer par souligner que les six affinités ne sont pas traitées de la même manière lors de la conception, malgré le fait qu'elles fonctionnent de façon identique selon les règles du jeu. Le pool de cartes est divisé en deux catégories : les quatre affinités principales (Vigilance, Commandement, Agressivité et Ruse), et les deux affinités d'alignement (Héroïsme et Infâmie). Les quatre affinités principales peuvent être acquises par le leader et la base d'un joueur, mais un deck n'a normalement qu'un seul alignement, car cette affinité ne se trouve que sur le leader.

Bien que les affinités soient principalement des outils de mécaniques de jeu, elles ont reçu de savoureux intitulés qui servent à identifier le thème des cartes que nous concevons. N'importe quel personnage pourrait (théoriquement) apparaître sur une carte de n'importe quelle affinité, car le jeu repose sur la représentation de personnages et de situations à un instant précis. Ce qui définit l'affinité thématique d'un personnage, c'est la façon dont il agit à cet instant T. Luke Skywalker est en train de baratiner Jabba le Hutt ? Ruse ! La princesse Leia se fraye un chemin à coup de blaster pour fuir un bloc de détention ? Agressivité ! Ahsoka Tano reçoit une leçon de son maître ? Commandement ! Et n'importe lequel de ces personnages pourrait avoir une affinité différente dans un contexte différent.

La façon dont nous répartissons les capacités entre les affinités est régie par une hiérarchie de fréquence. Vous verrez ci-dessous que chaque affinité possède des mécaniques « principales », celles que nous nous attendons à retrouver dans chaque set, ainsi que des mécaniques « secondaires », que nous nous attendons à retrouver fréquemment, mais pas dans chaque set. Il existe aussi des mécaniques « tertiaires », qui ne sont pas mentionnées ici car elles n'apparaissent que rarement et je n'ai pas la place pour les couvrir aujourd'hui. (Peut-être que j'aborderai le sujet des affinités plus en profondeur dans d'autres articles.) Vous constaterez généralement que les mécaniques principales d'une affinité définissent le style de jeu de cette affinité, et que les mécaniques secondaires sont des outils pour atteindre des objectifs de conception spécifiques.

Avertissement important : bien que les piliers fondamentaux de la roue des couleurs n'aient pas changé depuis leur création initiale dans Étincelle de Rébellion, certains détails sur la façon dont nous appliquons ces concepts ont évolué d'une manière ou d'une autre au fil du temps. Vous pourrez trouver des exceptions à bon nombre des capacités décrites ci-dessous. Parfois, ces exceptions à la règle ont permis de clarifier à postériori les fondamentaux décrits.

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Vigilance

Vigilance est l'affinité de la survie et de la maîtrise, définie par des capacités qui protègent ses unités et sa base. C'est l'affinité « contrôle » par excellence en raison de sa prédisposition à la protection et à la récupération, que ce soit en se soignant elle-même (et ses unités) ou en éliminant les menaces qui lui feraient perdre la partie. Elle impose des restrictions sur la façon dont l'adversaire peut utiliser ses cartes, mais n'élimine ni ne défausse directement les cartes non-unités. Quand un deck Vigilance veut mettre fin à une partie, il le fait avec de grosses unités puissantes : soit des unités coûteuses qu'on ne peut arrêter à cause de leur résilience, soit des unités moins chères qui ont atteint une puissance écrasante à l'aide d'améliorations. Les stratégies proactives en Vigilance sont définies par des champions singuliers, et elle utilise ses outils de résilience pour maintenir ce champion en vie assez longtemps pour mettre fin à la partie.

Thématiquement, Vigilance est l'affinité incarnant défense, protection, entraînement et force individuelle. Un personnage est assigné à l'affinité Vigilance lorsqu'il se concentre sur la préservation (de lui-même ou des autres), ou lorsqu'il se concentre sur la force solitaire et/ou l'amélioration de soi. Les personnages héroïques dans cette affinité ont tendance à être compatissants et protecteurs. Les personnages infâmes ont tendance à être égoïstes et méfiants.

Mécaniques principales en Vigilance :

  • Éliminer les unités ennemies et réduire leur puissance/PV
  • Soigner des bases et le mot-clé Récupération
  • Soigner des unités
  • Mot-clé Sentinelle
  • Avoir des PV élevés
  • Importance des cartes Amélioration

Mécaniques secondaires en Vigilance :

  • Piocher une fois par round
  • Récompenses pour élimination & capacités Une fois éliminée
  • Incliner des unités
  • Jetons Expérience
  • Mot-clé Aplomb
  • Mot-clé Protégée et jetons Bouclier

En tant qu'affinité la plus défensive, Vigilance dispose naturellement de tous les outils défensifs. Les unités Sentinelle et le soin des bases (généralement avec le mot-clé Récupération) garantissent qu'un deck Vigilance ne perdra pas facilement la partie, et la variété des effets de retrait non basés sur des dégâts aide à le protéger des menaces majeures. Comme Vigilance mise généralement sur la durée, plus la partie s'éternise plus elle a le temps de se préparer pour les rounds finaux, que ce soit en piochant des cartes une fois par round ou en allouant ses effets les plus puissants à ses cartes les plus coûteuses. Les cartes de cette affinité privilégient aussi la réduction des risques, que ce soit par une abondance de capacités Une fois éliminée (ainsi être moins présent dans les arènes est moins grave) ou par la manipulation de cartes (pour atténuer le hasard du deck). Les decks Vigilance peuvent être proactifs quand il le faut, soit avec de grosses cartes redoutables mais coûteuses en fin de partie, soit avec plein d'améliorations attachées à une unité. La raison pour laquelle ces decks s'appuient autant sur le concept de « champion solitaire » est que lorsqu'ils veulent que la partie se termine, ils veulent le faire avec le moins d'actions possible, afin de minimiser le risque que leur adversaire ait une réponse pour contrer cette menace individuelle.

Chaque affinité doit avoir des faiblesses, et les faiblesses de Vigilance sont toutes liées au fait que l'affinité est fondamentalement réactive. Contrairement à d'autres affinités qui mettent la pression sur l'adversaire pour limiter ses options, les cartes Vigilance lui laissent suffisamment de temps pour dérouler sa stratégie. Cette affinité manque d'unités capables d'appliquer une pression précoce, car les unités Vigilance ont la puissance moyenne la plus basse, et ses cartes les plus efficaces ont tendance à coûter plus cher. La carte de retrait la plus fiable dans cette affinité coûte généralement 4 ressources ou plus, ce qui signifie que les decks Vigilance sont souvent vulnérables aux attaques précoces et doivent dépendre des unités Sentinelle et des soins sur la base pour rattraper leur retard en milieu de partie. Vigilance part du postulat qu'elle pourra résister à tout ce que l'adversaire va lui opposer et qu'elle finira par gagner ; elle ne cherche donc pas à inciter l'adversaire à changer de stratégie.

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Commandement

Commandement est l'affinité liée aux unités et ressources. Elle a un accès exclusif à la création de ressources supplémentaires, c'est elle qui possède le plus d'unités et la plupart de ses synergies tournent autour de l'acquisition, du renforcement ou de l'optimisation de ces unités. Une caractéristique déterminante de cette affinité est qu'elle est la plus directe : elle « joue équitablement » et maximise la mécanique principale du jeu : « jouer des unités et attaquer avec elles ». Commandement ne cherche pas à perturber la stratégie adverse et se concentre plutôt sur la consolidation de ses propres pièces de jeu. Elle a un fort thème « combat d'unité contre unité » pour optimiser l'avantage numérique qu'elle a sur d'autres affinités. Axée sur les unités, les ressources et la croissance, Commandement est l'affinité qui a le potentiel de jouer le plus grand nombre de cartes du jeu, et les plus fortes.

Thématiquement, Commandement est l'affinité du leadership, de la hiérarchie, de l'ordre et de la bureaucratie. Un personnage est assigné à l'affinité Commandement lorsqu'il dirige ou dépend d'autres personnes dans une hiérarchie structurée, ou lorsqu'il essaie de faire avancer les objectifs de l'organisation dont il fait partie. Les personnages héroïques de cette affinité ont tendance à être collaboratifs et loyaux. Les personnages infâmes ont tendance à être autocratiques et exploiteurs.

Mécaniques principales en Commandement :

  • Mots-clés d'unité, particulièrement Embuscade, Débordement, Récupération et Sentinelle
  • Boost de stats temporaires et récompenses pour l'armée la plus grande
  • Accélération des ressources
  • Récompenses pour la présence de nombreuses unités

Mécaniques secondaires en Commandement :

  • Attaquer des unités ennemies
  • Capturer
  • Jetons Expérience
  • Mot-clé Raid
  • Unités en tant que ressources sacrifiables
  • Récompenses pour avoir joué des unités
  • Jetons Unité

Comme les cartes Commandement sont axées sur la croissance et l'expansion, elles ont tendance à regrouper certaines des unités les plus puissantes et les plus chères du jeu. Chaque affinité veut jouer des unités, mais Commandement est celle qui optimise vraiment ce que ses unités peuvent faire. Elle a accès à presque tous les mots-clés d'unité du jeu, et elle dispose d'outils qui permettent à ses unités d'attaquer dans des contextes inhabituels, avec des mots-clés comme Embuscade ou des cartes comme Duel Aérien (Passage en Vitesse Lumière, 123) par exemple. Elle utilise également la plupart de nos mécaniques de ressource, notamment l'accélération de la production de ressources (pour jouer les cartes et déployer les leaders plus tôt que normalement) et l'accès à sa zone Ressources au cours de la partie, comme avec le mot-clé Contrebande. Elle utilise les jetons Expérience pour modifier et améliorer ses unités au fil du temps, afin de s'assurer de leur domination sur la table. Et étant donné qu'elle privilégie souvent la présence de nombreuses unités en jeu, Commandement a aussi tendance à obtenir le meilleur accès aux jetons Unité.

En étant ainsi concentré sur la génération, la modification et l'augmentation du nombre des unités tout au long de la partie, la plus grande faiblesse de Commandement est sa dépendance à leur égard. Si les decks Commandement se retrouvent sans unité en jeu, ils auront du mal à construire des fondations stables. De plus, puisque leur réponse à une menace est de gonfler les rangs et de submerger cette menace, ils ont moins tendance à chercher à perturber directement leur adversaire. La seule façon pour le Commandement de gérer les unités ennemies en dehors du combat est de les capturer (une mécanique qui dépend elle-même de la présence d'unités) ou d'utiliser des attaques supplémentaires avec des effets de type Embuscade ou Duel Aérien. Vous remarquerez aussi qu'étant une affinité qui dépend tellement des attaques effectuées par ses unités, Commandement a du mal à gérer les arènes où elle n'a aucune présence. Les outils Commandement pour gérer les menaces sont généralement limités à l'arène dans laquelle ils sont présents, et ils ne peuvent contrer une arène incontestée sans d'abord y placer des unités.

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Agressivité

Agressivité est l'affinité de l'action directe. Quoi que veuille faire une carte Agressivité, elle le fera efficacement et sans laisser le temp à l'adversaire de la contrer. La conséquence est que la majorité des cartes Agressivité sont très... agressives. Elles prennent le chemin le plus court vers la victoire. Cela signifie aussi que les cartes de contrôle en Agressivité sont très ciblées : elles infligent des dégâts précisément à ce qu'elles veulent éliminer, et quand elles piochent des cartes, elles le font en une seule fois. Agressivité est aussi équipée pour percer les défenses de l'adversaire, en utilisant des mots-clés comme Saboteur ou Débordement pour contourner les unités Sentinelle, ou en utilisant des capacités défensives comme Dissimulée pour qu'il soit moins facile d'écarter ses attaquants.

Thématiquement, Agressivité est l'affinité de la confrontation directe, de l'audace impulsive et de la passion. Un personnage est assigné à l'affinité Agressivité lorsqu'il affronte directement ses ennemis, ignore les probabilités et/ou se focalise sur une objectif. Les personnages héroïques de cette affinité ont tendance à être audacieux et affirmés. Les personnages infâmes ont tendance à être agressifs et destructeurs.

Mécaniques principales en Agressivité :

  • Bonus d'attaque et mots-clés offensifs, tels que Débordement, Raid et Saboteur
  • Pioche
  • Dégâts directs aux unités et bases ennemies
  • Mot-clé Dissimulée
  • Redressement d'unités
  • Destruction d'améliorations
  • Unités à puissance élevée

Mécaniques secondaires en Agressivité :

  • Endommager les unités amies et mot-clé Aplomb
  • Récompenses pour les dégâts infligés, notamment aux bases
  • Défausse de cartes de la main des joueurs
  • Prise en compte de l'initiative

L'identité mécanique de l'affinité Agressivité repose sur le fait d'être actif. De nombreuses capacités récompensent ou soutiennent l'attaque avec des unités, et les cartes Agressivité infligent souvent des dégâts, soit pour manipuler directement l'état de la partie, soit pour améliorer directement sa condition de victoire. Il y a beaucoup d'outils dans la caisse à outils de l'Agressivité, mais c'est parce qu'ils sont généralement plus spécialisés : éliminer des améliorations ou piocher plusieurs cartes en même temps n'est pas une chose à laquelle aspirent la plupart des autres decks, mais quand un deck Agressivité doit faire le boulot, il a exactement le bon outil à disposition. En pratique, Agressivité utilise généralement les dégâts comme principal source d'interaction avec ses adversaires, car il existe de nombreuses façons d'utiliser les dégâts pour atteindre ses objectifs. Sa nature offensive permet aux decks Agressivité d'avoir des unités puissantes mais avec peu de PV comme le Stormtrooper de l'Étoile Noire (Étincelle de la Rébellion, 128), et l'utilisation du mot-clé Dissimulée et de capacités de redressement comme Fanfaronnade (Ombres de la Galaxie, 182) permettent de s'assurer que ces unités puissent résoudre leurs attaques quand et là où elles sont nécessaires.

Pour une affinité aussi active qu'Agressivité, vous ne serez peut-être pas surpris d'apprendre qu'elle a du mal à se défendre. Les outils défensifs que Vigilance privilégie sont quasiment inexistants en Agressivité : il n'y a pas d'unité Sentinelle, pas de soin, et aucune restriction passive sur les stratégies de l'adversaire. Par conséquent, les decks Agressivité ont du mal à rebondir lorsqu'ils prennent du retard dans la course aux dégâts. Pour qu'un deck Agressivité réussisse, il doit pouvoir exercer suffisamment de pression sur la stratégie de l'adversaire pour que ce dernier soit obligé de changer son plan initial. Ce style de jeu affirmé est en réalité une faiblesse marquante de cette affinité, car les cartes Agressivité tendent à adopter un style de jeu plus risqué, mais à haute récompense. Cela se voit non seulement par l'absence d'outils défensifs, mais aussi par le fait que l'affinité a la moyenne de PV la plus basse parmi les unités et qu'elle possède des capacités qui vous obligent à infliger des dégâts à vos propres unités ou à défausser vos propres cartes. Parfois, ce risque porte ses fruits et aboutit à une victoire décisive, mais parfois il se termine par une défaite catastrophique.

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Ruse

Ruse est l'affinité qui cherche à perturber votre adversaire. Elle priorise fortement l'immédiateté, car moins votre adversaire vous voit venir, plus il lui est difficile de planifier efficacement. C'est ce qui implique que cette affinité, comparativement aux autres, ait le plus de capacités « Une fois jouée » (et aussi les plus puissantes) et le plus d'événements. Elle possède également le plus grand nombre de petites unités spatiales, car elle privilégie les manœuvres d'évasion (après tout on est dans une arène spatiale) au détriment de la taille. En général, Ruse dispose des unités les plus petites et a du mal à générer de la valeur sur le long terme (comme piocher des cartes). En contrepartie, elle a des effets instantanés puissants — événements, Embuscade, capacités « Une fois jouée » — et des unités difficiles à éliminer et/ou dotées de capacités puissantes. Ruse tente de contrôler la capacité de l'adversaire à agir sur le moment présent afin de se protéger, tout en mettant en œuvre sa stratégie principale.

Thématiquement, Ruse est l'affinité des « roublardises et autres facéties », de l'imprévisibilité et de l'immédiateté. Un personnage est assigné à l'affinité Ruse quand il compte sur son intelligence, essaie d'entourlouper ses ennemis et/ou agit impulsivement. Les personnages héroïques de cette affinité ont tendance à être malins et imprévisibles. Les personnages infâmes ont tendance à être des criminels et des escrocs peu fiables.

Mécaniques principales en Ruse :

  • Mot-clé Embuscade
  • Bonus d'attaque et mot-clé Raid
  • Incliner des unités
  • Mot-clé Dissimulée
  • Renvoyer des unités dans la main de leur propriétaire
  • Mot-clé Saboteur
  • Capacités Une fois jouée

Mécaniques secondaires en Ruse :

  • Capturer
  • Importance des évènements
  • Perturbation ciblée de la main
  • Redresser et incliner des ressources
  • Mot-clé Protégée et jetons Bouclier
  • Dégât de combat asymétrique

Avec cette affinité, tout repose sur le rythme et l'instantanéité. Pour beaucoup de joueurs, il semblerait que Ruse soit l'affinité la plus forte, car les atouts de cette affinité correspondent à ce qui est naturellement bon dans le jeu. (Cela a été une courbe d'apprentissage pour nous dans le développement !) Un avantage temporaire sur la table avec des capacités de capture, d'inclinaison et de renvoi en main, un avantage immédiat grâce au mot-clé Embuscade et aux capacités Une fois jouée, ainsi que le fait d'avoir rapidement plus de cartes en jeu et de pouvoir redresser des ressources, tout cela permet à Ruse de jouer vite et de prendre rapidement de l'avance. L'affinité utilise des bonus d'attaque pour surprendre l'adversaire avec des dégâts inattendus tout en se protégeant avec Dissimulée, des jetons Bouclier et des effets de type Tirer en Premier (Étincelle de Rébellion, 217). Ruse est particulièrement équipée pour perturber temporairement les plans de l'adversaire avec des attaques surprises, en inclinant ses ressources ou en défaussant des cartes de sa main. Bien qu'Agressivité et Ruse partagent cette mécanique de défausse, elles ne l'utilisent pas de la même manière : les effets de défausse d'Agressivité sont utilisés comme des outils d'avantage de cartes et donnent toujours à l'adversaire le choix de ce qu'il défausse, tandis que les effets de défausse de Ruse servent à perturber la stratégie globale et ne laissent presque jamais à l'adversaire le choix de ce qui est défaussé.

Quels que soient les avantages que les decks Ruse peuvent tirer de leur rapidité, ils le font au prix d'une perte de valeur au fil des rounds. Des avantages temporaires comme Guet-Apens (Étincelle de Rébellion, 222) et Navette du Sanctionneur (Crépuscule de la République, 213) entraînent naturellement un désavantage de cartes, puisque leurs bénéfices sont temporaires, et les decks Ruse n'ont pas d'outils efficaces pour faire durer cet avantage sur le long terme : ils n'ont généralement pas accès aux effets d'incrémentation comme les jetons Expérience, à la pioche de cartes et aux grosses unités. Les decks Ruse doivent donc chercher à maximiser les avantages immédiats. Si une partie dure trop longtemps, ils perdent du terrain face à des affinités comme Vigilance ou Agressivité.

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Compléments et Contreparties

Mais qu'en est-il des affinités Héroïsme et Infâmie, me demanderez-vous ? Je vous en parlerai dans un prochain article, car ces deux affinités se situent sur un axe différent des quatre affinités principales. Héroïsme et Infâmie ont leurs propres caractéristiques et particularités, mais elles fonctionnent principalement comme des variantes « incolores » pour la roue des couleurs, car (presque) chaque deck est garanti d'avoir accès à l'une de ces deux affinités d'alignement. Plutôt que d'avoir une couleur distincte comme les quatre affinités décrites ci-dessus, ces deux affinités servent à ajouter de la profondeur et de la diversité aux affinités existantes. Peut-être plus important encore, nous utilisons ces deux affinités pour créer des pools de cartes mutuellement exclusifs, afin d'empêcher que les cartes les plus fortes de chaque affinité ne soient jouées ensemble. Si vous voulez un puissant finisher comme Rey (Sans Foi Ni Loi, 149), alors nous ne voulons pas que vous la jouiez dans un même deck que le super accélérateur de ressources qu'est le Directeur Krennic (Sans Foi Ni Loi, 8) !

J'espère que vous avez trouvé cette présentation de la roue des couleurs de Star Wars : Unlimited intéressante. Elle a été mise en place suite à de nombreuses réflexions et délibérations lors de la conception du premier pool de cartes pour Étincelle de Rébellion, et je reste impressionné par le fait qu'elle fonctionne encore si bien. Il y aura naturellement quelques changements au fil du temps, à mesure que le pool de cartes s'élargira et que nous découvrirons de nouveaux besoins ou faiblesses dans le système. Je reviendrai sans doute de temps en temps sur ce sujet pour voir comment nos philosophies de conception ont évolué.

D'ici là, puissiez-vous être inspiré de tenter de nouvelles choses !

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