Reflexiones sin ley
28 de enero, 2026 | Escrito por Danny Schaefer, John Leo y Joe O'Neil
Ahora que nos acercamos rápidamente al lanzamiento de Una época sin ley, la siguiente y emocionante colección de Star Wars™: Unlimited, nos ha parecido el momento adecuado para saber algo más sobre su proceso de diseño. Al fin y al cabo, Una época sin ley ocupa la posición única no solo de ser la siguiente colección del juego, sino también la colección que se lanza junto con su primera rotación. Con tanto de lo que hablar, pedimos a Danny Schaefer, John Leo y Joe O'Neil del equipo de diseño de Star Wars: Unlimited que nos comentaran sus experiencias. ¡Sigue leyendo para descubrir qué revelaron!

¿Puedes hablarnos sobre cómo surgió la séptima colección del juego, Una época sin ley? ¿Qué llevó a centrar la temática de la colección en atracos, forajidos, mentes criminales, etc.?
John: Se invitó al equipo de diseño a proponer ideas para futuras colecciones de Star Wars: Unlimited y yo, como amante de los elementos criminales de Sombras de la galaxia, quería abordar esos temas desde una nueva perspectiva. Quería que la colección introdujera un contraste entre preparación e improvisación. Una época sin ley era el título provisional de la colección mientras trabajábamos en ella, pero terminó manteniéndose durante todo el desarrollo porque su identidad nunca cambió.
Joe: Esta colección surgió gracias a John Leo. Fue su visión, aunque me alegró mucho ayudar a materializarla; de hecho, me uní al proyecto un poco más tarde en su desarrollo, así que la fase de conceptualización fue mayormente suya. Es una temática que John estaba deseando introducir en el juego y desde el principio tuvo una idea bastante clara de cómo debía ser la colección.
El lanzamiento de Una época sin ley marca la primera vez que Star Wars: Unlimited rota sus colecciones. ¿Cómo influyó saber que venía esa rotación en el proceso de diseño de esta colección?
John: Ya desde el principio, todos los diseñadores sabíamos que esta colección sería nuestra primera "bisagra" rotativa. Por ello, la abordamos con un gran sentido de responsabilidad: cuando algunos elementos clave salen del entorno, ¿qué cartas deberían llegar para llenar ese vacío? Y, lo que quizás sea igualmente significativo, ¿cómo puede florecer este entorno de forma fresca, cómo podemos darle una nueva textura? Sabíamos que las fichas de Crédito formaban parte de ese proceso, así como la rotación del primer lote de bases raras. Nuestro objetivo era crear un nuevo entorno que transmitiera una experiencia nueva y audaz, pero que siguiera siendo auténtica como parte de Star Wars: Unlimited.
Joe: El desarrollo fue para nosotros una conversación constante. El juego debería resultar ahora diferente a sus dos primeros años, pero también teníamos que asegurarnos de reemplazar efectos importantes que ya estaban integrados en su esencia. ¿Qué eventos de eliminación queríamos que jugasen los mazos de control? ¿Qué tipo de sinergias queríamos en el juego, ahora que el paquete de rasgo Rebelde de La chispa de la rebelión había desaparecido? Era un momento emocionante en la historia del juego, en el que podíamos redefinir cómo se juega Star Wars: Unlimited, pero también debíamos asegurarnos de que siguiera siendo el mismo juego divertido que todos conocemos y amamos.
Danny: ¡La rotación es un momento emocionante! Desde el principio, sabíamos que esta colección supondría la primera rotación en la vida del juego y abordamos este momento crucial con intencionalidad, garantizando que el nuevo formato fuese fresco y diferente para los jugadores, pero manteniendo los elementos que son fundamentales para la jugabilidad y la construcción de mazos. Gran parte del trabajo previo para la rotación se preparó con mucha antelación, ya que diseñamos cartas en Salto a la velocidad de la luz, Leyendas de la Fuerza y Secretos del poder sabiendo que podrían convertirse en uno de estos elementos básicos tras la rotación. Pero, por supuesto, fue durante el desarrollo de Una época sin ley cuando realmente definimos cómo sería el nuevo formato, no solo por la ausencia de cartas que han definido el metajuego desde la primera colección, sino por establecer qué efectos ocuparían su lugar.
Un gran ejemplo son los efectos de "rampa" que ponen recursos adicionales en juego, como Operario de superláser y Reabastecimiento. De forma consciente, evitamos imprimir cualquiera de esos efectos a bajo coste durante el segundo año para disponer de la flexibilidad de rotarlos si queríamos, y esa decisión dio sus frutos cuando decidimos que los Créditos fueran un elemento central de Una época sin ley. Con los Créditos ofreciendo una alternativa para jugar cartas caras antes de tiempo, pensamos que sería más saludable olvidarnos de los recursos baratos durante un tiempo. Los jugadores seguirán pudiendo jugar esas cartas caras, pero el modo de hacerlo es muy diferente tras la rotación.
Dinámicas similares existen para líderes, bases, unidades agresivas, golpes finales y otros diversos efectos. Quizá el ejemplo que tendrá mayor impacto sea el cambio en el conjunto de eventos de eliminación disponibles. Las tres primeras colecciones ofrecieron respuestas potentes a una variedad de amenazas. Cartas como El poder del Lado Oscuro, Vencer al dragón, Confiscar, Embaucar, Encerrona y Bombardeo de pasada ayudaron a definir qué mazos eran realmente viables al poner a prueba ciertas cartas y estrategias. Las cuentas cambian mucho ahora que esas cartas se han ido. Aunque todavía existen bastantes opciones de eliminación, se encuentran en diferentes puntos de la curva de costes o sufren ciertas restricciones, cambiando por completo las cartas de respuesta que tendrás que considerar al construir tu mazo.
Con la primera rotación también llega el lanzamiento del formato Eternal. ¿Qué pueden esperar los jugadores cuando mezclen Una época sin ley con las tres primeras colecciones del juego?
John: La introducción de nuestro ciclo de base común es significativa para la construcción de algunas combinaciones que quizá no habrían sido plausibles en la primera rotación. Considera una de las combinaciones infinitas preferidas de los aficionados, usando Gran Inquisidor: Cazador de jedi, Darth Traya: Señora de la traición y La tragedia de Plagueis. Normalmente, esto requeriría jugar al menos una de esas cartas "fuera de aspecto", pero con la introducción de las bases comunes y las fichas de Crédito de Una época sin ley, se puede poner en pie un poco antes y con un poco más de consistencia. Este es el tipo de tejido conectivo que puede aportar mucha emoción y profundidad al formato Eternal.
Joe: Hay cartas que diseñamos en Una época sin ley que consideramos aceptables a nivel de potencia porque no estarían en el mismo ciclo de rotación que las cartas de las tres primeras colecciones. Cuando estas cartas se mezclan, incluso solo una colección después de la rotación, puedes crear algunos combos que pueden darte la impresión de estar haciendo trampas. Hace que el formato sea realmente divertido e impredecible. Mezclar fichas de Crédito de esta nueva colección con muchas cartas "de rampa" como Operario de superláser y Reabastecimiento de La chispa de la rebelión es un gran ejemplo. Puedes poner unidades enormes en juego mucho antes de lo que era posible hasta el momento.
Danny: ¡Estoy deseando ver qué hacen los jugadores con el formato Eternal! Encontramos muchísimos mazos emocionantes jugando a este formato internamente, y seguro que solo hemos arañado la superficie. Lo que realmente me sorprendió fue la sensación tan diferente que transmitía Eternal en comparación con el anterior formato Premier, incluso con solo una colección adicional. La capacidad de combinar cartas y encontrar sinergias que nunca se desarrollaron para Premier da lugar a oportunidades increíblemente divertidas para la construcción de mazos. Y las opciones solo se expanden a medida que siguen saliendo más cartas, entre Cenizas del Imperio, Homeworlds y los mazos de Twin Suns.
Algunos de los mazos que más me emocionan al construir para Eternal son aquellos que pueden hacer cosas que nunca antes fueron posibles en Star Wars: Unlimited, combinando elementos de Una época sin ley con cartas de las primeras colecciones. Probablemente, mi mazo favorito hasta ahora ha sido uno de Han Solo (Contrabandista audaz), que combina cartas como Reabastecimiento con las cartas generadoras de créditos de Una época sin ley para jugar unidades caras increíblemente pronto en la partida. ¡Nada sienta mejor que tener un Dragón krayt en juego en la ronda 3! También me divertí muchísimo explorando mazos basados en Lama Su (Hemos modificado su estructura genética) que aprovechaban toda la selección de unidades baratas con Tesón y mejoras potentes para a menudo terminar la partida con solo 2 o 3 ataques.
Pero Eternal es mucho más que esos mazos de combos que llevan el juego al límite de lo posible. Uno de los mazos más chulos que he visto es la versión de Tyler Parrott de un mazo de Hera Syndulla (Espectro Dos), que incorpora todas las nuevas unidades Espectro de Una época sin ley con un efecto increíble. Y quizá el desarrollador con la mayor tasa de victorias en nuestras partidas internas fue Ryan Miles, que mantuvo la simplicidad jugando una versión mejorada del mazo de Jango Fett (Encubre la conspiración) con clásicos como Ciudad Tarkin y Ataque durante la triple oscuridad.

Una de las novedades de Una época sin ley es la introducción de las fichas de Crédito. ¿Qué llevó a la creación de esta ficha y cómo abordó el equipo su diseño y equilibrio?
John: Las fichas de Crédito siempre formaron parte de la propuesta inicial de Una época sin ley. Fue emocionante abrir el espacio de diseño como un contraste directo de nuestras estrategias de aceleración de recursos de aquel momento. Pensamos: "¿y si la 'rampa' fuera diferente?" En lugar de Operario de superláser y Reabastecimiento, podríamos ver estrategias más explosivas que te adelantarían a corto plazo, pero sin las ventajas a largo plazo de un despliegue adelantado del líder o una aceleración permanente.
Joe: Una gran parte del trabajo de equilibrar la ficha de Crédito fue tener cuidado con la cantidad de aceleración de recursos que se añadían a Premier y también con que hubiese formas de responder a sus efectos. Nos aseguramos de que existiesen diversas opciones para eliminar unidades enormes que apareciesen al principio de la partida, así como formas de interactuar con fichas de Crédito enemigas.
Una época sin ley también introduce las primeras cartas "multiaspecto" del juego. ¿Qué tipo de desafíos únicos afrontasteis al diseñar estas cartas? ¿Cómo lograsteis equilibrarlas?
John: El mayor reto al diseñar estas cartas fue asegurarnos de que resultaran interesantes y frescas. Con un espacio de diseño nuevo como este, queríamos asegurarnos de que las cartas se "merecieran" de verdad sus aspectos. A veces es tan simple como proporcionar una palabra clave a la que el aspecto normalmente no tiene acceso: Zapador sullustano (Una época sin ley, 81) es la primera carta de Agresividad que obtiene Emboscada desde la primera colección de Star Wars: Unlimited. Sin embargo, a veces es un poco más complicado, y se nos ocurre una capacidad que realmente solo podría existir en una combinación de varios aspectos. Me encanta Hondo Ohnaka (Una época sin ley, 94) como ejemplo de una carta que no solo parece Astuta y Vigilante, sino que resulta una mezcla única de ambos aspectos.
Joe: Gran parte del equilibrio de nuestro juego depende de lo limitados que sean los usos de una carta. Cuantos más aspectos tenga una carta, menos mazos podrán incluirla. Estas cartas de 3 aspectos son una novedad en el juego y nos permiten intentar explorar cosas que antes no habríamos hecho. También es importante reconocer que estas cartas pueden jugarse en una variedad de mazos gracias a las nuevas bases comunes. Por supuesto, es un equilibrio difícil de conseguir, pero es algo a lo que prestamos mucha atención durante el desarrollo.
Esta colección tiene una amplia representación de personajes de todo el Universo Star Wars. ¿Qué llevó al equipo a elegir a los personajes que aparecen en Una época sin ley?
John: Tuvimos una gran conversación con Ryan Serrano y Tyler Parrott cuando diseñaban Secretos del poder. Sabíamos que Una época sin ley iba a introducir por primera vez líderes multiaspecto, y estábamos seguros de que queríamos que Saw Gerrera (Una época sin ley, 1) fuera el primer líder de Mando y Agresividad del juego. En ese momento, había un Saw Gerrera líder en Secretos del poder, y negociamos un poco para que finalmente apareciera donde debía.
También, Sebulba (Una época sin ley, 12).

Sin desvelar demasiado, ¿qué es lo que más te emociona de Una época sin ley?
John: Poder reconstruir mis arquetipos favoritos de las pruebas de juego con cartones hermosos, táctiles y asombrosos. Mi mazo de "rampa [censurado]", el combo de control [censurado] y, por supuesto, [censurado].
Joe: La nueva vida que esta colección da a los antiguos líderes. Creo que algunos líderes de anteriores colecciones que la gente ha ignorado se volverán bastante fuertes de repente. También creo que los líderes antiguos empezarán a usar nuevos aspectos que no usaban en el anterior metajuego. Me encanta construir mazos y estoy muy emocionado por ver qué aportará la incorporación de las fichas de Crédito, las cartas multiaspecto y las nuevas bases comunes, y qué idearán los aficionados.
Danny: Lo que más ganas tengo de ver son todos los nuevos mazos que surgirán tras la rotación. Aunque algunos mazos de campo de batalla espacial de Salto a la velocidad de la luz y mazos centrados en la Fuerza de Leyendas de la Fuerza ya han tenido éxito, espero que se abran muchas más posibilidades para esos arquetipos una vez que llegue la rotación. También estoy increíblemente emocionado por los nuevos mazos que saldrán de Una época sin ley. La colección tiene algunos de los diseños de líderes más innovadores y divertidos que hemos hecho nunca, y también tiene capacidades que nunca esperé que creáramos hasta que John y Joe las pusieron en una carta. Los Créditos y las cartas multiaspecto cambian mucho el juego, y estoy deseando ver los mazos increíbles que se van a crear.
¿Hay alguna otra cuestión sobre Una época sin ley que te gustaría comentar?
John: Esta fue la primera colección en la que participé de principio a fin, desde el concepto hasta la entrega. Ha sido toda una experiencia, y estoy deseando ver cómo la recibe la comunidad. ¡Gracias por jugar!
Joe: Creo que es un buen momento para lanzarse al juego. Será una experiencia fresca con muchas cartas emocionantes. Estoy muy orgulloso de cómo quedó esta colección. Tiene mecánicas muy sencillas en general, geniales para los jugadores nuevos, pero que añaden también muchísima profundidad mecánica a nuestro juego, gracias a su interacción con el sistema de aspectos. John Leo ha hecho un trabajo increíble y estoy muy feliz de haber formado parte de este proyecto con él.
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