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Hinter den Kulissen von Unlimited: Das Spieldesign von „Niedergang der Republik“

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Die Geschichte von Niedergang der Republik beginnt eigentlich mit der von Der Funke einer Rebellion, da die ersten drei Sets zusammen konzipiert wurden. Wir wussten von Anfang an, dass unser erstes Set den Grundstein legen würde und dass es sich um die Ära des Galaktischen Bürgerkriegs der Original-Trilogie drehen würde. Wir wussten auch, dass sich unser zweites Set nicht auf einen bestimmten Zeitraum beziehen sollte, um zu zeigen, dass nicht jedes Set auf einer „Ära“ von Star Wars™ basiert. Für viele Leute stammen einige der beliebtesten Elemente von Star Wars aus der Ära der Klonkriege. Daher war es klar, dass es nur eine Möglichkeit gab, all das im ersten Jahr unterzubringen: Das dritte Set des Jahres musste den Klonkriegen gewidmet werden.

Entbehrliche Soldaten

Die Mechanik, die Niedergang der Republik letztendlich prägen sollte, nahm ihren Anfang bereits in Der Funke einer Rebellion. Da Der Funke einer Rebellion die Grundlage für die gesamte Spielreihe bildet, haben wir mit vielen Mechanismen experimentiert, von denen es etliche nicht in die endgültige Version des Sets geschafft haben. Einer dieser Mechanismen waren natürlich die Marker-Einheiten. Wir haben bereits mit Marker-Upgrades experimentiert, und Marker-Einheiten sind ein Konzept, das sich in anderen Spielen als äußerst beliebt erwiesen hat. Einige der ersten Karten, die wir entworfen haben, enthielten Marker-Einheiten, die auf einer der berühmtesten Star Wars-Ikonen basierten:

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Trotz der großen Begeisterung des Designteams fanden die Sturmtruppen-Marker neben all den grundlegenden Spielmechanismen, die wir im ersten Set unterbringen mussten, keinen Platz. Es wurde schnell klar, dass man ein ganzes Set um Marker-Einheiten herum aufbauen könnte, aber dies im ersten Set zu tun, würde uns davon abhalten, die wichtigen Fundamente des Spiels zu etablieren. Glücklicherweise wussten wir bereits, dass wir ein Set vor uns hatten, das konzeptionell auf einem Krieg zwischen massenproduzierten Soldaten aufbaut. So wurden im gleichen Atemzug, in dem die Marker-Einheiten aus Der Funke einer Rebellion gestrichen wurden, sie zu Niedergang der Republik hinzugefügt. Dies wurde zum prägenden Spielmechanismus des Sets: böse 1/1-Kampfdroiden gegen gute 2/2-Klontruppler.

Von dort aus suchten wir nach weiteren Themen, die sich für ein Set über die Klonkriege anbieten würden. Einige lagen auf der Hand: Das Set würde Strategien basierend auf den Merkmalen Separatisten und Republik unterstützen, und jede der beiden Kriegsparteien würde ihre eigene Mechanik in Bezug auf ihre jeweiligen Marker-Einheiten erhalten. Wir haben auch über mögliche Ideen für die Mechanismen von Marker-Einheiten diskutiert. Wenn zum Beispiel Ereignisse, die Marker erschaffen, im Grunde wie Einheiten funktionieren, was wäre dann, wenn es eine alternative Möglichkeit gäbe, Einheiten zu spielen, die sie im Grunde wie Ereignisse funktionieren lassen? Trotz einiger vielversprechender Design-Ideen (ich gehe bewusst nicht genauer darauf ein, weil eine gute Idee für ein zukünftiges Set immer wertvoll ist), fanden wir, dass alles, was über „Republik gegen Separatisten“ und „Marker-Einheiten“ als unser Hauptthema hinausgeht, für Unschärfe sorgen und die Identität des Sets verwässern würde. Also haben wir uns darauf konzentriert, wie wir den Konflikt zwischen der Konföderation Unabhängiger Systeme und der Galaktischen Republik zum Leben erwecken können.

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Droiden gegen Klonkrieger

Die erste Frage, die wir uns stellten, lautete: Wie gehen die beiden Fraktionen der Klonkriege mit ihren massenproduzierten Armeen um? Für die Separatisten ist der Krieg eine wirtschaftliche Abwägung und sie führen ihn mit einer überwältigenden Anzahl von entbehrlichen Droiden. Die Republik hingegen konzentriert sich auf Qualität statt Quantität, und ihre Erfolge werden oft durch die gute Zusammenarbeit ihrer Soldaten erzielt. Deshalb haben wir uns auf Spielmuster konzentriert, die das Opfern von Kampfdroiden und das Beschützen von Klontrupplern fördern.

Verheizen lag auf der Hand. Wenn wir von den Spielern verlangen wollten, dass sie ihre eigenen Einheiten für einen Vorteil opfern, dann musste dieser Vorteil stark sein. Eines der stärksten Dinge, die man tun kann, ist, eine Karte früher als normal auszuspielen. Also haben wir daraus einen Mechanismus zur Kostenreduktion gemacht. Die erste Version von Verheizen, über die wir diskutiert haben, war einfach: „Opfere 1 Einheit, um die Kosten um 1 zu reduzieren.“ Aber das war nicht wirklich spannend und die Leute waren nicht bereit, so viel Risiko für eine so geringe Belohnung einzugehen. Als Experiment verdoppelten wir den Rabatt, in der Erwartung, dass dadurch Karten zu stark würden. Zu unserer Überraschung stellten wir jedoch fest, dass es sich tatsächlich gut spielen ließ, wenn wir die Einheiten von Grund auf ein wenig überteuert gemacht haben (unsere Faustregel war „etwa 2 Ressourcen Aufpreis“ für die Flexibilität, wann und wie man sie spielt)! Die Karten waren natürlich etwas sprunghaft, aber wenn sie einmal in Gang kamen, dann ging es richtig ab, und es war für die Spieler spannend zu entscheiden, wann und wofür sie ihre Einheiten verheizen.

Koordinieren war ein bisschen schwieriger. Nicht, weil es so kompliziert ist (es ist extrem einfach), sondern weil es beim Lesen so unaufregend klingt. Eine Belohnung dafür, dass man drei Einheiten kontrolliert, klingt zunächst nicht übermäßig prickelnd. Zudem gab es Bedenken, wie sehr es einen bestrafen könnte, wenn man wieder unter drei Einheiten zurückfällt. Allerdings ist die Einfachheit einer der Grundpfeiler des Spielkonzepts, und es gab nur wenige andere Teamwork-Mechanismen, die so simpel waren. Was letztlich den Ausschlag für Koordinieren gab, war, wie gut es sich in der Praxis spielt, insbesondere im Draft. Wir konnten beobachten, wie Spieler von der Kernstrategie „Basis angreifen, wenn man das Rennen gewinnen kann, ansonsten Einheiten angreifen“ abgewichen sind. Sie haben gegnerische Einheiten angegriffen, die sie sonst vielleicht nicht angreifen würden, und Einheiten beschützt, die sie sonst vielleicht geopfert hätten.

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Die Entwicklung des Sets war schwierig, weil wir einerseits immer noch dabei waren, uns mit den Kernelementen des Gameplays und der Ressourcen-Ökonomie vertraut zu machen, und sie andererseits schon aktiv aufpeppen mussten. Was wir bei der Entwicklung von Der Funke einer Rebellion gelernt hatten, ließ sich nicht auf Niedergang der Republik übertragen, da Marker-Einheiten eine Art von Kartenvorteil darstellten, die es zuvor noch nicht gegeben hatte, und gleichzeitig eine Art von Ramp/Kombo-Deck ermöglichten, wie es in den ersten beiden Sets nicht existierte. Wir schwankten ständig zwischen mächtigen Koordinieren-Belohnungen, die sich im Premier extrem stark anfühlten und im Draft wirklich mörderisch waren, und schwächeren Koordinieren-Belohnungen, die sich im Draft spaßig und fair anfühlten, im Premier aber nicht überzeugten. Darüber hinaus machte die Tatsache, dass Marker-Einheiten gleichzeitig Verheizen fördern, Koordinieren ermöglichen und die besten Kontrollstrategien der ersten beiden Sets aktiv bestrafen, deutlich, dass der Besitz von vielen Einheiten einen unsichtbaren Vorteil gibt, den wir so nicht erwartet hatten.

Dieser unsichtbare Vorteil, den wir zu verstehen versuchten, floss in unsere Entwicklungsentscheidungen ein, ebenso wie unsere Draft-Playtests, die äußerst viel Spaß gemacht haben. Wir haben Koordinieren in der Erwartung entwickelt, dass ein Deck, das sich darauf konzentriert, in der Lage sein würde, den Koordinieren-Status aufrecht zu erhalten, aber dass dies mit leichten Kosten für den Deckbau verbunden sein würde. Wir fügten ein Limit für Verheizen hinzu, um Extreme zum Start einzudämmen (früher gab es keine Werte für Verheizen, und man konnte so viele eigene Einheiten opfern, wie man wollte, um die gespielte Karte zu rabattieren). Wir haben dafür gesorgt, dass es viele Möglichkeiten gibt, Einheiten auf dem Tisch zu halten, sogar über mehrere Runden der Interaktion hinweg, damit die Spieler in der Lage sind, ihr Board gegen einen gut ausgerüsteten Gegner aufrechtzuerhalten. Zudem haben wir darauf geachtet, dass es etliche Karten gibt, die mehrere Einheiten erschaffen, um den Decks, die in Rückstand geraten sind, zu helfen, sich zu erholen. Von allen drei Sets, die wir im ersten Jahr gemacht haben, war es das mit den meisten Synergieeffekten. Deshalb haben wir uns darauf konzentriert, den Spaß an diesen Synergiemechanismen zu erhalten, ohne sie erdrückend zu machen. Letztendlich haben wir eine Menge aus dem Entwicklungsprozess von Niedergang der Republik gelernt, und das Ergebnis ist eine der für mich besten Draft-Umgebungen, die wir bisher gemacht haben.

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Anführer der Klonkriege

Da ein Großteil der Kernmechanik des Sets schon früh feststand und während der Entwicklung weitgehend stabil blieb, konnten wir uns sehr auf das Design der einzelnen Anführer konzentrieren. Wie bei jedem Set sind die gewöhnlichen Anführer in Niedergang der Republik in erster Linie fürs Draft konzipiert, während die seltenen Anführer in erster Linie fürs Premier entworfen wurden. Jeder von ihnen soll eine bestimmte Art von Deck oder Spielstil anführen und einige sind besonders neuartig und ungewöhnlich, da wir mit ihnen in neue Bereiche des Spieldesigns vordringen wollten.

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Der erste Anführer, den wir in unser Karten-Portfolio aufgenommen haben, war tatsächlich Palpatine bzw. Sidious. Die Idee kam auf, als wir die Kernmechanik für Anführer bei Der Funke einer Rebellion ausarbeiteten und jemand sagte: „Der gute Palpatine, der sich in den bösen Sidious verwandelt.“ Als wir das hörten, waren wir alle begeistert. Wir wussten, dass er in Niedergang der Republik vorkommen würde, noch bevor wir eine Ahnung hatten, wie er funktionieren würde.

Unabhängig davon haben wir in der gleichen frühen Phase des Anführerdesigns die Idee eines Anführers besprochen, der nicht gerufen werden kann. Damals ging es um einen anderen Charakter (den ihr später noch sehen werdet, wenn auch mit anderen Mechanismen), aber wie bei einem Großteil des Designs von Der Funke einer Rebellion haben wir schnell entschieden, dass es eine gute Idee ist, die wir uns für später aufheben sollten. Als wir uns dann an die Entwicklung von Niedergang der Republik machten, wurde uns klar, dass Palpatine/Sidious der perfekte Anführer für diesen Mechanismus ist, da es bei beiden Charakteren darum geht, im Hintergrund zu bleiben und aus der Ferne zu manipulieren. Außerdem löste es auf praktische Weise ein Problem, das wir beobachtet hatten: Ein anderes Aspektsymbol auf einer Anführer-Einheit würde bedeuten, dass der Gegner viel Kontrolle darüber hat, wann man seine Niedertracht-Karten spielen kann, indem er die Anführer-Einheit schnell vom Tisch fegt.

Von da an ging es nur noch darum, die beiden Seiten von Palpatine und Sidious so zu gestalten, dass sie mächtig genug sind, um den Verzicht auf eine Anführer-Einheit zu rechtfertigen, aber nicht so mächtig, dass sie den grundlegenden Spielablauf untergraben. Der Trick bestand darin, dem Spieler das Gefühl zu geben, dass er genügend Vorteile aus dem Mechanismus ziehen kann, aber diese Vorteile so zu diversifizieren, dass Palpatine/Sidious nicht in einem bestimmten Bereich übermächtig werden. Wir wollten auch sicherstellen, dass die beiden Seiten thematisch zusammenpassen und eine Art Spiegelbild zueinander bilden. Die Geschichte, die wir im Hinterkopf hatten, war: „Sidious erschafft einen Klontruppler, damit Palpatine laut ‚Notstand‘ schreien kann, und Palpatine zieht geheime Karten, damit Sidious eine Hand voller Bösewichte hat, die er seinem Gegner auf den Hals hetzen kann.“ Das Heilen und Beschädigen der Basis wurde später hinzugefügt, um sicherzustellen, dass sich eine solche Abnutzungsmaschine selbst am Laufen halten kann, während sie gleichzeitig auf das Ende des Spiels zusteuert.

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Zwei weitere Anführer, für die wir schon früh ein klares Konzept hatten, waren Nute Gunray und Captain Rex. Mit einem Set, das Marker-Einheiten einführt, war es klar, dass wir für jede Art von Marker einen Anführer haben wollten, der diesen Marker erschafft. Eine meiner Prioritäten bei der Entwicklung der beiden war es, sie nicht zu einem direkt gespiegelten Paar zu machen, da ihr Output (eine Marker-Einheit herstellen) sich bereits ähnlich spielen würde. Daher habe ich nach Möglichkeiten gesucht, sie mehr an die Themen ihrer Fraktion anzulehnen, ohne Verheizen und Koordinieren (die jeweils ihren eigenen Anführer haben würden, wie ihr sehen werdet) direkt zu nennen.

Nute wurde somit zu unserem „nimm Verheizen-Karten ins Deck“-Anführer. Seine Marker-Erschaffung ist damit verbunden, dass mehrere Einheiten besiegt werden – genau das, was bei Verheizen oft passiert. Und da Kampfdroiden kleiner und zahlreicher sind, haben wir seiner Einheiten-Seite erlaubt, mit jedem Angriff einen Marker zu erschaffen, um die Maschine am Laufen zu halten. Captain Rex haben wir hingegen die Bedingung gegeben, mit einer Einheit anzugreifen – etwas, das natürlich oft passiert, aber eine solide Board-Präsenz erfordert. Da seine Kosten zum Rufen geringer sind und Klontruppler deutlich stärker und weniger zahlreich als Kampfdroiden sind, erschafft seine Einheiten-Seite nur einen einzigen Marker sofort beim Rufen statt einen pro Runde. Der TP-Bonus für Truppler war am Anfang nur ein Bonus für Klontruppler, aber wir haben schnell festgestellt, dass sich Rex stärker und stimmungsvoller anfühlt, wenn alle Truppler-Einheiten davon profitieren. Außerdem eröffnet es neue Deckbaumöglichkeiten, wenn er ein Deck voller Truppler-Einheiten unterstützt (aber nicht erfordert).

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Während Nute und Rex als Marker-Macher vorgesehen waren, wurden Padmé Amidala und Count Dooku schnell als die Republik- und Separatisten-Anführer des Sets identifiziert. Anfangs machte es mir Bauchschmerzen, dass wir unsere beiden fraktionsbasierten Anführer schon wieder auf Kommandieren hatten. Wir hatten das in Der Funke einer Rebellion mit Leia Organa und Großmoff Tarkin effektiv gemacht, und bei Schatten der Galaxis sind wir mit Bo-Katan Kryze und Cad Bane aus der grünen Farbe herausgekommen. Aber die Infrastruktur von Niedergang der Republik erforderte, dass unsere fraktionsbasierten Anführer in diesem Set wieder grün sind. Grün ist das natürliche Habitat eines merkmalunterstützenden Anführers (nicht umsonst heißt es „Kommandieren“ und ist der Aspekt, bei dem es um Einheiten geht), aber wenn alle Fraktionen auf demselben Aspekt aufbauen und dieser Aspekt eine definierte Reihe von Mechanismen hat, die er verwenden kann, passiert es sehr leicht, dass sich alle Fraktionen gleich anfühlen. Glücklicherweise konnte ich meine Befürchtungen zerstreuen, denn die Verwendung von Koordinieren und Verheizen half dabei, Padmé und Dooku von Leia und Tarkin zu unterscheiden.

Dooku und Padmé waren zu Beginn des Entwicklungsprozesses ganz anders als sie am Ende schließlich wurden. Der erste Entwurf dieser beiden Anführer tendierte viel stärker in die Richtung, die man von einem 5er-„viele Einheiten auf dem Tisch“- und einem 7er-„Karten für Ramp ausgeben“-Design erwarten würde. Padmés erste Fähigkeit war, dass sie Republik-Einheiten erschöpfen konnte, um andere Republik-Einheiten zu spielen, und Dooku konnte die oberste Karte deines Decks ziehen, wenn es eine Separatisten-Karte war. Aber diese ersten Entwürfe machten uns fortlaufend Probleme. Trotz mehrerer Nerfs blieb Padmé zu stark und Dooku hat es einfach nicht geschafft, bis zur siebten Ressource durchzuhalten.

Und da dachten wir zurück an Hunter (Ausgestoßener Sergeant). Wir hatten Hunter so entwickelt, dass alle seine einzelnen Bestandteile gut sind. Da er im Grunde eine Kartenvorteil-Maschine ist, wollten wir ihn nicht zu stark pushen (zu leichter Zugang zum Kartenziehen ist die Nummer 1 der Gründe, warum ein Spiel kaputt geht). Aber wir hatten während der Entwicklung von Schatten der Galaxis ähnliche Probleme mit Hunter, wie wir sie jetzt mit Dooku hatten. An diesem Punkt erkannten wir, dass das Problem beider Anführer darin bestand, dass sie sich zu sehr darauf konzentrierten, sozusagen „auf ihrer Spur“ zu bleiben. Beide waren ramp-fokussierte Anführer mit Kartenzieh-Fähigkeiten auf ihrer Vorderseite, und da sie erst so spät gerufen werden können, bedeutete dies, dass sie nicht in der Lage waren, das Board früh genug zu beeinflussen und am Spiel teilzunehmen. Dooku musste daher schneller das Board aufbauen, um das frühe Spiel bis zu den 7 Ressourcen zum Rufen durchzuhalten.

Padmé hingegen machte den Aufbau des Boards trivial, da sie so effektiv Republik-Einheiten ins Spiel bringen konnte. Aber als Anführerin, die bei 5 gerufen werden kann, brauchte sie die Beschleunigung gar nicht so sehr und wäre mit einer Kartenvorteils-Maschine viel besser dran, die ihr helfen würde, im späten Spiel stark zu bleiben, nachdem sie im frühen Spiel schon Power gegeben hat. Die Antwort war also klar: austauschen, was diese beiden Anführer auf strategischer Ebene tun, damit der langsame Anführer eine Fähigkeit fürs frühe Spiel hat, und die schnelle Anführerin eine Fähigkeit fürs späte Spiel. Das haben wir mit den Schlüsselwörtern verknüpft, wie ich es wollte, und siehe da, plötzlich funktionierten beide genau so, wie wir es uns vorgestellt haben.

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Ein weiteres Ziel, das wir mit Niedergang der Republik verfolgten, war die Erweiterung der Archetypen, die für Heldentum- und Niedertracht-Decks zur Verfügung stehen. Aufgrund des Themas von Der Funke einer Rebellion haben wir Niedertracht absichtlich mit Kontroll-/Removal-Optionen und Kraftpaketen für das späte Spiel ausgestattet, um dem Thema des Galaktischen Imperiums zu entsprechen, einer Fraktion, die sich durch Unterdrückung und riesige Kriegsmaschinen auszeichnet. Im Gegensatz dazu wurde Heldentum mit aggressiven/unterbrechenden Werkzeugen ausgestattet, um die Rebellenallianz thematisch darzustellen, eine Fraktion, die sich durch mutige Underdogs auszeichnet, die verzweifelt versuchen, jede Niederlage in einen Sieg zu verwandeln. Für die ersten zwei Sets hat das gut funktioniert. Die Thematik der Klonkriege ist jedoch eine grundlegend andere: Hier sind die Galaktische Republik und die Jedi die etablierte Macht in der Galaxis, und die Separatisten versuchen, den Status quo mit einer unerwarteten Offensive herauszufordern.

Also haben wir absichtlich für jede Seite einen Anführer entworfen, der eine neue Richtung einschlägt. Mace Windu wurde zum Aushängeschild des Heldentum-Kontrolldecks (nach dem Vorbild von Darth Vader (Dunkler Lord der Sith)) mit seiner Fähigkeit, beschädigte Einheiten zu erledigen und im späten Spiel als Einheit mit enormen Werten aufzutreten. Gleichzeitig wurde Wat Tambor zum Aushängeschild des Niedertracht-Aggro-Decks, da er kostenlos einen sehr großen Werte-Bonus gibt (wenn auch zu einer thematisch passenden Bedingung). Wat bewies, dass ein gutes Niedertracht-Aggro-Deck möglich ist, da das Entfernen seiner Einheiten die anderen Einheiten nur noch härter zurückschlagen lässt. Zudem gibt es den Kampfdroiden-Markern eine neue Dimension, was ihn stark von jemandem wie Nute Gunray unterscheidet, der sie ständig für Kartenfähigkeiten opfert. Beide erhielten die Seltenheit „Selten“, da sie für Premier-Spieler gedacht sind, aber wie ihr euch sicher denken könnt, spielen sie sich auch gut im Draft.

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Nicht alle unsere Anführer basieren jedoch auf den Themen des Sets. Nachdem wir die klar definierten Anführer erledigt hatten, wollten wir sehen, welche set-übergreifenden Themen wir mit dieser Erweiterung unterstützen konnten. Etwas, das ich schon lange tun wollte, war, ein paar der Karten und Mechanismen von Der Funke einer Rebellion wieder aufzugreifen. Wir hatten absichtlich ein kleines „Ereignisse sind wichtig“-Unterthema in das gelbe Niedertracht-Draft-Paket von Der Funke einer Rebellion integriert, aber es gab keinen Anführer, der dieses Thema unterstützt und die Fäden zusammengehalten hat. Mit Niedergang der Republik, das voller Ereignisse ist, die Einheiten erschaffen, ist es nun möglich, einen höheren Anteil an Ereigniskarten im Deck zu haben als je zuvor. Das war also die Gelegenheit, einen solchen Anführer umzusetzen. Das führte uns zu Asajj Ventress, einer Anführerin, die dich für das Ausspielen von Ereignissen belohnt und den Kitt bildet, der die gelben Karten aus Der Funke einer Rebellion und Niedergang der Republik (und zukünftiger Sets) zu einer einzelnen Strategie zusammenfügt.

Yoda hingegen entstand aus meinem Wunsch, einen Anführer zu entwickeln, der speziell die Karte Ihr seid meine letzte Hoffnung (aber auch andere „oberste Karte des Decks“-Karten aus Der Funke einer Rebellion wie C-3PO (Protokolldroide) und Für eine Sache, die es wert ist) unterstützt. Ihr seid meine letzte Hoffnung ist eine Karte, von der ich unbedingt wollte, dass sie ikonisch wird, und während uns ein extrem thematisches Spieldesign gelungen ist, verlangten Thematik und Balancing, dass sie nicht allein stehen kann. Sie braucht einen Anführer, der sie unterstützt. Und da kam Yoda ins Spiel, ein Anführer, der bewusst die oberste Karte des Decks manipulieren kann. Die ersten paar Versionen von Yoda waren auf problematische Weise stark, da er viel tiefer im Deck graben und zu einem Zeitpunkt sogar das gegnerische Deck manipulieren konnte. Schließlich kamen wir zu der Erkenntnis, dass wir bei einem Spiel mit so viel eingebauter Konsistenz vorsichtig sein müssen, wie viel kostenloses Kartendurchsuchen wir einem Anführer zugestehen. Die Lösung war, ihn eine Handkarte gegen die oberste oder unterste Karte seines Decks tauschen zu lassen. Somit kann man seine Wunschkarte für Ihr seid meine letzte Hoffnung oder C-3PO nach dem Ziehen auf das Deck legen. Aber es gibt auch eine thematische Verbindung: Wenn eine befreundete Einheit verschwindet, spürt Yoda, dass etwas nicht stimmt, und stellt Nachforschungen an. Wenn eine feindliche Einheit verschwindet, dann liegt es daran, dass Yoda Bedrohungen beseitigt und ihnen auf den Grund geht. Damit erhält man ein sehr effektives Kartendurchsuchen, aber es ist nicht umsonst und es lässt einen nicht so tief ins Deck vordringen, dass man in jedem Spiel genau die Karten bekommt, die man haben möchte.

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Ich hoffe, euch haben diese Einblicke in den Designprozess von Niedergang der Republik gefallen! Dies ist mein erster Beitrag zur monatlichen Reihe Hinter den Kulissen von Unlimited, bei der ich ausführlich über verschiedene Themen zum Spieldesign (und gelegentlich zu anderen kreativen und Entwicklungsthemen) berichten werde.

Möge es euch dazu inspirieren, etwas Neues auszuprobieren! 

 

Text von Tyler Parrott

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