Einblicke in Lichtgeschwindigkeit: MJ Cutts
Nur noch ein paar Wochen bis zur Veröffentlichung von Umschalten auf Lichtgeschwindigkeit, dem vierten Set des Star Wars™: Unlimited-Sammelkartenspiels! Während wir die Tage zählen, haben wir uns mit MJ Cutts (einer der Personen, die das Set designen) zu einer Fragerunde zusammengesetzt, um zu erfahren, welche Einblicke wir in die Entstehung des Sets erhalten können. Schauen wir mal, was MJ zu sagen hat!
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Kannst du uns etwas darüber erzählen, wie das vierte Set des Spiels, Umschalten auf Lichtgeschwindigkeit, entstanden ist? Was hat dazu geführt, dass sich das Thema des Sets auf das Pilotieren und epische Weltraumschlachten konzentriert?
Ich war zwar nicht von Anfang an bei der Entwicklung von Set 4 dabei, aber aus Dannys Erzählungen weiß ich, dass das Team von Anfang an wusste, dass es ziemlich schnell festlegen wollte, wie Piloten in unserem Spiel existieren. Ich stelle mir vor, dass der Rest des Themas – die stärkere Gewichtung des Weltraums – eine natürliche Folge des anfänglichen Fokus auf das Pilotieren war. Eine lustige Anekdote von mir ist, dass unser Paket mit „Capital Ship-matters“-Karten – Admiral Piett (Umschalten auf Lichtgeschwindigkeit, 5), Planetares Bombardement (Umschalten auf Lichtgeschwindigkeit, 181) und mehr – nicht im Set enthalten war, als ich dazukam, aber ich bestand darauf, einige als Tribut an den riesigen Teil der Fangemeinde hinzuzufügen, der möglichst große Raumschiffe spielen möchte.
Die große neue Mechanik von Umschalten auf Lichtgeschwindigkeit ist das Schlüsselwort Pilotieren. Wie ist das Team bei der Entwicklung dieses Schlüsselworts vorgegangen und wie funktioniert es im Spiel? Welche besonderen Herausforderungen gab es bei der Entwicklung?
Pilotieren hat während des gesamten Designprozesses viele, viele wilde Iterationen durchlaufen; an einem Punkt verlieh das Schlüsselwort dem Schiff die Eigenschaften des Piloten! Wir haben auch versucht, Pilotieren zu einer seltsamen Sache zu machen, bei der man sowohl das Fahrzeug als auch den Piloten als eine einzige, zusammengefügte Karte behandelt. Letztendlich wollte Danny, dass unsere Lösung so wenig neue Designkonzepte wie möglich verwendet, da Pilotieren die Anzahl der Spielmöglichkeiten einer Karte verdoppelt und es für die Spieler entsprechend mehr im Kopf zu behalten gilt.
Umschalten auf Lichtgeschwindigkeit verlagert den Fokus weitgehend von der Boden- zur Weltraumarena. Wie wird sich das deiner Meinung nach auf das Metagame und die Art und Weise auswirken, wie Spieler Decks für das Premier-Format erstellen?
Ich erwarte eine größere Vielfalt an Weltraum-Aggro-Decks sowie einige große, unvermeidliche Bedrohungen durch unsere neuen Großkampfschiffe und ihren unterstützenden Anführer Admiral Piett. Im Allgemeinen sage ich den Leuten gerne, dass Umschalten auf Lichtgeschwindigkeit unser erstes Set ist, das die Sideboards der Spieler „dimensionalisiert“. Das bedeutet, dass starke Decks neben Sideboard-Karten für den Kampf gegen bestimmte Anführer und Matchups auch ein gewisses Maß an Kontermöglichkeiten für Upgrades oder Weltraum-Einheiten in ihrem Deck und Sideboard benötigen.
Was ist deine Lieblings-Fahrzeug-Einheit in Umschalten auf Lichtgeschwindigkeit? Was ist deine Lieblings-Pilot-Karte?
Bei der Lieblings-Fahrzeug-Einheit bin ich hin- und hergerissen. Blau Eins (Umschalten auf Lichtgeschwindigkeit, 96) ist eine aufregende, mächtige Karte, die die noch neue Welt von Effekten für den Wechsel der Arena erforscht. Allerdings habe ich den Blau Eins nicht entworfen, daher möchte ich im eigenen Interesse die Raddus (Umschalten auf Lichtgeschwindigkeit, 104) hervorheben: eine spannende Karte, die sich sowohl als neues Großkampfschiff für Heldendecks als auch als thematisches, einfaches Typendesign mit einer aggressiven Statline eignet.
Bei meiner Lieblings-Pilot-Karte bleibe ich bei meinem Thema Widerstand und stelle BB-8 (Umschalten auf Lichtgeschwindigkeit, 145) in den Mittelpunkt. BB-8 belohnt Widerstand-Karten genau wie die Raddus, aber während die Raddus eine Bedrohung im späteren Spielverlauf darstellt, ist BB-8 viel explosiver. Ich liebe Bereitmachen-Effekte, auch wenn sie dem Rest des Designteams Angst machen!
Jetzt, da wir offiziell in das zweite Jahr des Spiels eingetreten sind, welche Art von übergreifenden Änderungen am Spiel können die Spieler erwarten? Worauf freust du dich am meisten?
Die wichtigste Änderung in Jahr 2 ist, um ins Detail zu gehen, eine viel solidere Grundlage für Standards und Tests für Karten-Power-Levels und „Vanilla-Tests“. Jahr 2 strafft unser Power-Band erheblich und reduziert die Anzahl der Karten, die über das Ziel hinausschießen oder sich nicht von der Masse abheben. Diese Straffung bringt uns noch mehr Deck-Vielfalt, ein Gameplay im Midrange-Bereich und selbstbewusste Designs, und ich freue mich darauf, dass die Spieler das sehen.
Kannst du uns ein paar Tipps und Tricks zum Deckbau für das neue Set geben?
Wenn ihr euer Deck für die Veröffentlichung von Umschalten auf Lichtgeschwindigkeit aktualisiert oder ein neues Deck von Grund auf neu erstellt, solltet ihr ein paar Dinge beachten. Erstens: Removal-Karten wie Austricksen und Deaktivierender Fangjäger werden viel wichtiger, wenn ihr sie in eurem Hauptdeck oder Sideboard habt; diese Karten kontern Piloten gut! Zweitens: Achtet darauf, Raum- und Bodeneinheiten auszubalancieren. Wenn ihr alle Einheiten in einer Arena habt, seid ihr anfällig für Ausmanövrieren und Bombardierung. Wenn ihr euch jedoch zu dünn auf die Arenen verteilt, kann es schwierig werden, eine kritische Masse an Einheiten aufzubauen. Zu guter Letzt solltet ihr bedenken, dass Piloten Upgrades für eure eigenen Upgrade-Synergien sind! Anführer aus früheren Sets wie Gar Saxon und Der Mandalorianer lieben Upgrades und profitieren erheblich von den mächtigen neuen Optionen, die dieses Set mit sich bringt.
Gibt es noch weitere Gedanken zu Umschalten auf Lichtgeschwindigkeit, die du teilen möchtest?
Ich habe so viele Jahre davon geträumt, an einem Spiel wie Star Wars: Unlimited zu arbeiten. Als mein erstes Projekt, das ich mitleiten durfte – sowohl in der Entwicklung als auch im Marketing – war es ein unglaublicher Meilenstein in meinem Leben. Wir haben viele Überstunden, harte Debatten und schöne Erinnerungen in diese Karten gesteckt, wisst ihr? Ich hoffe, dass die Spieler dieses menschliche Element bei jedem Spoiler, den sie sehen, und bei jedem Spiel, das sie spielen, im Hinterkopf behalten.
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