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Unendliche Einblicke

Star Wars™: Unlimited steht vor der Tür! Während wir die Tage bis zur mit Spannung erwarteten Veröffentlichung des Spiels herunterzählen, möchten wir noch mehr Einblicke von den Designern geben! Dieses Mal haben wir die neueren Designer des Teams gebeten, uns ihre Gedanken mitzuteilen.

Hier sind einige Fragen und Antworten der Spieldesigner MJ Cutts, John Leo, Joe O'Neil und Ryan Serrano!

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Bitte erzählt unseren Lesern etwas über euch! Seit wann seid ihr bei FFG? Was sind eure Interessen/Hobbys (abgesehen von Spielen, natürlich)?

MJ: Halli hallo! Mein Name ist MJ Cutts (they/them), und ich bin der jüngste, rücksichtsloseste Designer bei Star Wars: Unlimited. Ich bin dem FFG-Team im April 2023 beigetreten, zusammen mit den anderen neuen Mitarbeitern. Ich habe die beste Zeit meines Lebens mit dem besten Job, den ich je hatte, und mit dem engagiertesten, freundlichsten Team, mit dem ich je gearbeitet habe. Außerhalb der Arbeit und des Tabletop-Bereichs liebe ich das Klettern, das Kochen - derzeit mit einem selbstgemachten Bazlama-Kick - und das Ansehen von Musicals mit meinem Partner.

John: Ich bin im April 2023 zu FFG gekommen, nachdem ich eine Karriere in der Entwicklung von Spielen und Zubehör hinter mir habe. Außerhalb der Spielebranche bin ich  Dichter, dessen zweites Buch im nächsten Frühjahr erscheinen wird. Ich habe zwei Katzen (große Überraschung) und bin der Filmfan des Star Wars: Unlimited-Teams.

Joe: Ich bin im April 2023 mit all den anderen neuen Designern zu FFG gekommen. Ich liebe viele Video- und Kartenspiele; Kampfspiele, Action-RPGs und andere TCGs haben es mir angetan, sowohl als Sammler als auch als Spieler. Außerhalb der Welt der Spiele zeichne ich sehr gerne und verbringe Zeit mit meiner Frau und meinem Golden Retriever.

Ryan: Hallo, liebe Leser! Ich bin dem Star Wars: Unlimited-Team bei FFG im Mai 2023 als letzter Spieldesigner beigetreten und wurde zum "Regeladmiral" ernannt, nachdem ich viel zu viele Fragen zu den Minutien der Regeln gestellt hatte. Außerhalb der Spieleszene bin ich ein großer Fan russischer Literatur und habe gerade damit begonnen, meine eigene elektronische Musik zu machen. Außerdem veranstalte ich meinen eigenen Trivia-Abend hier in Minneapolis!

Welche Erfahrungen habt ihr mit Kartenspielen gemacht, sei es beim Entwerfen, Spielen, Erklären usw.? Wie hat euch diese Erfahrung beim Design von Star Wars: Unlimited geholfen?

MJ: Ich spiele seit etwa 7 Jahren TCGs, sowohl in begrenztem Umfang als auch im Mehrspielermodus, und ich habe früher geholfen, einen Laden mit einer sehr netten Kartenspiel-Community zu leiten, und ich möchte bald versuchen, mich dort mehr zu engagieren. Was die Designerfahrung angeht, so habe ich vorher fast ausschließlich Rollenspiele entworfen! Meine Erfahrung mit Rollenspielen prädisponiert mich für flexible, aussagekräftige Kartenfähigkeiten; eine großartige Kartenfähigkeit sollte sowohl in der Lage sein, eine starke eigene Geschichte zu erzählen, als auch auf eine Art und Weise gespielt werden können, die die Bedeutung dieser Geschichte auf lustige und überraschende Weise verdreht. Unser Obi-Wan Kenobi aus "Der Funke einer Rebellion" hat zum Beispiel eine Wenn besiegt-Fähigkeit, die eine starke Geschichte darüber erzählt, wie sein Tod Luke auf seiner Reise voranbringt. Aber diese Fähigkeit ist auch flexibel, denn die Art und Weise, wie er besiegt wird, kann urkomisch unerwartet sein ... falls ihn überhaupt jemand besiegen kann, nachdem er ein oder zwei Lichtschwerter bekommen hat.

John: Ich bin in der Community von FFGs ältestem Living Card Game groß geworden. Ich spiele es seit einem Jahrzehnt und genieße das Spiel immer noch als Fan. Es hat mich viel darüber gelehrt, wie man ein Thema entwickelt, eine robuste Erfahrung, die dem Ausgangsmaterial Respekt zollt und gleichzeitig ein eigenständiges Spiel ist.

Joe: Ich habe mit 6 Jahren angefangen, Sammelkartenspiele zu spielen, und habe es nie bereut, denn ich spiele heute noch einige dieser Spiele. Ich fing an, Karten zu sammeln und zu spielen, vertiefte mich in das Spiel und fand es toll, wie viel kreativen Ausdruck es erlaubt. Ich liebe es, verrückte Combo-Decks zu erstellen und sie mit den Top-Meta-Decks zu kreuzen, um zu sehen, was ich durchbrechen kann. Ich habe versucht, diese Philosophie in Star Wars: Unlimited zu übernehmen, um sicherzustellen, dass es immer kreative Möglichkeiten gibt, Decks zu bauen, die Spaß machen und einzigartig sind. Jedes Kartenspiel wird eine Liste der "besten" Decks entwickeln, aber wenn man ihnen ein eigenes Deck entgegensetzen kann, das sich so anfühlt, als würde es etwas Aufregendes und Andersartiges tun, dann fühle ich mich als Designer erfolgreich.

Ryan: Ich stamme aus einer großen Familie von Spielern klassischer Kartenspiele und habe als Kind Stunden damit verbracht, neue Arten von Stichspielen zu erfinden. Was die TCGs angeht, so war ich in der Wettkampfszene für einige Spiele aktiv, und ich lasse mich stark davon inspirieren, wie diese Spiele ihre Karten gestalten, um das hervorzuheben, was ihr Spiel einzigartig macht. Ich habe an meinem eigenen LCG gearbeitet, als ich bei FFG angestellt wurde, aber ich sollte nicht zu viel darüber reden, falls ich am Ende einige meiner Ideen aus diesem Projekt in zukünftige Star Wars: Unlimited-Sets importiere!

Was ist für euch das Spannendste an Star Wars: Unlimited? Was ist das Aufregendste an einem Set, an dem ihr gearbeitet habt (zumindest so viel, wie ihr mitteilen könnt)?

MJ: Star Wars: Unlimited lässt sich mühelos erklären. Es ist ein Spiel, bei dem ich mich nicht verkrampfe, bevor ich jemandem zum ersten Mal zeige, wie man es spielt, und es gibt nur sehr wenige Regelausnahmen oder Unterbrechungen, die jemanden verwirren und frustrieren, bevor er versteht, was los ist.

Abgesehen von meiner Begeisterung, den Spielern das Spiel zu zeigen, kennt jeder den besten Teil von Star Wars: die obskure Hintergrundfigur, deren Namen nur du und ich kennen, da sie nur in dem Buch auftaucht, das nur du und ich gelesen haben. Für diese Charaktere, die ich besser kenne als der Rest des Teams (einschließlich einiger sehr cooler Ergänzungen in den Jahren 2 und 3), war es sehr lohnend, uns zu zeigen, wie wir diesen Charakteren ein besonderes und authentisches Gefühl geben können.

John: Ich bin mit Star Wars aufgewachsen. In der Grundschule habe ich viele Stunden damit verbracht, die visuellen Wörterbücher zu den einzelnen Filmen zu studieren. Das ist nicht einzigartig für mich. Es war etwas ganz Besonderes, diese Figuren, die den Menschen so viel bedeuten, zu nehmen und zu versuchen, sie kunstvoll und respektvoll zu interpretieren.

Joe: Es macht einfach so viel Spaß, dieses Spiel zu spielen. Sowohl auf der einfachen Ebene, wenn man neuen Spielern etwas beibringt, als auch auf der höchsten Ebene, wenn man gegen unsere erfahrensten Designer spielt, habe ich immer so viel Spaß beim Spielen. Ich arbeite an einem zukünftigen Set mit Mechanismen, die es einem ermöglichen, Kombos zu erstellen und dann mit großer Wirkung auszuführen, und es fühlt sich immer so befriedigend an, wenn man es schafft.

Ryan: Ehrlich gesagt, eines der aufregendsten Dinge an Star Wars: Unlimited ist für mich, wie viele Anführer wir in jedem Set herausbringen. Es gibt so viele Anführer, die herumlaufen! Jeder scheint seinen eigenen Lieblings-Star-Wars-Charakter zu haben, und da es in diesem Spiel viele Anführer gibt, haben wir als Designer die Möglichkeit, an vielen verschiedenen Stellen ein Rampenlicht zu setzen. Außerdem verhindert es, dass das Meta eintönig wird, da die Spieler immer viele Optionen haben, zu denen sie wechseln können, wenn sie eine Pause von ihrem Lieblingsdeck brauchen. Die Sets, bei denen ich federführend bin, werden erst in einer Weile erscheinen, daher kann ich leider nicht viel über sie sagen, aber ich werde sagen, dass es einige spezielle Anführer-Designs gibt, auf die ich mich schon sehr freue.

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Vor welchen Herausforderungen habt ihr bei der Gestaltung von Star Wars: Unlimited gestanden? Wie habt ihr sie gemeistert?

MJ: Das Zusammenstellen und Pflegen eines Kartenpools kann sich ein wenig anfühlen wie ein Jenga-Spiel auf dem Rücksitz eines rasenden Autos. Die Entwicklung birgt viele unvorhergesehene Herausforderungen - Änderungen der Balance, Farbtausch, Umgestaltungen und mehr - und wenn sich diese Dinge ändern, haben sie Auswirkungen an Stellen, die man nicht immer vorhersehen kann. Das kann zu lustigen Problemen führen, die es zu lösen gilt, aber lustige Probleme sind immer noch Probleme! Meine bisherige Lösung war ein Berg von Tabellen, und es scheint zu funktionieren.

John: Die Dinge, die dieses Spiel besonders machen, sind auch die größten Herausforderungen. Die Fans lieben die Charaktere. In gewisser Weise fühlen sie eine tiefe Verbundenheit mit ihnen. In diesem Sinne gibt es eine Menge Druck, sie auf der Design-Ebene richtig hinzubekommen.

Joe: Die größte Schwierigkeit bestand darin, die verschiedenen Bedürfnisse des größeren Kartenpools mit relativ wenigen Werkzeugen auszugleichen. Man muss dafür sorgen, dass jede Farbe genügend Werkzeuge hat, um in jedem Format zu funktionieren. Die Karten sollten gut mit den Mechaniken ihres eigenen Sets zusammenspielen, aber nicht so isoliert sein, dass man sie nicht in Decks einsetzen kann, die auch Karten aus allen anderen Sets enthalten. Es ist ein heikler Balanceakt und ein lustiges Puzzle, aber es ist eine Herausforderung.

Ryan: Ich neige dazu, jede Karte von oben nach unten mit coolen thematischen Synergien entwerfen zu wollen, besonders bei einer IP wie Star Wars, was bedeutet, dass meine ersten Entwürfe... überdesignt sein können. Es ist manchmal eine Herausforderung, die Notwendigkeit, Karten zu rationalisieren, um die Gesamtkomplexität eines Sets zu verringern, mit dem Wunsch zu vereinbaren, das Thema beizubehalten, von dem ich weiß, dass die Star Wars-Fans es sehen wollen! Es ist hilfreich zu wissen, dass ich mich bei der Gestaltung einer Karte darauf konzentrieren kann, einen bestimmten Aspekt dieses Charakters zu thematisieren, da ich weiß, dass wir in Zukunft weitere Versionen dieses Charakters planen werden. Eines der Dinge, die ich an unserer Einzigartigkeitsregel liebe, ist, dass wir uns keine Sorgen machen müssen, eine Version eines Charakters so stark zu machen, dass zukünftige Versionen dieses Charakters nie gespielt werden können.

Für welchen Deckbau-Aspekt entwickelt ihr am liebsten Karten, und warum? Mit welcher Karte spielt ihr am liebsten?

MJ: Aggression ist ein harter Brocken, mit dem man arbeiten muss, weil der Gestaltungsspielraum bei Der Funke einer Rebellion etwas eingeschränkt ist, aber das bedeutet, dass es sich um eine sehr dynamische Farbe handelt, die Raum zum Wachsen hat. Mehr als jede andere Farbe genieße ich es, in unseren Designer-Chat zu gehen und zu fragen: "Ist diese Idee rot?", und so eine gute Unterhaltung zu entfachen.

Wenn ich spiele, liebe ich Werte, ich liebe große Zahlen, ich liebe Kommando. Es gibt kein besseres Gefühl, als so viele XP-Plättchen auf eine Einheit zu legen, dass sie an der Seite des Tisches verschwindet (nein, ich werde keine Würfel verwenden, um Platz zu sparen). Es gibt einen Punkt, an dem ein gutes Deck die Sphäre des "Kartenspiels" verlässt und in die Welt der "grausamen Parodie" eintritt, wenn C-3PO einen Stützpunkt für 20 Schaden trifft, aber ich habe das schon erlebt und bin ein glücklicherer Mensch deswegen.

John: Ich bin durch und durch ein Kontrollspieler. Wenn es in einem Format ein brauchbares Kontrolldeck gibt, spiele ich es. Das heißt, ich spiele Wachsamkeit. Punktum.

Joe: Für Raffinesse entwerfe ich am liebsten. Es gibt so viele lustige und interessante Werkzeuge, mit denen man spielen kann, dass es sich anfühlt, als würde man eine Rube-Goldberg-Maschine entwerfen, die die Spieler zusammenbauen dürfen. Ich liebe es, mit Wachsamkeit zu spielen. Es gibt nur wenige Dinge, die mich in diesem Spiel mehr befriedigen, als einen Haufen Upgrades auf 1 oder 2 Einheiten zu stapeln und auf die Basis zu schwingen, um massiven Schaden zu verursachen.

Ryan: Ich liebe es, Aggression-Karten zu entwerfen, weil es eine interessante Herausforderung ist, den roten Kartenpool auf neue Weise zu erweitern. Aggression bekommt gerne sofort, was es will, was zu einem sich wiederholenden Designraum führen kann, aber es macht mir viel Spaß, neue Archetypen zu entwerfen, um alles zu erkunden, was Aggression tun kann.

Ich spiele am liebsten mit Raffinesse, weil ich hauptsächlich "Glaskanonen"-Decks spiele, die versuchen, in einem sehr engen Zeitfenster einen Sieg zu erringen. Raffinesse hat eine große Auswahl an Karten, die kleine Tempovorteile bringen, und einen Sieg aus einem scheinbar aussichtslosen Szenario heraus zu steuern, ist sehr befriedigend.

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Welche der bisher enthüllten Karten ist dein Favorit und warum? Wenn du dich nicht für eine entscheiden kannst, dann wähle einen Anführer, eine Einheit, ein Ereignis und/oder ein Upgrade.

MJ: Macht-Wurf! Diese Karte ist sehr thematisch: Sie reißt jemandem eine Karte aus der Hand und wirft sie nach ihm. Es ist auch eine lustige Karte zu spielen, da sie deinen Gegner in die Zwickmühle bringt und ihn nicht nur fragt, was er loswerden will, sondern auch, wie viel Schaden er bereit ist zu nehmen. Als ob diese beiden Gründe nicht schon genug wären, wird diese Karte auch tonnenweise coole, neue Decks finden, in denen sie ein Zuhause hat, da wir jedes Jahr mehr Karten veröffentlichen. Sie ist jetzt großartig und wird auch später noch großartig sein.

John: Ausschalten. Das ist eine großartige Fähigkeit. Man kann eine Einheit besiegen. Einheiten zu besiegen ist großartig. Wenn ich alle Einheiten besiege, habe ich gewonnen, oder?

Joe: Mein Favorit ist die Karte Gerissen. Sie kann so viele verschiedene Dinge tun, die alle so stark sind. Sie kann dir eine +4 geben, damit du wie ein Truck zuschlägst, sie kann das gesamte gegnerische Spielbrett ausschöpfen und abprallen lassen, sie kann lästige Ereignisse auf der Hand des Gegners loswerden. Sie ist fantastisch!

Ryan: Als großer Fan der Unterwelt-Elemente von Star Wars muss ich sagen, dass meine Lieblingskarte von Der Funke einer Rebellion der Gekaperte Sternenjäger ist. Ich kann sie im frühen Spiel selbst ausspielen, um einen nützlichen "Wenn gespielt"-Effekt zu wiederholen, oder im späten Spiel eine beschädigte Einheit ausspielen, die mein Gegner gerade besiegen will, und sie dann sofort wieder ins Spiel bringen. Wenn man dann noch einige großartige Werte für eine 2-Kosten-Einheit im Weltraum hinzufügt, hat man eine solide Karte, die immer noch in vielen meiner Decks zu finden ist. Und wenn man mit ihr einen großen Zug durchführt, fühlt man sich heimtückisch, hinterhältig und, nun ja, gerissen!

Gibt es weitere Gedanken zu Star Wars: Unlimited, die ihr gerne teilen würdet?

MJ: Star Wars hat eine große Galaxis zu bieten! Wir sind schon seit Jahren in der Entwicklung, aber es gibt immer noch so viele Charaktere, die es verdienen, im Rampenlicht zu stehen. Wenn es etwas in Star Wars gibt, das du liebst und gerne im Spiel sehen würdest, kann ich dir fast garantieren, dass wir es auch lieben und im Spiel sehen wollen.

John: Vor allem macht dieses Spiel Spaß. Wir sehen uns beim Prerelease!

Joe: Wir Designer sind alle so aufgeregt, an einem Spiel wie diesem zu arbeiten. Wenn man in der Entwicklungsphase zu einem Projekt stößt, weiß man nicht, ob es einem gefällt, aber wir sind alle begeistert von dem Spiel und der Entwicklung, die es nimmt.

Ryan: Ich möchte mich einfach bei allen bedanken, die das hier lesen und sich mit einem Spiel beschäftigen, das noch nicht einmal erschienen ist! Euer Enthusiasmus ist ansteckend, und das spornt uns alle auf der Designseite noch mehr an, dieses Spiel so gut wie möglich zu machen. Im Moment sind einige wirklich tolle Dinge in der Pipeline, und wir können es kaum erwarten, sie alle mit euch zu teilen!

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