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Hinter Unlimited: Völlig losgelöst

April 24, 2025  |  Verfasst von Tyler Parrott

 

Fast seit der Veröffentlichung des Spiels habe ich in den sozialen Medien gesehen, wie die Leute nach Anführern verlanten, die im Weltraum eingesetzt werden. Und ich kann die Aufregung durchaus verstehen! Wie ihr sehen werdet, waren Anführer, die in den Weltraum gerufen werden, von Anfang an ein spannendes Konzept. Und jetzt, da Umschalten auf Lichtgeschwindigkeit vollständig veröffentlicht ist und die Leute in der neuen Weltraum-Meta spielen, dachte ich, ich nehme mir einen Moment Zeit, um zu berichten, welche Entwicklung das Konzept "Anführer im Weltraum" durchgemacht hat. 

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Die zweite Arena

Bei der Entwicklung der Kernmechanik des Spiels war uns klar, dass das meiste, womit wir arbeiteten, für eingefleischte TCG-Spieler nicht neu sein würde. Da die Grundpfeiler des Spieldesigns "Zugänglichkeit" und "Spaß" sind, haben wir uns absichtlich dafür entschieden, Mechanismen zu verwenden, die in der Szene bereits gut etabliert sind, es sei denn, es gab einen zwingenden Grund, mit etwas Neuem zu experimentieren. Für einige war dies ein Punkt des Unbehagens; wie würden wir uns von unseren Konkurrenten abheben, wenn wir viele der gleichen Mechaniken wie sie verwenden würden? Diese Frage ist berechtigt, und wir haben viel Zeit damit verbracht, darüber nachzudenken. Diese Überlegungen haben dazu geführt, dass wir uns auf die Dinge konzentriert haben, die Star Wars™: Unlimited einzigartig und besonders machen. Eines dieser einzigartigen Merkmale ist die Anführerkarte mit ihrer Vorderseitenfähigkeit und der Einheit, die sich während des Spiels rufen lässt. Ein weiteres ist die Existenz von zwei Arenen.

Wäre dieses Spiel kein Star Wars-Spiel, gäbe es die beiden Arenen wahrscheinlich nicht. Das liegt daran, dass das Spiel als eine Reihe von Vorschlägen verschiedener Spieldesigner entstand, die alle verschiedene Elemente der Franchise in den Vordergrund stellten. Der Pitch, der individuell am stärksten war, kam von Lead Designer Danny Schaefer, aber ich habe auch einen Pitch eingereicht! Da ich die meiste Zeit meines Lebens sowohl ein Kartenspieler als auch ein Star Wars-Fan war, kannte ich die Star Wars-Kartenspiele, die es vorher gab, sehr gut, auch wenn ich sie nicht gespielt hatte. Und da ich vor allem mit Die Dunkle Bedrohung aufgewachsen bin, habe ich ein Faible für die finale Schlacht an mehreren Fronten, die in diesem Film vorkommt (ebenso wie in Die Rückkehr der Jedi-Ritter und Rogue One). Deshalb habe ich meinen Pitch darauf aufgebaut, eine Mechanik aus einem früheren Star Wars-Kartenspiel wieder einzuführen, die meines Erachtens nie ihr volles Potenzial erreicht hatte: der Kampf um die Kontrolle über mehrere Kampfarenen gleichzeitig. Letztendlich war mein Vorschlag nicht so stark wie der von Danny, aber die Einbeziehung des Konzepts mehrerer sich gegenseitig ausschließender Kampfarenen verbesserte sowohl die strategische Entscheidungsfindung im Spiel als auch den thematischen Reiz eines Star Wars-Spiels.

Wenn man diese beiden Aspekte zusammennimmt, war es sofort klar, dass die Möglichkeit, Anführer in beiden Arenen einzusetzen, einen großen Gestaltungsspielraum bietet. Es war genau die Überschneidung zwischen zwei Merkmalen von Star Wars: Unlimited, die es einzigartig macht. Warum haben also bis Umschalten auf Lichtgeschwindigkeit noch keine Anführer im Weltraum agiert?

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Einzigartige Herausforderungen

Die Antwort ist natürlich, dass es in einem bedeutenden Teil des Designs von Der Funke einer Rebellion Anführer gab, die in den Weltraum gerufen wurden. Wenn du dir die Artworks der Anführer ansiehst, wirst du einige eindeutige Zeichen entdecken, die darauf hinweisen, welche Anführer das waren. Es gibt sogar eine Einheit im Set, die für einen sehr kurzen Moment ein Anführer war, der im Weltraum eingesetzt werden konnte (nämlich Wedge Antilles - der erste Entwurf des Sets hatte mehr als 18 Anführer). Wir versuchen immer, das Artwork, den Untertitel und die Mechanik eines Anführers so zu gestalten, dass sie alle auf dieselbe "Momentaufnahme" hinweisen, die die Karte für diesen Charakter darstellt, so dass sie sich ganzheitlich komplett anfühlt, aber auch viel Raum für andere Interpretationen desselben Charakters in der Zukunft lässt. Aber bei all den beweglichen Teilen im Design (vor allem bei Der Funke einer Rebellion) müssen die Dinge manchmal ein wenig gelockert werden, damit alle Teile zusammenpassen.

Nehmen wir die Anführerin von Hera Syndulla. Das Artwork zeigt sie im Cockpit der Ghost, aber nirgendwo in ihrer Mechanik ist es von Bedeutung, dass sie eine erfahrene Pilotin ist. Ihr mechanisches Design tendiert viel mehr in Richtung "Team-Mama", die alle Spectres zusammenbringt. Im Nachhinein hätte ich ein Artwork in Auftrag gegeben, das zeigt, wie sie die Mannschaft bei einer heldenhaften Rettungsaktion anführt, oder wie sie als Mentorin in den Mannschaftsquartieren des Schiffes auftritt, wobei beides eher ihre Führungsqualitäten als ihre Fähigkeiten als Pilotin hervorhebt (so dass ein Artwork von ihr als Pilotin auf einer Karte hervorstechen würde, deren Mechanik reflektiert, dass sie eine erfahrene Pilotin ist). Aber als das Artwork in Auftrag gegeben wurde (und noch viele Monate danach), wurde Hera Syndulla in den Weltraum gerufen... ebenso wie Han Solo (Verwegener Schmuggler) und Großmoff Tarkin (Prioritätssektor-Gouveneur)! (Man beachte, dass Tarkin auf der Brücke eines Sternenzerstörers abgebildet ist, nicht auf dem Todesstern. Das war beabsichtigt.)

Wir waren entschlossen, sie als Weltraum-Anführer einzusetzen, auch wenn wir die Details der Ausführung noch nicht ganz ausgearbeitet hatten. Die einfachste Variante wäre natürlich, dass die Anführer als ihr Schiff eingesetzt werden. Man stelle sich einen Anführer vor, dessen Vorderseite Han Solo ist, aber die gerufene Einheit ist der Millennium Falke. Wenn der Falke dann besiegt wird, wird er wieder zu Han Solo als Anführer. Für sich genommen fühlte sich diese Ausführung perfekt an - die Raumeinheit passte thematisch zu allen anderen Raumeinheiten, und es machte durchaus Sinn, dass eine Figur wie Han in das Cockpit des Falken springen und sich dem Kampf im Weltraum anschließen würde. In der Praxis stieß es jedoch auf ein enormes Hindernis: die Einzigartigkeitsregel.

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Die Einzigartigkeitsregel von Star Wars: Unlimited funktioniert anders als die Einzigartigkeitsregeln früherer Star Wars-Kartenspiele. In diesem Spiel kann man mehrere Exemplare desselben Charakters gleichzeitig im Spiel haben, solange es sich um verschiedene Versionen dieses Charakters mit unterschiedlichen Mechaniken handelt (erkennbar an einem anderen Untertitel). Das war jedoch während des gesamten Entwicklungsprozesses nicht der Fall. Wir begannen an der gleichen Stelle wie bei allen früheren Star Wars-Kartenspielen: Wenn man eine Karte mit dem Namen Han Solo kontrolliert, kann man keine anderen Karten mit dem Namen Han Solo spielen. Unter dieser restriktiveren Einzigartigkeitsregel würde der oben beschriebene hypothetische Han Solo-Anführer keine Karte in seinem Deck spielen dürfen, die Han Solo heißt... oder Millennium Falke.

Wie ihr euch vorstellen könnt, war dies für viele der Designer und Spieletester, die an dem Spiel gearbeitet haben, äußerst problematisch. Wir wollten Anreize für thematisches Deckbuilding schaffen und dafür sorgen, dass Karten, die enge Verbündete repräsentieren, Synergieeffekte aufweisen. Wir wollten, dass der Millennium Falke eine offensichtliche Synergie mit Han hat, so dass der Falke eine der ersten Karten ist, die die Spieler für ihre Han-Decks in Betracht ziehen. Wenn Han-Decks den Falken nie spielen konnten, während der Anführer im Einsatz war - selbst wenn es nur 1-2 Runden waren - war das ein extrem deutliches Signal an die Spieler, dass sie den Falken gar nicht erst in ihre Han-Decks aufnehmen sollten. Und wenn die Spieler davon abgehalten würden, den Falken in einem Han-Deck zu spielen, würde sich das Spiel dann überhaupt wie ein Star Wars-Spiel anfühlen?

Dieses Dilemma erwies sich für das Designteam als unlösbar. Es war eine Sache zu sagen, dass Decks mit Luke Skywalker (Getreuer Freund) nicht Luke Skywalker (Jedi-Ritter) spielen konnten, da es sich erkennbar um dieselbe Person handelte, aber zu sagen, dass Han Solo (Verwegener Schmuggler) nicht Millennium Falcon (Schrottmühle) spielen konnte, entfernte sich zu sehr von der Erfahrung, die die Spieler wollten. Das war sogar noch ungeheuerlicher, weil es so willkürlich war - es ist ja nicht so, dass Han Solo (Für mich ist es das Risiko wert) dieselbe Einschränkung hätte. Deshalb haben wir beschlossen, dass sich der Name des Charakters nicht ändern darf, wenn er ins All fliegt.

Was wäre also, wenn er es einfach ... nicht täte?

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Wir haben diese Möglichkeit tatsächlich sehr ernst genommen und sie einige Monate lang getestet. Die Logik war, dass wir (absichtlich) nicht sagten, wer der Pilot des Millennium Falken war, so dass es nicht außerhalb des Bereiches der Möglichkeit lag, dass Han ein anderes Schiff flog. Auf diese Weise konnte Han immer noch in den Weltraum gerufen werden, ohne Spieler daran zu hindern, den Falken in sein Deck aufzunehmen. Wir haben sogar über mögliche künstlerische oder grafische Gestaltungen nachgedacht, um zu rechtfertigen, dass ein Pilot allein im Weltraum als Einheit auftritt. Aber wir wussten, dass wir Piloten entwickeln würden, die sich an Schiffe anhängen würden, und das fühlte sich in der Ausführung so ähnlich an, dass es das Erlebnis trüben würde. Außerdem verlangte es von unseren Spielern eine Menge Abstraktion, damit drei Karten so funktionieren, wie wir es wollten.

Das bedeutete das Aus für die Weltraumanführer in Der Funke einer Rebellion: Wir hatten so hart daran gearbeitet, drei Anführerdesigns zum Laufen zu bringen, und als wir uns den Rest der Anführer im Jahr 1 ansahen, gab es nur einen weiteren Anführer, den wir im Weltraum einsetzen wollten (Admiral Trench war für ein kurzes Zeitfenster im Niedergang der Republik, bevor er in Umschalten auf Lichtgeschwindigkeit verschoben wurde). Da es in Schatten der Galaxis keine Anführer im Weltraum gab und nur vier von 54 Anführern im ersten Jahr im Weltraum eingesetzt wurden, war es nicht wert, so viele Hürden zu nehmen - vor allem nicht, wenn wir stattdessen dieses Design "aufheben" und es zu einem Alleinstellungsmerkmal für ein zukünftiges Set machen konnten. Also wurden Han, Hera und Tarkin zu Bodeneinheiten umgestaltet und wir hielten uns mit der Idee von Weltraumführern vorerst zurück. Die Einzigartigkeitsregel würde sich schließlich ändern und damit unsere ursprünglichen Bedenken entkräften, aber es war bereits zu spät, um weitere Anführer-Artworks in Auftrag zu geben, selbst wenn wir zurückgehen und die Weltraum-Anführer wieder in Der Funke einer Rebellion einbauen wollten, was wir nun nicht mehr tun wollten, da wir uns auf die Themen von Umschalten auf Lichtgeschwindigkeit freuten. Wenn es jemals ein Set zur Einführung von Anführern im Weltraum gab, dann schien das Set um Weltraumschlachten der natürliche Ort dafür zu sein.

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Weiter aufs Ziel zu

Wenn das Problem bei Han Solos Einsatz im Weltraum außerhalb eines Schiffes darin bestand, dass niemand ihm abnahm, sich in einem nicht näher bezeichneten Schiffscockpit zu befinden, dann bestand die Lösung eindeutig darin, ihn in ein bestimmtes Cockpit zu setzen. Und welcher Ort wäre dafür besser geeignet als das Set, in dem das Pilotieren ein wichtiges mechanisches Thema ist?

Als wir mit der Arbeit am Schlüsselwort Pilotieren begannen, wussten wir fast sofort, dass die Anführer in der Lage sein sollten, Schiffe zu steuern. Es wäre unsere erste Gelegenheit, Anführer auf eine Art und Weise in die Weltraumarena zu bringen, die sich natürlich anfühlt, und es würde uns ermöglichen, unsere Headliner-Mechanik auf einen Haufen von Anführern anzuwenden (was immer wünschenswert ist). Da das Schlüsselwort jedoch die Art und Weise verändert, wie eine Karte gespielt wird, und man keinen Anführer spielt, hat es technisch nicht funktioniert. (Wir würden die Einzelheiten der Funktionsweise des Schlüsselworts Pilotieren später klären).

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Aber das Schlüsselwort Pilotieren für Anführer zu verwenden, war nicht unsere oberste Priorität! Zuerst mussten wir herausfinden, wie wir den Piloten eine einzigartige Identität verleihen konnten. Unser erster Gedanke war, dass sie anzuhängen kostengünstig sein, jedoch wenig "Impact" haben sollte, so dass sich ihre Vorderseite um ihre Identität als Pilot-Karte dreht. Daher lautete der erste Entwurf für alle Pilot-Anführer "Zahle 1 Ressource und erschöpfe: Drehe diesen Anführer um und hänge ihn an ein befreundetes, unbemanntes Fahrzeug an", sowie eine Reihe von Fähigkeiten, die aktiv waren, während sie pilotieren. Das bedeutete, dass wir uns keine Gedanken über das Removal von Upgrades machen mussten, und es stellte sicher, dass die Mechanik (ein Pilot zu sein) das hervorstechendste Merkmal der Spielmuster von Anführern war.

Wir entdeckten jedoch schnell, dass die Einzigartigkeit, alle Fähigkeiten der Pilotenführer auf ihre Einheitenseite zu legen, einen ziemlich hohen Preis hatte. Das bedeutete, dass die Anforderungen an den Deckbau für alle Piloten die gleichen waren: das Deck mit so vielen Fahrzeugen wie möglich zu füllen. Es bedeutete auch, dass die wichtigste taktische Entscheidung, die man während eines Spiels treffen konnte (wann man seinen Anführer ruft), nie mit der Pilotieren-Mechanik zu tun hatte, und das Einsetzen des Anführers in ein Schiff fühlte sich eher wie eine lästige Pflicht an, als etwas, worüber man sich freuen konnte. Es bedeutete auch, dass Pilot-Anführer eigentlich keine Pilot-Einheiten in ihrem Deck haben wollten, da der Anführer während des Spiels oft an fast jedes befreundete Fahrzeug angehängt wurde.

Nachdem wir das Spielmuster dieses Anführerdesigns eingehend diskutiert hatten, schwenkten wir auf etwas, das sich näher an das Anführer-Spielmuster anfühlte, das die Spieler bereits mochten: eine strategiebestimmende Fähigkeit auf der Vorderseite haben und dann in einem dramatischen Moment entweder als Bodeneinheit oder als Pilot (genau wie eine Einheit) gerufen werden. Das bedeutete auch, dass wir unsere Pilot-Anführer wirklich stark machen konnten - wenn sie nur einmal pro Spiel auftauchten, dann konnten ihre Fähigkeiten als Piloten genauso wirkungsvoll und denkwürdig wie ihre Einheitenseiten und ihre Identität als Piloten konnte ein aufregendes Merkmal sein, anstatt eine Deckbauanforderung.

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Risiko versus Belohnung

Die Tatsache, dass Pilot-Anführer wie normale Anführer gerufen werden können - auch wenn sie ein Schiff steuern -, brachte zwar das gewünschte Spielerlebnis, aber auch ein einzigartiges und schwieriges Problem mit sich: Es bedeutete, dass ein gerufener Anführer, der in vielen Fällen das wichtigste taktische Werkzeug eines Decks ist, durch ein 1-Ressource-teures neutrales Ereignis (Konfiszieren) besiegt werden konnte. Dies erwies sich als eine große Hürde in der Entwicklung, da es viele Spieler gab, die sich kategorisch weigerten, Pilot-Anführer zu spielen, gerade wegen dieser Möglichkeit. Wir haben eine Reihe von Möglichkeiten in Betracht gezogen, dieses Problem zu entschärfen, angefangen damit, Piloten zu einem eigenen Kartentyp zu machen (und damit nicht anfällig für Upgrade-Removal) bis hin zu dem Passus "Dieses Upgrade kann nicht durch gegnerische Kartenfähigkeiten besiegt werden" auf jedem Anführer. Letztendlich haben wir festgestellt, dass wir die Spieler nicht alle über einen Kamm scheren konnten: Einige Leute empfanden die zusätzlichen Regeln oder die Textkomplexität als weitaus problematischer als die Anfälligkeit der Anführer für Upgrade-Removal. Also überlegten wir uns, wie wir das Dilemma auf eine Art und Weise angehen könnten, die der Identität eines Sammelkartenspiels gerecht wird: mit Abwechslung.

Die Prämisse eines Sammelkartenspiels ist, dass nicht jeder jede Karte besitzt - oder auch nur haben will. Wenn jeder jede Karte hätte, gäbe es schließlich keinen Grund zum Tauschen! Ein großer Teil der Freude an einem TCG rührt daher, dass die Spieler ihr Spielerlebnis individuell gestalten und personalisieren können. Wenn ein Spieler eine Karte oder einen Mechanismus nicht interessant findet, muss er sie nicht spielen. Wenn wir eine Vielzahl von verschiedenen Pilot-Anführern entwickeln würden, könnten die Spieler, die ein Pilotdeck spielen wollen, die Version der Mechanik wählen, die ihnen persönlich am meisten Spaß macht, auch wenn sie sich von der bevorzugten Version der Mechanik eines anderen Spielers unterscheidet. Wir haben uns alle Pilot-Anführer angeschaut und sie in ein paar verschiedene "Bereiche" sortiert:

  • Für die Spieler, die am meisten über Effekte wie Konfiszieren besorgt waren, entwarfen wir Anführer, die entweder völlig immun gegen den Effekt waren (Luke Skywalker) oder sich leicht als Pilot umfunktionieren ließen (Poe Dameron).
  • Für Spieler, die sich über Konfiszieren Sorgen machten, aber einen anderen Stil des Decks wünschten, haben wir Anführer entworfen, die durchschnittliche Stats hatten, aber einen sofortigen Wert in Form einer Wenn gerufen-Fähigkeit garantierten, die nicht zusammen mit dem Piloten-Upgrade entfernt werden konnte. Hier haben wir die Anführer der Spotlight Decks (Han Solo und Boba Fett) zusammen mit Lando Calrissian und Darth Vader positioniert.
  • Für Spieler, die bereit waren, ein höheres Risiko einzugehen, oder die sehr zuversichtlich waren, dass sie ein Metagame vorhersagen konnten, in dem die Spieler nicht konfiszieren würden, haben wir Anführer mit starken Werten und Fähigkeiten für ihre Kosten entworfen, die aber im Spiel bleiben mussten, um das Board zu beeinflussen. Dazu gehören Anführer wie Asajj Ventress, Wedge Antilles und Rio Durant.
  • Für die Spieler, die das höchste Risiko für die höchste Belohnung eingehen wollten, haben wir unsere aggressivsten Anführer als Piloten entwickelt, die mit 4 Ressourcen eingesetzt werden können, die aber unbedingt im Spiel bleiben müssen. Kazuda Xiono und Major Vonreg wurden trotz der Schwäche gegen Upgrade-Removal, aber mit dem Versprechen entworfen, dass Spieler mit den aggressivsten Anführern belohnt werden, wenn ihre Gegnger diese Schwäche nicht ausnutzen.

Dies ist in gewisser Weise repräsentativ dafür, wie TCG-Karten im Großen und Ganzen entwickelt werden: Da es für jede einzelne Karte unmöglich ist, alle glücklich zu machen, ist es wichtig, dass jede Karte jemanden hat, der sie liebt. Indem man einzelne Karten auf einzelne Segmente des Publikums ausrichtet, ist es wahrscheinlicher, dass eine Karte ein Zuhause findet, selbst wenn ein anderes Segment des Publikums sie hasst. Und wenn zwei Segmente des Publikums abwechselnd Teile des Kartenpools lieben und hassen, dann ermöglicht ihre Fähigkeit, miteinander zu tauschen, dass alle in der größeren Metagame-Erfahrung glücklich sind. Die Hoffnung ist, dass, solange die meisten Spieler einen Pilot-Anführer haben, der sie anspricht, sie die neue Mechanik genießen können, auch wenn die meisten Pilot-Anführer nicht jeden ansprechen.

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Anführer der Zukunft

Wenn ich mir ihre Anfänge anschaue, hätte ich nie vorausgesagt, dass die ersten Weltraum-Anführer Upgrades sein würden, die an bereits im Spiel befindliche Weltraum-Einheiten angehängt werden. Das Spannende an dieser unerwarteten Umsetzung ist jedoch, dass sie keine unserer ursprünglichen Ideen ausschließt. Nur weil unsere ersten Anführer im Weltraum Piloten sind, bedeutet das nicht, dass unsere ursprüngliche Idee, Anführer als Fahrzeuge mit anderen Namen in die Weltraumarena zu schicken, nicht auch irgendwann umgesetzt werden könnte. Und wer weiß, vielleicht gibt es ja noch andere Umsetzungen, an die wir noch nicht gedacht haben, da wir diesen Weg der Weltraum-Anführer im Spiel nicht vorgesehen haben!

Ich kann nicht sagen, wann wir unsere nächsten Weltraum-Anführer sehen werden, aber es ist kein Design, das wir in jedem Set verwenden wollen. Jedes Set könnte einen Weltraum-Anführer haben, wenn wir einen triftigen Grund dafür haben, und wenn wir das tun, hoffe ich, dass es aufregend und vielleicht ein wenig unerwartet ist. Und im Moment finde ich es toll zu sehen, wie sich die Spieler auf eine neue Art und Weise mit Anführern auseinandersetzen.

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Fühlt euch inspiriert, etwas Neues auszuprobieren!

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