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Hinter Unlimited: Über das Farbsystem

4. Juni 2026 | Verfasst von Tyler Parrott

 

Beim Designen oder Entwickeln von Karten für ein Sammelkartenspiel wie Star Wars™: Unlimited ist es notwendig, Karten zu entwerfen, die unterschiedliche Dinge tun und auf verschiedenen Stärkestufen funktionieren. Schließlich sind Vielfalt und Entdeckung Kernpfeiler des TCG-Erlebnisses! Aber um spielerische Vielfalt effektiv und ausgewogen umzusetzen, ist es wichtig, dass nicht jede Karte in jedem Deck spielbar ist. Daher kommt das Konzept des „Farbsystems" (engl. Color Pie). Ein Farbsystem ist eine Verteilung von Fähigkeiten innerhalb eines TCGs in sich gegenseitig ausschließende Kategorien, jede mit ihrem eigenen Flair. (Die „Farbe" rührt daher, wie diese Kategorien visuell voneinander abgegrenzt werden.)

In den letzten paar Jahren habe ich viele Fragen dazu bekommen, wie wir die Kartenfähigkeiten unter den Karten in Star Wars: Unlimited verteilen, und da bei Gesetzlose Zeiten alles um Multi-Aspekt-Karten (auch „Multicolor" genannt) geht, dachte ich, es wäre interessant, euch etwas hinter die Kulissen blicken zu lassen, wie wir über das Farbsystem des Spiels denken. Ich beginne mit einer kurzen Einführung dazu, warum ein Farbsystem überhaupt wichtig ist, und gehe dann auf jeden der vier primären Aspekte ein, hebe ihre primären Mechaniken hervor und bespreche, warum oder wie diese Fähigkeiten typisch für die jeweiligen Aspekte sind.

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Die Aspekte von Unlimited

Wenn wir über die Aspekte von Star Wars: Unlimited sprechen, ist es wichtig, zunächst darauf hinzuweisen, dass nicht alle sechs Aspekte im Design-Prozess gleich behandelt werden, obwohl sie alle innerhalb der Spielregeln gleich funktionieren. Der Kartenpool teilt sich in zwei Kategorien: die vier primären Aspekte (Wachsamkeit, Kommando, Aggression und Raffinesse) und die zwei Gesinnungsaspekte (Heldentum und Niedertracht). Die vier primären Aspekte können von Anführer und Basis abgedeckt werden, aber ein Deck hat normalerweise nur eine Gesinnung, da dieser Aspekt nur auf dem Anführer zu finden ist.

Auch wenn die Aspekte in erster Linie ein mechanisches Werkzeug sind, haben sie thematisch passende Namen erhalten und helfen auch dabei, das Thema der Karten zu vermitteln, die wir designen. Jede Figur könnte (theoretisch) auf einer Karte jedes Aspekts erscheinen, da das Spiel auf der Grundlage aufgebaut ist, Figuren und Szenen als „Momentaufnahmen" darzustellen. Was den Aspekt einer Figur thematisch bestimmt, ist, wie sie sich in diesem Moment verhält. Ist Luke Skywalker schlauer als Jabba der Hutte? Raffinesse! Schießt sich Prinzessin Leia ihren Weg aus einem Zellenblock frei? Aggression! Lernt Ahsoka Tano von ihrem Meister? Kommando! Und jede dieser Figuren könnte in einem anderen Kontext mit einem anderen Aspekt auftauchen.

Die Art und Weise, wie wir unsere Fähigkeiten auf die Aspekte verteilen, basiert auf einer Häufigkeits-Hierarchie. Ihr werdet unten sehen, dass jeder Aspekt einige „primäre" Mechaniken bekommt, die wir in jedem Set erwarten, und einige „sekundäre" Mechaniken, die wir oft, aber nicht in jedem Set erwarten. Es gibt außerdem „tertiäre" Mechaniken, die unten nicht aufgeführt sind, weil sie nicht so oft vorkommen und ich heute keinen Platz habe, sie zu behandeln. (Vielleicht behandle ich die Aspekte in zukünftigen Artikeln noch ausführlicher.) Generell werdet ihr feststellen, dass die primären Mechaniken eines Aspekts dessen Spielmuster definieren, während die sekundären Mechaniken Werkzeuge sind, die diesem Aspekt zur Verfügung stehen, um bestimmte Designziele zu erfüllen.

Wichtiger Hinweis: Auch wenn sich die Kernpfeiler des Farbsystems seit ihrer ursprünglichen Etablierung in Der Funke einer Rebellion nicht verändert haben, haben sich einige Details bei der Umsetzung dieser Kernkonzepte im Laufe der Zeit in die eine oder andere Richtung verschoben. Ihr werdet Ausnahmen zu vielen der unten aufgeführten Fähigkeiten finden; manchmal halfen genau diese Ausnahmen dabei, die danach beschriebenen Grundlagen klarer herauszuarbeiten.

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Wachsamkeit

Wachsamkeit ist der Aspekt der Überlebensfähigkeit und Meisterschaft, definiert durch Fähigkeiten, die Einheiten und die Basis schützen. Es ist der standardmäßige „Kontroll"-Aspekt aufgrund seiner Veranlagung zu Schutz und Wiederherstellung – sei es durch Heilung der eigenen Basis (und der eigenen Einheiten) oder durch das Beseitigen von Bedrohungen, die andernfalls zur Niederlage führen würden. Es schränkt ein, wie die gegnerische Person ihre Karten einsetzen kann, besiegt oder legt Nicht-Einheiten-Karten aber nicht direkt ab. Wenn ein Wachsamkeit-Deck das Spiel beenden will, tut es das mit individuell starken Einheiten: entweder mit teuren Einheiten, die wegen ihrer Widerstandsfähigkeit nicht aufzuhalten sind, oder mit günstigeren Einheiten, die durch den Einsatz von Upgrades zu überwältigender Stärke angewachsen sind. Proaktive Strategien in Wachsamkeit werden durch einzelne herausragende Einheiten definiert, und der Aspekt nutzt seine Überlebenswerkzeuge, um diese Einheit lange genug am Leben zu halten, um das Spiel zu beenden.

Thematisch ist Wachsamkeit der Aspekt der Verteidigung, des Schutzes, der Ausbildung und der individuellen Stärke. Eine Figur hätte den Wachsamkeit-Aspekt, wenn sie auf Bewahrung fokussiert ist (entweder ihrer selbst oder anderer) oder wenn sie auf eigenständige Stärke und/oder Selbstverbesserung fokussiert ist. Heldenhafte Figuren in diesem Aspekt sind tendenziell mitfühlend und beschützend. Niederträchtige Figuren in diesem Aspekt sind tendenziell egoistisch und misstrauisch.

Zu den primären Mechaniken in Wachsamkeit gehören:

  • Gegnerische Einheiten besiegen und ihre Stärke/Trefferpunkte reduzieren
  • Basen heilen und das Wiederherstellen-Schlüsselwort
  • Einheiten heilen
  • Wachposten-Schlüsselwort
  • Hohe Trefferpunkte
  • Upgrade-Karten sind wichtig

Zu den sekundären Mechaniken in Wachsamkeit gehören:

  • Karten ziehen einmal pro Runde
  • Belohnungen für Besiegen und Wenn besiegt-Fähigkeiten
  • Einheiten erschöpfen
  • Erfahrungsmarker
  • Hartnäckig-Schlüsselwort
  • Abgeschirmt und Schildmarker

Als der defensivste Aspekt bekommt Wachsamkeit im Grunde alle defensiven Werkzeuge. Wachposten-Einheiten und das Heilen von Basen (meist mit dem Wiederherstellen-Schlüsselwort) sorgen dafür, dass ein Wachsamkeit-Deck das Spiel nicht leicht verliert, und die Vielfalt an nicht schadensbasierten Entfernungseffekten hilft dabei, es vor großen Bedrohungen zu schützen. Da Wachsamkeit normalerweise auf das lange Spiel setzt, wird ein Großteil seines Werts maximiert, wenn das Spiel in spätere Runden ausgedehnt wird – sei es durch Kartenziehen einmal pro Runde oder durch das Zuweisen seiner stärksten Effekte zu seinen teuersten Karten. Karten dieses Aspekts priorisieren auch die Risikominimierung, sei es durch eine Fülle von „Wenn besiegt"-Fähigkeiten (damit der Verlust an Spielfeldpräsenz weniger wehtut) oder durch Kartenmanipulation (um die Zufälligkeit des eigenen Decks abzumildern). Wachsamkeit-Decks können proaktiv sein, wenn es sein muss, entweder mit teuren Late-Game-Bomben oder mit einer Menge Upgrades auf einer Einheit. Der Grund, warum sie so stark auf das Konzept des „einsamen Champions" setzen, ist, dass sie das Spiel mit so wenigen Aktionen wie möglich beenden wollen, um das Risiko zu minimieren, dass die gegnerische Person eine Antwort auf ihre einzelne Bedrohung hat.

Jeder Aspekt muss Schwächen haben, und die Schwächen von Wachsamkeit hängen alle damit zusammen, dass der Aspekt grundsätzlich reaktiv ist. Anders als andere Aspekte, die oft Druck ausüben können, um die Optionen der gegnerischen Person einzuschränken, lassen Wachsamkeit-Karten der gegnerischen Person oft viel Zeit, ihre Strategie umzusetzen. Es fehlen Einheiten, die früh Druck aufbauen können, weil Wachsamkeit-Einheiten die niedrigste durchschnittliche Stärke haben und seine effizientesten Karten tendenziell teurer sind und einen entscheidenderen Effekt mitbringen. Die zuverlässigste Entfernung in diesem Aspekt kostet im Allgemeinen 4 oder mehr Ressourcen, was bedeutet, dass Wachsamkeit-Decks oft anfällig für frühen Druck sind und sich auf Wachposten-Einheiten und Basis-Heilung verlassen müssen, um im Mid-Game wieder aufzuschließen. Wachsamkeit geht davon aus, dass es allem standhalten kann, was die gegnerische Person aufbietet, und am Ende gewinnen wird – entsprechend übt es keinen Druck aus, der die gegnerische Person zu einem Strategiewechsel zwingen würde.

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Kommando

Kommando ist der Aspekt der Einheiten und Ressourcen. Es hat exklusiven Zugang zu proaktiver Ressourcenbeschleunigung, hat die meisten Einheiten, und die meisten seiner Synergien drehen sich um das Erwerben, Stärken oder Maximieren dieser Einheiten. Ein bestimmendes Merkmal des Aspekts ist, dass er der geradlinigste ist: er „spielt" normalerweise „fair" und maximiert die primäre Mechanik des Spiels, nämlich „Einheiten ausspielen und mit ihnen angreifen". Von allen Aspekten ist Kommando am wenigsten daran interessiert, die gegnerische Person zu stören, und am meisten daran, die eigenen Spielelemente wachsen zu lassen. Es hat ein starkes „Einheit-gegen-Einheit-Kampf"-Thema, um den zahlenmäßigen Vorteil zu maximieren, den es gegenüber anderen Aspekten hat. Da Kommando auf Einheiten, Ressourcen und Wachstum fokussiert ist, ist es der Aspekt mit dem Potenzial, die meisten – und die größten – Karten des Spiels auszuspielen.

Thematisch ist Kommando der Aspekt der Führung, Hierarchie, Ordnung und Bürokratie. Eine Figur hätte den Kommando-Aspekt, wenn sie andere innerhalb einer strukturierten Hierarchie führt oder ihnen folgt, oder wenn sie versucht, die Ziele der Organisation voranzubringen, der sie angehört. Heldenhafte Figuren in diesem Aspekt sind tendenziell kooperativ und loyal. Niederträchtige Figuren in diesem Aspekt sind tendenziell autokratisch und ausbeuterisch.

Zu den primären Mechaniken in Kommando gehören:

  • Einheiten-Schlüsselwörter, vor allem Hinterhalt, Überwältigen, Wiederherstellen und Wachposten
  • Temporäre Werte-Boosts und Belohnungen für große Einheiten
  • Ressourcenbeschleunigung
  • Belohnungen für viele Einheiten

Zu den sekundären Mechaniken in Kommando gehören:

  • Gegnerische Einheiten angreifen
  • Gefangen nehmen
  • Erfahrungsmarker
  • Offensive-Schlüsselwort
  • Einheiten als verbrauchbare Ressource
  • Belohnungen für das Ausspielen von Einheiten
  • Marker-Einheiten

Da Kommando-Karten so stark auf Wachstum und Expansion fokussiert sind, gehören zu ihnen einige der größten und teuersten Einheiten des Spiels. Jeder Aspekt will Einheiten ausspielen, aber Kommando ist der Aspekt, der wirklich maximiert, was seine Einheiten leisten können. Es hat Zugang zu fast jedem Einheiten-Schlüsselwort des Spiels und verfügt über Werkzeuge, die seine Einheiten in Kontexten angreifen lassen, in denen sie es sonst nicht würden – mit Schlüsselwörtern wie Hinterhalt und Karten wie Nahkampf (Umschalten auf Lichtgeschwindigkeit, 123). Es nutzt auch die meisten unserer Ressourcen-Mechaniken, einschließlich der Beschleunigung seiner Ressourcenproduktion (um früh Karten auszuspielen und Anführer zu rufen) und des Zugriffs auf seine Ressourcen während des Spiels, etwa mit dem Schmuggeln-Schlüsselwort. Es nutzt Erfahrungsmarker großzügig, um seine Einheiten über die Zeit zu modifizieren und zu verbessern, sodass sie auf dem Spielfeld dominant bleiben können. Und da es oft priorisiert, viele Einheiten im Spiel zu haben, hat Kommando auch tendenziell den größten Zugang zu Marker-Einheiten – je nach dem, was diese Marker leisten können.

Da Kommando so sehr darauf fokussiert ist, im Laufe des Spiels Einheiten zu erzeugen, zu modifizieren und in sie zu "rampen", ist die größte Schwäche des Aspekts seine Abhängigkeit von ihnen. Wenn Kommando-Decks sich jemals ohne Einheiten im Spiel wiederfinden, werden sie Schwierigkeiten haben, einen stabilen Stand zu finden. Da Kommandos Antwort auf eine Bedrohung außerdem darin besteht, sich auszudehnen und die Bedrohung zu überwältigen, hat es tendenziell den geringsten Zugang zu direkter Störung der gegnerischen Person. Die einzige Möglichkeit, wie Kommando außerhalb des normalen Kampfes mit gegnerischen Einheiten umgehen kann, besteht darin, sie gefangen zu nehmen (eine Mechanik, die selbst von Einheiten abhängt) oder zusätzliche Angriffe mit Hinterhalt- und Nahkampf-ähnlichen Effekten zu nutzen. Ihr werdet außerdem feststellen, dass Kommando – für einen Aspekt, der so stark vom Angreifen mit Einheiten abhängig ist – in Arenen Schwierigkeiten hat, in denen es keine Präsenz hat. Kommandos Werkzeuge zum Umgang mit Bedrohungen sind generell auf die Arena beschränkt, in der sie sich befinden, und es kann eine unbestrittene Arena nicht stoppen, ohne zuerst Einheiten in diese Arena zu spielen.

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Aggression

Aggression ist der Aspekt der direkten Aktion. Was auch immer eine Aggression-Karte tun will, sie wird es effizient tun, ohne sich von der gegnerischen Person aufhalten zu lassen. Das führt dazu, dass die geradlinigsten Aggression-Karten sehr… nun ja, aggressiv sind. Sie nehmen den kürzesten Weg zum Sieg. Es bedeutet auch, dass Kontroll-Karten in Aggression hochgradig fokussiert sind: sie verursachen Schaden genau dort, wo sie etwas besiegen wollen, und wenn sie Karten ziehen, dann auf einmal. Aggression ist außerdem darauf ausgelegt, die Verteidigung der gegnerischen Person auf einzigartige Weise zu durchbrechen – mit Schlüsselwörtern wie Saboteur und Überwältigen, um Wachposten-Einheiten zu umgehen, oder mit defensiven Fähigkeiten wie Verborgen, um das Entfernen seiner Angreifer zu erschweren.

Thematisch ist Aggression der Aspekt der direkten Konfrontation, der impulsiven Kühnheit und der Leidenschaft. Eine Figur hätte den Aggression-Aspekt, wenn sie ihre Feinde direkt konfrontiert, die Chancen ignoriert und/oder ein Ziel jagt. Heldenhafte Figuren in diesem Aspekt sind tendenziell kühn und durchsetzungsstark. Niederträchtige Figuren in diesem Aspekt sind tendenziell aggressiv und destruktiv.

Zu den primären Mechaniken in Aggression gehören:

  • Angriffsboni und offensive Einheiten-Schlüsselwörter wie Überwältigen, Offensive und Saboteur
  • Karten ziehen
  • Direkter Schaden auf gegnerische Einheiten und Basen
  • Verborgen-Schlüsselwort
  • Einheiten bereit machen
  • Upgrade-Zerstörung
  • Einheiten mit hoher Stärke

Zu den sekundären Mechaniken in Aggression gehören:

  • Befreundete Einheiten beschädigen und das Hartnäckig-Schlüsselwort
  • Belohnungen für das Verursachen von Schaden, besonders an Basen
  • Karten aus der Hand ablegen lassen
  • Initiative ist wichtig

Die mechanische Identität von Aggression ist auf Aktivität ausgerichtet. Viele Fähigkeiten belohnen oder unterstützen das Angreifen mit Einheiten, und Aggression-Karten verursachen oft Schaden – entweder um direkt das Spielfeld zu beeinflussen oder um direkt die Siegbedingung voranzutreiben. Im Werkzeugkasten von Aggression liegen viele Werkzeuge, aber das liegt daran, dass diese Werkzeuge tendenziell spezialisierter sind: Upgrades zu besiegen oder mehrere Karten auf einmal zu ziehen ist nichts, was die meisten Decks oft tun wollen, aber wenn ein Aggression-Deck den Job erledigen muss, hat es genau dieses Werkzeug parat. In der Praxis nutzt Aggression Schaden als sein primäres Werkzeug, um mit der Gegenseite zu interagieren, da es viele Möglichkeiten gibt, Schaden einzusetzen, um Spielziele zu erreichen. Seine offensive Natur führt dazu, dass Aggression-Decks Einheiten mit hoher Stärke und niedrigen Trefferpunkten bevorzugen, etwa Todesstern-Sturmtruppler (Der Funke einer Rebellion, 128), und der Aspekt nutzt das Verborgen-Schlüsselwort oder Bereit-machen-Fähigkeiten wie Draufgänger (Schatten der Galaxis, 182), um sicherzustellen, dass diese Einheiten ihre Angriffe dann und dort ausführen, wo sie gebraucht werden.

Für einen so aktiven Aspekt wie Aggression überrascht es vielleicht nicht, dass er Probleme hat, sich selbst zu verteidigen. Die defensiven Werkzeuge, die Wachsamkeit priorisiert, sind im Werkzeugkasten von Aggression so gut wie nicht vorhanden: es gibt keine Wachposten-Einheiten, keine Heilung und keine passiven Einschränkungen für die Strategien der gegnerischen Person. Daher fällt es Aggression-Decks schwer, sich zu erholen, wenn sie im Wettlauf um den Schaden ins Hintertreffen geraten. Damit ein Aggression-Deck erfolgreich ist, muss es normalerweise genug Druck auf die Strategie der gegnerischen Person ausüben, sodass diese ihre Pläne ändern muss. Dieser durchsetzungsstarke Spielstil ist tatsächlich eine deutliche Schwäche des Aspekts, denn Aggression-Karten pflegen tendenziell einen Spielstil mit hohem Risiko und hoher Belohnung. Das zeigt sich nicht nur am Mangel defensiver Werkzeuge, sondern auch daran, dass der Aspekt die niedrigsten durchschnittlichen Trefferpunkte unter seinen Einheiten hat und oft Fähigkeiten besitzt, für deren Effekt eigene Karten beschädigt oder abgelegt werden müssen. Manchmal zahlt sich dieses Risiko aus und führt zu einem entscheidenden Sieg, manchmal endet es in einer katastrophalen Niederlage.

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Raffinesse

Raffinesse ist der Aspekt, der die gegnerische Person im Moment stört. Es priorisiert Unmittelbarkeit stark, denn je weniger die gegnerische Person kommen sieht, desto schwieriger wird effektives Planen. Das bedeutet, es hat die meisten (und stärksten) „Wenn gespielt"-Fähigkeiten und die meisten Ereignisse aller Aspekte. Es hat außerdem die größte Anzahl an effizienten, kleinen Weltraum-Einheiten, da es versucht, Ausweichen (durch Präsenz in der Weltraum-Arena) statt Größe zu nutzen. Generell hat Raffinesse die kleinsten Einheiten und die größten Schwierigkeiten, langfristigen Wert zu erzeugen (etwa durch Kartenziehen). Diesem Mangel stehen starke unmittelbare Effekte gegenüber – Ereignisse, Hinterhalt, „Wenn gespielt"-Fähigkeiten – sowie Einheiten, die schwer zu besiegen sind und/oder starke Fähigkeiten tragen. Raffinesse versucht, die Handlungsfähigkeit der gegnerischen Person im Moment zu kontrollieren, als Mittel zum Selbstschutz, während es seine primäre Strategie umsetzt.

Thematisch ist Raffinesse der Aspekt der „Tricks und des Unfugs", der Unvorhersehbarkeit und der Unmittelbarkeit. Eine Figur hätte den Raffinesse-Aspekt, wenn sie sich auf ihren Verstand verlässt, versucht, ihre Feinde zu überlisten, und/oder impulsiv handelt. Heldenhafte Figuren dieses Aspekts sind tendenziell schlau und unvorhersehbar. Niederträchtige Figuren dieses Aspekts sind tendenziell unzuverlässige Kriminelle und Intriganten.

Zu den primären Mechaniken in Raffinesse gehören:

  • Hinterhalt-Schlüsselwort
  • Angriffsboni und das Offensive-Schlüsselwort
  • Einheiten erschöpfen
  • Verborgen-Schlüsselwort
  • Einheiten in die Hand ihrer Besitzenden zurückgeben
  • Saboteur-Schlüsselwort
  • Wenn gespielt"-Fähigkeiten

Zu den sekundären Mechaniken in Raffinesse gehören:

  • Gefangen nehmen
  • Ereignisse sind wichtig
  • Gezielte Handstörung
  • Ressourcen bereit machen und erschöpfen
  • Abgeschirmt und Schildmarker
  • Asymmetrischer Kampfschaden

Bei diesem Aspekt geht es um Tempo und Unmittelbarkeit. Viele Spielende haben angemerkt, dass sich Raffinesse wie der stärkste Aspekt anfühlt, was daran liegt, dass die Stärken des Aspekts mit dem übereinstimmen, was im Spiel von Natur aus gut ist. (Das war für uns in der Entwicklung eine Lernkurve!) Temporärer Spielfeldvorteil durch Gefangennahme, Erschöpfung und Rückgabe-in-die-Hand-Fähigkeiten, unmittelbarer Wert durch das Hinterhalt-Schlüsselwort und „Wenn gespielt"-Fähigkeiten sowie das frühe Ins-Spiel-Bringen weiterer Karten durch das Bereitmachen von Ressourcen erlauben Raffinesse, schnell zu spielen und früh in Führung zu gehen. Der Aspekt nutzt Angriffsboni, um die gegnerische Person mit unerwartetem Schaden zu überraschen, während er sich mit Verborgen, Schildmarkern und Effekten im Stil von Als Erstes schießen (Der Funke einer Rebellion, 217) schützt. Raffinesse ist besonders gut darin ausgerüstet, die Pläne der gegnerischen Person vorübergehend zu stören – durch Überraschungsangriffe, Ressourcenerschöpfung oder Handstörung. Auch wenn Aggression und Raffinesse beide Zugang zu Handstörung haben, nutzen sie sie nicht ganz auf die gleiche Weise: Aggression-Ablegeeffekte werden als Werkzeug für Kartenvorteil eingesetzt und überlassen der gegnerischen Person immer die Wahl, was abgelegt wird, während Raffinesse-Ablegeeffekte als Strategie-Störungs-Werkzeug genutzt werden und der gegnerischen Person fast nie die Wahl lassen, was abgelegt wird.

Welche Vorteile Raffinesse-Decks durch ihre Schnelligkeit gewinnen können, gewinnen sie auf Kosten des Wertverlusts über die Zeit. Temporäre Vorteile wie Waylay (Der Funke einer Rebellion, 222) und Fähre des Sanktionsbeauftragten (Niedergang der Republik, 213) führen naturgemäß zu Kartennachteil, da diese Vorteile vorübergehend sind, und Raffinesse-Decks haben keine effektiven Werkzeuge, um diesen Kartenvorteil in einem langen Spiel wieder aufzuholen. Raffinesse-Decks müssen unmittelbare Vorteile maximieren, da sie schlecht ausgerüstet sind, um über die Zeit Wert zu erzeugen: ihnen fehlt meist der Zugang zu inkrementellen Wachstumseffekten wie Erfahrungsmarkern, Kartenziehen und von Natur aus großen Einheiten. Wenn ein Spiel zu lange dauert, sollten Raffinesse-Decks gegen zähere Aspekte wie Wachsamkeit oder Aggression an Boden verlieren.

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Ergänzungen und Gegenstücke

Aber was ist mit Heldentum und Niedertracht, fragt ihr euch? Ich werde in einem zukünftigen Artikel über sie sprechen, da diese beiden Aspekte auf einer anderen Achse existieren als die vier primären. Heldentum und Niedertracht haben durchaus ihre eigenen Merkmale und Eigenheiten, aber sie funktionieren im Rahmen des Farbsystems weitgehend als verschiedene Varianten von „farblos", da (fast) jedes Deck garantiert Zugang zu einem der beiden Gesinnungsaspekte hat. Statt ein eigenes, von den vier oben beschriebenen Aspekten getrenntes Farbsystem zu haben, werden diese beiden Aspekte genutzt, um den bestehenden Aspekten Tiefe und Vielfalt hinzuzufügen. Vielleicht am wichtigsten: Wir nutzen diese beiden Aspekte, um sich gegenseitig ausschließende Kartenpools zu schaffen, damit verhindert wird, dass die stärksten Karten eines einzelnen Aspekts miteinander gespielt werden können. Wenn ihr einen starken Finisher wie Rey (Gesetzlose Zeiten, 149) wollt, dann wollen wir nicht, dass ihr diese Karte im selben Deck spielt wie super-effiziente Beschleunigung in Form von Direktor Krennic (Gesetzlose Zeiten, 8)!

Ich hoffe, ihr fandet diesen Überblick über das Farbsystem von Star Wars: Unlimited interessant. Es wurde mit viel Überlegung, Abwägung und Absicht aufgebaut, als wir den ersten Kartenpool für Der Funke einer Rebellion entworfen haben, und ich bin nach wie vor beeindruckt, wie gut es intern Bestand hat. Es wird natürlich im Laufe der Zeit einige Verschiebungen geben, während sich der Kartenpool ausweitet und wir neue Bedürfnisse oder Schwächen im System finden. Daher denke ich, dass ich ab und zu auf dieses Thema zurückkommen werde, um zu prüfen, wie sich unsere Design-Philosophien weiterentwickelt haben.

Bis zum nächsten Mal – fühlt euch inspiriert, etwas Neues auszuprobieren.

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