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Hinter Unlimited: Gelerntes und Erfolge von 2024

26. Juni 2025 | Verfasst von Tyler Parrot

 

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Eine der Besonderheiten als Spieledesigner für ein Sammelkartenspiel ist, dass man ständig iteriert. Ob es darum geht, Änderungen an den Karten eines Sets basierend auf wöchentlichen Playtests vorzunehmen, oder Änderungen an einem Set aufgrund der Reaktionen der Öffentlichkeit – wir analysieren ständig Feedback und versuchen, unser Produkt zu verbessern. Aber letztendlich gibt es Deadlines. Irgendwann muss die Iteration an einem bestimmten Set aufhören.

Im Jahr 2024 hatten wir einige äußerst beeindruckende Erfolge, aber auch einige erhebliche Fehltritte. Wir haben seit der Arbeit an unseren ersten drei Sets viel gelernt. Heute möchte ich mit euch teilen, wie wir über das erste Jahr des Star Wars™: Unlimited Sammelkartenspiels denken. Worauf sind wir stolz und welche Lehren haben wir gezogen?

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Der Funke einer Rebellion

Persönlich betrachte ich Funke einer Rebellion als nahezu ein Meisterwerk. Es gab einige Fehlschläge - und natürlich werde ich darauf eingehen aber insgesamt konnten wir ein spannendes Star Wars-Erlebnis liefern, das auch als eigenständiges, gut ausbalanciertes Spiel funktionierte. Ein Spiel in dem jedes Element eine Rolle spielte und glänzen konnte. Die Art der Illustrationen war mutig und stilisiert. Die enthaltenen Charaktere waren genau die richtige Mischung aus Fanlieblingen und eher unbekannteren Charakteren. Die Mechaniken waren einfach, geradlinig und zugänglich. Ich denke, dieses Set wird als eine lebenslange berufliche Errungenschaft für mich in die Geschichte eingehen.

Was haben wir also so gut gemacht? Die Kernmechaniken von Star Wars: Unlimited sind äußerst fesselnd und Funke einer Rebellion hebt sie perfekt hervor. Es gibt einfache, starke Einheiten auf jeder Stufe der Kostenkurve – beim ersten Set war A-Flügler der Grün-Staffel (Der Funke einer Rebellion, 141) eine der mächtigsten 2-Kosten-Einheiten im Spiel! Das Set erkundet viele Möglichkeiten der Kernmechaniken des Spiels, sei es das Sammeln von Ressourcen mit Lando Calrissian (Der Funke einer Rebellion, 197) oder das Angreifen in eine andere Arena mit Tieffliegendes Kanonenboot (DerFunke einer Rebellion, 212). Es enthält einige herausragende individuelle "Film-Moment-Umsetzungs-Erfolge", von Ich bin dein Vater (Der Funke einer Rebellion, 233) bis Als Erstes schiessen (Der Funke einer Rebellion, 217), und die Synergie zwischen einzelnen Charakteren entspricht subtil den Erwartungen der Spieler: R2-D2 (Der Funke einer Rebellion, 236) und C-3PO (Der Funke einer Rebellion, 238) unterstützen und ermöglichen sich gegenseitig, K-2SO (Der Funke einer Rebellion, 145) ermöglicht Cassian Andors (Der Funke einer Rebellion, 13) Kartenziehbedingung, Darth Vader (Der Funke einer Rebellion, 10) kann zweimal angreifen, indem er Admiral Motti (Der Funke einer Rebellion, 226) besiegt, und Todestruppler (Der Funke einer Rebellion, 33) ist am stärksten, wenn er in einem Direktor Krennic (Der Funke einer Rebellion, 1) Deck gespielt wird (unter vielen anderen Beispielen!).

Zusätzlich haben die Rebell- und Imperium-Archetypen perfekt funktioniert. Sie sind quasi gespiegelt, um das Verständnis zu erleichtern. Es wurden aber genügend ihrer individuellen Werte geändert, um jede Fraktion sehr unterschiedlich spielen zu lassen. Die Rebellen sind eher auf das Mittelspiel fokussiert, mit Einheiten, deren Belohnungen stärker sind, aber länger im Spiel bleiben wollen. Stark ist aber auch das extrem aggressiven Leia Organa (Der Funke einer Rebellion, 9)/Geschwaderführer (Der Funke einer Rebellion, 241)/Rebellenangriff (Der Funke einer Rebellion, 103) Paket, das Leias proaktive Natur hervorhebt. Die Imperialen hingegen sind mehr auf große Einheiten fokussiert mit Karten wie Großmoff Tarkin (Der Funke einer Rebellion, 7) und Maximale Feuerkraft (Der Funke einer Rebellion, 234), haben aber auch eine Schwarm-Option mit günstigen Einheiten wie Schneetruppler-Lieutenant (Der Funke einer Rebellion, 227) und General Veers (Der Funke einer Rebellion, 230). Dies charakterisiert die beiden Fraktionen wirklich als "eine unaufhaltsame Macht voller individuell ersetzbarer Soldaten" gegen "kleine, aber überlebensfähige Charaktere, die zusammenarbeiten wollen, um zu gewinnen", genau wie sie im Quellmaterial dargestellt werden.

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Vielleicht am wichtigsten ist, dass Funke einer Rebellion wirklich die Starter-Erfahrung perfekt umgesetzt hat. Viele Leute haben mir gesagt – und ich stimme ihnen zu – dass das Funke einer Rebellion Zwei Spieler Starterset das beste Einführungsprodukt ist, das sie je in irgendeinem Spiel gesehen haben. Die Art und Weise, wie die beiden Decks gegeneinander ausbalanciert sind, wobei Lukes Deck stärker, aber auch schwieriger zu spielen ist, macht das Erlebnis extrem wiederspielbar. Die Decks sind voller ikonischer Karten, von Leia Organa (Funke einer Rebellion, 189) und Han Solo (Funke einer Rebellion, 198) bis zu Macht-Würgegriff (Funke einer Rebellion, 139) und Imperator Palpatine (Funke einer Rebellion, 135). Die Mathematik der Einheitenwerte und Fähigkeiten auf jeder Kostenstufe machen Entscheidungen in jeder Phase des Spiels unglaublich fesselnd. Ich bewahre ein verschlossenes Starter-Produkt an meinem Arbeitsplatz auf. Es soll als Erinnerung daran dienen, welches Ziel wir verfolgen, wenn wir mit dem Design und der Entwicklung einer neuen Erweiterung beginnen.

Aber selbst bei einem Set, das ich als überwältigenden Erfolg betrachten würde, gab es noch Bereiche, in denen wir es besser hätten machen können. Der erste ist vielleicht der offensichtlichste: Unsere Anführer-Entwicklung war bestenfalls lückenhaft und schlimmstenfalls spielzerstörend. Die Kluft zwischen den schwächsten und stärksten Anführern im Set ist sehr groß; IG-88 (DerFunke einer Rebellion, 12) hatte zumindest den Vorteil, dass er so schwer effektiv einzusetzen war, dass er zu einer Art Meme für Spieler wurde, die sich mit einer Deckbau-Herausforderung beweisen wollten. Aber Jyn Erso (Der Funke einer Rebellion, 18) und Hera Syndulla (DerFunke einer Rebellion, 8) hatten einfach zu wenig Einfluss in jeder Phase des Spiels, um mit den stärkeren Anführern mithalten zu können, und Chewbacca (Der Funke einer Rebellion, 3) und Großinquisitor (Der Funke einer Rebellion, 11) haben einfach nicht genug Angriffs- und Trefferpunkte, um einen Eindruck zu hinterlassen, wenn sie eingesetzt werden. Und dann ist da noch Boba Fett.

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Als ich die Liste der Fehler und gelernten Dinge aus Der Funke einer Rebellion begann, stand dieser Anführer ganz oben. Ich könnte darüber sprechen, wie wir hierher gekommen sind (alle Anführer waren früher stärker, und er war der einzige, der nicht abgeschwächt wurde, als wir die Werte aller gesenkt haben), aber die eigentliche Lehre ist, dass immer nützlich zu sein ein eigener Vorteil ist. Wir haben viel Zeit damit verbracht, zu diskutieren, ob seine Fähigkeit, Ressourcen spielbereit zu machen gut ist. Um einen Vorteil zu erlangen, muss eine gegnerische Einheit das Spiel verlassen, nachdem du Ressourcen erschöpft hast. Hinzu kommt, dass du musst die eine Ressource, die du spielbereit machst, angesichts der Karten in deiner Hand noch nutzen kannst. Letztendlich war unsere Einschätzung falsch, und das liegt zum großen Teil daran, dass wir nicht bedacht haben, wie wenig Boba Fett von euch verlangt. Selbst wenn ihr seine Fähigkeit nicht in jeder Runde maximieren könntet, ist seine Auslösebedingung etwas, das natürlich im Spielverlauf passiert. Seine Werte sind dazu noch so hoch, dass er auf dem Spielfeld nie schwach sein wird. Was auch immer die besten Karten in seinen Aspekten sind, er kann sie alle spielen, weil er praktisch keine Deckbau-Bedingungen hat.

Letztendlich haben wir bei Boba Fett so viel übersehen, dass er vom Premier-Spiel suspendiert werden musste. Vielleicht werden wir ihn zurückkehren sehen, bevor er im März 2026 aus dem Format rotiert, aber vielleicht auch nicht. In jedem Fall erwarte ich, dass er aufgrund seiner unbedeutenden Deckbau-Anforderungen ein fester Bestandteil des Eternal-Metagames sein wird, sobald sich dieses entwickelt.

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Es gab zwei weitere Lehren, die wir aus Der Funke einer Rebellion gezogen haben, obwohl es keine Lehren für Design und Entwicklung sind. Für Produktion und Vertrieb haben wir gelernt, dass die Nachfrage nach diesem Spiel höher ist als gedacht. Viel höher. Die Tatsache, dass wir den Großteil unseres 3-Monats-Vorrats in drei Wochen ausverkauft haben, war für uns extrem aufregend (wir haben ein großartiges Spiel gemacht!) und auch extrem beängstigend (wie viel Unmut wird unsere mangelnde Verfügbarkeit für uns verursachen?). Offensichtlich ist es unrealistisch, für diesen Erfolg zu planen. Es war aber ein ziemlich großes Signal für uns, die Druckauflagen aller zukünftigen Sets anzupassen.

Für Kunst und Grafik haben wir gelernt, welche Kunstwerke den Leuten gefallen haben (Darth Vader, Aggression, Leia Organa und Todestruppler wurden regelmäßig als Favoriten genannt)... und welche Kunstwerke den Leuten nicht gefallen haben (Chewbacca, Han Solo, Austricksen und Kommandieren wurden alle zu verschiedenen Zeiten kritisiert). So sehr ich persönlich den starken, leicht übertriebenen Comic-Stil mag, bin ich eindeutig in der Minderheit. Daher haben wir unseren Kunststil näher an die Stücke angepasst , die den Spielenden gefallen haben. Dadurch haben wir die Qualität unserer Kunst seit diesem ersten Set verbessert.

Insgesamt wird Der Funke einer Rebellion als eines der besten Produkte in Erinnerung bleiben, die wir je gemacht haben. Nicht perfekt, aber eines, das das Spiel und das Jahr mit einem Knall begonnen hat.

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Schatten der Galaxis

Schatten der Galaxis war ebenfalls ein sehr erfolgreiches Set. Wir wollten die Schurken und Kriminellen der Galaxis hervorheben. Ich denke, wir haben großartige Arbeit geleistet, die Charaktere zu finden, auf die sich die Leute aus jeder Ära am meisten gefreut haben. Natürlich, selbst mit dem Mandalorianer (Schatten der Galaxis, 18) und Moff Gideon (Schatten der Galaxis, 7) als Aushängeschilder des Zwei-Spieler-Starters, war die Begeisterung für das Thema des Sets deutlich geringer als für Der Funke der Rebellion. Der Funke der Rebellion trifft das Herzstück der Star Wars-Fangemeinde und Schatten der Galaxis eher eine Nischenzielgruppe anspricht. Doch wo die allgemeine Begeisterung für das Thema des Sets geringer war, überzeugten die Mechaniken umso mehr.

Insbesondere Schmuggeln war ein Volltreffer. Es war sofort bei Gelegenheitsspielenden beliebt, da es ihnen half, ihre Ressourcenentscheidungen zu vereinfachen. Es wurde von Wettkampfspielenden geliebt, weil es eine Mechanik war, die ihnen mehr Optionen beim Ausspielen von Karten bot. Und es bietet enorm viel Designspielraum, da jede Schmuggeln-Karte eigene Schmuggeln-Kosten hat. Die Mechanik birgt eine gewisse Komplexität, da sie die Spielenden zwingt, über einen Bereich nachzudenken, den sie normalerweise nicht beachten (ihre Ressourcen), und da sie die Bedingungen jeder Karte, auf der sie sich befindet, erhöht („Möchte ich diese Karte zu ihren Kosten spielen oder sie als Ressource nutzen und später dafür mehr bezahlen, um einen Kartenvorteil zu erzielen?“). Aber trotz der auf dem Papier bestehenden Komplexität stellten wir fest, dass Spielende, für die die größere Optionalität am herausfordernsten gewesen wäre, sich einfach nicht auf diese Weise mit der Mechanik auseinandersetzten. Die meisten Gelegenheitsspieler:innen erleben Schmuggeln als reinen erfahrungsbasierten Vorteil: Es hilft ihnen bei der frühen Ressourcenwahl und gibt ihnen Optionen, wenn ihnen die Karten auf der Hand ausgehen. (Der Zwischenschritt, eine Schmuggeln-Karte anstelle einer Handkarte auszuspielen, kommt mit der Erfahrung.)

Auch Kopfgeld sticht als eine Errungenschaft von Schatten der Galaxis hervor. Es ist extrem thematisch, sorgt für sehr unterhaltsame Spielerlebnisse und erhöht die Varianz eines Spiels, indem es die Spieler:innen dazu bringt, sich auf risikoreiche, aber lohnende Spielzyklen einzulassen. Es fügt sich gut in die Kernkampfentscheidungen von Star Wars: Unlimited ein, tut dies aber auf subtile Weise und erleichtert den Spieler:innen Entscheidungen, anstatt sie mit etwas Neuem zu überfordern. Sowohl die Einheiten mit eingebauten Kopfgeldern als auch die Kopfgeld-Upgrades erwiesen sich bei ihren jeweiligen Zielgruppen als beliebt, und es gibt eine Gruppe von Spielenden, für die Schatten der Galaxis deswegen ein besonders beliebtes Draft-/Sealed-Format ist.

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Doch trotz aller Stärken der beiden Hauptmechaniken hatte das Set einige erhebliche Komplexitätsprobleme. Insbesondere die gewöhnlichen Karten in diesem Set sind extrem wortreich und komplex. Die kommen oft mit mehreren Modi, einer Vielzahl von Bedingungen oder unter Verwendung von Mechaniken, die neuen Spieler:innen viel abverlangen. Es gibt viele Karten, die wir heute niemals als gewöhnliche Karte drucken würden, von Rasches Einschreiten (Schatten der Galaxis, 129) über Händler aus dem Grenzgebiet (Schatten der Galaxis, 214) bis hin zu Unnachgiebige Verfolgung (Schatten der Galaxis, 232) (zum Beispiel). Dies ist nicht wirklich ein Fehler der einzelnen Kartendesigns, denn es rührte letztendlich von einem größeren Problem des Sets her: Es enthielt einfach zu viel. Wir versuchten, vier verschiedene Merkmale (auf Gewöhnlich-Seltenheitsstufe!) zu unterstützen, drei neue Mechaniken einzuführen und ein Set zu schaffen, das sich deutlich von Der Funke der Rebellion unterschied. Im Nachhinein haben wir definitiv versucht, zu viel zu machen.

Und obwohl das Set mehrere Aushängeschild-Karten für das kompetitive Metaspiel hat, führte die komplexe Entwicklung des Sets (weil wir versuchten, auf Designebene so viel auszubalancieren) zu einem Set mit ziemlich inkonsistenten Stärkeunterschieden. Es gibt einige extrem mächtige Karten (Poe Dameron (Schatten der Galaxis, 153) und Wrecker (Schatten der Galaxis, 154) trugen Aggression/Heldentum im Alleingang durch den Rest des Jahres), aber es gibt auch einige echte Fehlschläge Omega (Schatten der Galaxis, 198) und Ephant Mon (Schatten der Galaxis, 88) zum Beispiel waren viel zu vorsichtig konzipiert). Nirgendwo wird dies deutlicher als bei der Auswahl der Anführer. Eine Minderheit der Anführer hat sich im kompetitiven Spiel wirklich einen Namen gemacht – Bossk (Schatten der Galaxis, 10), Han Solo (Schatten der Galaxis, 13), Qi'ra (Schatten der Galaxis, 2), Rey (Schatten der Galaxis, 4) und sogar Cad Bane (Schatten der Galaxis, 14) haben alle beständige, wenn auch nicht immer turniersiegende, Ergebnisse erzielt. Aber eine andere Minderheit von Anführern waren Fehlschläge, die ihre Zielgruppe eher über die Umsetzung frustrierten, als dass sie sich über die Anwesenheit des Charakters freute. Insbesondere Finn (Schatten der Galaxis, 3), Hunter (Schatten der Galaxis, 9) und Doktor Aphra (Schatten der Galaxis, 15) waren sowohl im Design als auch im Power-Level große Fehlschläge. Wir haben aus jedem von ihnen wichtige Lehren für die Zukunft gezogen, wie gezielt oder ausgefallen das Design eines Anführers sein sollte.

Letztendlich lassen sich unsere Lehren aus Schatten der Galaxis auf Folgendes reduzieren: Habt eine klare Vision davon, was euer Set sein soll. Ich denke, dieses Set war so damit beschäftigt, neuen Möglichkeiten zu erkunden und so viele individuelle Wünsche wie möglich zu erfüllen, dass seine „Design-durch-Komitee“-Natur es daran hinderte, das zu werden, was es hätte sein können. Glücklicherweise kann selbst ein unfokussiertes Set extrem unterhaltsam und aufregend sein, wenn seine Hauptmechaniken so überzeugend sind, wie es Schmuggeln und Kopfgeld letztendlich waren, sodass wir letztendlich zufrieden damit sind, wo das Set gelandet ist. Es war ein unausgewogener zweiter Schritt für das Spiel, aber er ging letztendlich in die richtige Richtung.

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Niedergang der Republik

Als wir bei Niedergang der Republik ankamen, hatten wir unsere Lektion in Sachen Designfokus gelernt. Es sollte nur drei neue Mechaniken geben, von denen eine extrem einfach sein würde. Die neuen Token-Einheiten und das bei den Fans beliebte Thema des Sets würden ausreichen, um die Leute anzulocken. Koordinieren und Verheizen würden für ein unterhaltsames und dynamisches Spielerlebnis sorgen, das sie immer wieder zurückkommen ließe.

Leider haben wir uns da aber gewaltig verkalkuliert. Von den drei Sets des Jahres 2024 war Niedergang der Republik unser schwächstes. Es gibt eine Handvoll Faktoren, die dazu beitrugen, dass dieses Set ein so unbefriedigendes Endprodukt wurde, aber der bei weitem Größte ist, dass Nierdergang der Republik ein systematisches Versagen der Entwicklung darstellt. Wir hatten doppelt so viel Zeit für die Entwicklung von Der Funke einer Rebellion und ein Drittel weniger Inhalt zu berücksichtigen, sodass wir uns wirklich auf die Metagame-Balance innerhalb dieses Sets konzentrieren konnten (Boba Fett einmal ausgenommen). Und obwohl Schatten der Galaxis einige große Fehlschläge hatte, gab es auch viele große Erfolge, da es im Grunde immer noch als Erweiterung dessen diente, was wir in Der Funke einer Rebellion gemacht hatten. Als wir bei Niedergang der Republik ankamen, versuchten wir, einen Kartenpool zu managen, der dreimal so groß war wie der von Der Funke einer Rebellion, während wir gleichzeitig brandneue Spielstile ausbalancieren mussten – und das alles, während wir uns auch mit frühen Design-Herausforderungen bei Umschalten auf Lichtgeschwindigkeit und dem Entwurf eines neuen Formats (Twin Suns) herumschlugen. Die vorherrschende Perspektive bei der Entwicklung von Niedergang der Republik war Angst, insbesondere vor dem Unbekannten. Wir hatten solche Angst davor, versehentlich etwas Übermächtiges zu erschaffen, dass wir uns auf ganzer Linie selbst behinderten.

Das ist vielleicht der Grund, warum sich so viele der seltenen und legendären einzigartigen Einheiten im Vergleich zu denen der beiden vorherigen Sets schwach anfühlen. Viele von ihnen waren in verschiedenen Entwicklungsstadien stärker, aber die Unsicherheit, etwas übersehen zu haben, veranlasste uns, auf Nummer sicher zu gehen und ihnen „einen letzten Nerf“ zu verpassen. Die ungewöhnlichen Karten wurden nicht so genau unter die Lupe genommen, da sie einfacher (und daher berechenbarer) waren, was zu einer merkwürdigen Wertverteilung innerhalb des Sets führte. Und diese mangelnde Risikobereitschaft erstreckte sich auch über die einzigartigen Einheiten hinaus, denn was ein All-Star-Archetyp hätte werden können (Separatisten-Verheizen), stolperte kurz vor der Ziellinie.

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… was bedauerlich ist, denn Verheizen war eine der größten Designstärken des Sets! Die Art und Weise, wie es auf neue Weise mit dem Ressourcenmanagement interagierte, war für die Spieler extrem unterhaltsam und aufregend und eröffnete eine Fülle neuer Deckmöglichkeiten. Hätten wir die Token-Generatoren effizienter und die Verheizen-Karten mächtiger gemacht, wäre es wahrscheinlich die Star-Mechanik des Sets geworden. So aber haben der arme Nute Gunray und Count Dooku damit zu kämpfen, ihr Zuhause zu finden.

Was mich zu einem der Lichtblicke von Niedergang der Republik führt: seinen Anführern. Nute mag sich als zu schwach erwiesen haben und Anakin Skywalker als zu dominant im Draft, aber insgesamt waren die Anführer in diesem Set extrem gut designt und entwickelt. Anakin Skywalker (Niedergang der Republik, 12), Jango Fett (Niedergang der Republik, 16) und Quinlan Vos (Niedergang der Republik, 18) sind durchweg in Top-Turnierdecks aufgetaucht, und die Liste der „mächtigen, aber nicht dominanten“ Anführer ist sehr lang. Wenn überhaupt, wurden viele dieser Anführer (insbesondere Padmé Amidala (Niedergang der Republik, 8) und Count Dooku (Niedergang der Republik, 5)) dadurch zurückgehalten, dass der Rest des Sets – der zu ihrer Unterstützung konzipiert war – so schwach war. Nala Se (Niedergang der Republik, 1), Yoda (Niedergang der Republik, 4), Count Dooku, Wat Tambor (Niedergang der Republik, 6), Captain Rex (Niedergang der Republik, 7), Asajj Ventress (Niedergang der Republik, 14) und Kanzler Palpatine/Darth Sidious (Niedergang der Republik, 17) waren alle im entspannten Spiel extrem beliebt und tauchten gelegentlich in Turnierergebnissen auf. Als die Person, die das Lead-Design des Sets übernommen und diese Anführer zu dem geformt hat, was sie sind, bin ich extrem stolz auf sie und begeistert zu sehen, wie viel Vielfalt und Freude sie den Spielern gebracht haben.

Der andere große Erfolg des Sets liegt in seiner einzigartigen Limited-Umgebung. Das liegt zum Teil daran, dass die Entwicklungsprobleme, die den Rest des Sets plagen, hier nicht vorhanden sind (die Tatsache, dass Niedergang der Republik ein niedrigeres Power-Level hat als Der Funke einer Rebellion oder Schatten der Galaxis, spielt im Draft keine Rolle). Zum Teil liegt es auch daran, dass das Set extrem einfach bleiben konnte, obwohl es das Spielmuster mit der Einführung von Kampfdroiden und Klonen grundlegend veränderte. Ja, Anakin hat die Draft-Umgebung ein wenig verzerrt, und das gefällt mir nicht für ihn, aber ansonsten denke ich, dass Niedergang der Republik für seine dynamischen und abwechslungsreichen Draft- und Sealed-Spiele in guter Erinnerung bleiben wird.

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Am meisten ärgere ich mich bei Niedergang der Republik über die Charakterauswahl. Damals gingen wir davon aus, dass es ausreicht, einen Charakter überhaupt im Set zu haben, sei es als Anführer oder Einheit, um die Erwartung zu erfüllen, mit diesem Charakter spielen zu können. Weit gefehlt – das Fehlen einer neuen Obi-Wan-Kenobi-Einheit war für viele Leute überdeutlich. Ebenso habe ich maßlos unterschätzt, wie sehr sich die Spieler Klon-Commander Cody wünschen würden, und ihn zu einer reinen Einheit degradiert. Im Nachhinein hätte Rex' Anführerversion Klon-Commander Cody sein sollen und Quinlans Anführerversion Rex (entschuldige, Quinlan!). Glücklicherweise war dies eine weitere Lektion, die wir ziemlich schnell gelernt haben: Dass Luke und Vader in Umschalten auf Lichtgeschwindigkeit Pilot-Einheiten (zusätzlich zu Anführern) haben, ist eine direkte Folge des Fehlers von Niedergang der Republik.

Zusammenfassend lässt sich sagen, dass Niedergang der Republik ein Design-Erfolg und ein Entwicklungs-Misserfolg war. Intern gilt es immer noch als Goldstandard dafür, wie unsere Sets auf Designebene aussehen sollen, denn gemessen an diesen Metriken (Karten-/Mechanikkomplexität, Designkreativität, Anführervielfalt, thematische Repräsentation usw.) war es ein großer Erfolg. Aber es ist auch ein warnendes Beispiel für die Entwicklung: Egal wie cool dein Set ist, wenn es zu schwach ist, werden die Spieler nicht damit spielen wollen. Manchmal muss man Risiken eingehen, um erfolgreich zu sein. Und nachdem wir bei der Entwicklung von Token-Einheiten in Niedergang der Republik danebenlagen und gesehen haben, wie sie sich in Umschalten auf Lichtgeschwindigkeit spielen, bekommen wir langsam eine bessere Vorstellung davon, wie wir sie in den Jahren 2 und 3 weiterentwickeln können.

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Ausblick auf 2025

Was mich zu meinem Fazit bringt: Wir haben viel gelernt, seit diese Sets entstanden sind (ungefähr in den Jahren 2021-2022). Sowohl unsere Erfolge als auch unsere Misserfolge haben uns viel über den Design- und Entwicklungsprozess von Star Wars: Unlimited aufgezeigt, und einiges davon setzen wir bereits aktiv in die Praxis um. Ich werde nächstes Jahr wieder hier sein, um darüber zu sprechen, wie wir uns 2025 geschlagen haben, aber in der Zwischenzeit sind hier einige der Lektionen, über die wir in den vergangenen Jahren gesprochen haben:

  • Wir sollten Karten und Mechaniken entwerfen, die die Kernspielmechaniken hervorheben, die Star Wars: Unlimited unterhaltsam machen.
  • Star Wars ist eine großartige IP, und je mehr wir uns auf die Charaktere und Momente konzentrieren können, die die Spielenden lieben, desto aufregender wird es sein.
  • Wir müssen sorgfältig darauf achten, dass unsere Sets nicht langsam aber sicher überwältigender werden. Wir dürfen nicht zulassen, dass sie ihre Einfachheit oder Identität verlieren, indem wir versuchen, zu viel auf einmal zu erreichen.
  • Wir dürfen keine Angst haben, Risiken mit einem neuen Spielmuster einzugehen. Wir brauchen eine klare Vorstellung davon, wie eine ausgewogene Karte aussieht, damit wir selbstbewusster sind und bereit, das Power-Level einer ikonischen Karte zu erhöhen.
  • Viele Einheiten zu haben, ist kein inhärenter Vorteil. Wir können bei der Erstellung von Einheiten-Token großzügiger sein.

Und natürlich die letzte Lektion: Kein Set wird perfekt sein. Solange wir lernen und unser Handwerk verbessern, wird es mehr Gelegenheiten geben, großartige Karten und Mechaniken für dieses Spiel zu entwickeln, das wir alle so sehr lieben.

Fühlt euch inspiriert, etwas Neues auszuprobieren.

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