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Hinter Unlimited: Spieldesign für Draft

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Meiner Meinung nach sind Draft und Sealed die spaßigsten Formate in jedem Kartenspiel. Sie stellen das Können auf die Probe und fordern einen heraus, eine Strategie mit suboptimalen Bedingungen zu entwickeln. Sie sind thematisch befriedigend, da jedes Set ein Thema besonders hervorheben kann, sodass alle Teile darauf ausgelegt sind, ein stimmiges Erlebnis zu schaffen. Und sie ermöglichen es jedem Teil des Spiels, eine Rolle zu spielen, obwohl die meisten Karten nicht stark oder synergistisch genug sind, um einen Platz in einem Constructed-Format wie Premier zu finden. Ich liebe es, wie sich Draft-Umgebungen oft erkennbar voneinander unterscheiden und ihre verschiedenen Mechaniken und Kartendesigns nutzen, um jedes Set einzigartig und unvergesslich zu machen.

Es gibt eine ganze Kategorie von Spielenden, die sich hauptsächlich nur über Draft und Sealed mit einem Sammelkartenspiel beschäftigen, sei es aus Präferenz oder weil sie nur so gelegentlich spielen, dass die gleichen Ausgangsbedingungen (nichts zu besitzen) das Spiel für sie zugänglicher machen. Nicht-Sammelkartenspiele haben in der Vergangenheit versucht, Draft-Umgebungen zu schaffen, aber diese Versuche wurden dadurch behindert, dass jemand den gesamten Kartenpool besitzen muss, um die Karten bereitzustellen. Sammelkartenspiele hingegen haben den Vorteil, in kostengünstigen, leicht erhältlichen Boosterpackungen zu erscheinen – die ideale Methode, um ein zufälliges Erlebnis mit einem begrenzten Kartenpool zu erzeugen!

Daher wussten wir von Anfang an, als wir begannen, ein Star Wars™-Sammelkartenspiel zu entwerfen, dass es so konzipiert sein musste, dass das Draft-Erlebnis optimiert wird. Wir würden eine der größten Stärken des Vertriebsmodells verschenken, wenn wir das nicht täten. Wie haben wir also Star Wars: Unlimited für den Draft entworfen, und wie beeinflusst dieses Format die einzelnen Kartendesigns innerhalb eines Sets?

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Opportunitätskosten

Wenn Spielende während eines Drafts Karten wählen oder wenn ihnen ein Pool an Karten für ein Sealed Spiel präsentiert wird, arbeiten sie absichtlich mit begrenzten Mitteln, um ihr Deck zu bauen. Dies ist eines der aufregendsten Elemente des Formats, bedeutet aber auch, dass Knappheit eine Grundlage für das gesamte Format ist. Es bedeutet, dass jede Karte Opportunitätskosten hat, die die Entscheidungen eines Spielers beeinflussen: Wenn sie eine Hera Syndulla (Umschalten auf Lichtgeschwindigkeit, 45) für ihr Deck auswählen, könnte dies auf Kosten der Nichtaufnahme des Versierter ARC-170 (Umschalten auf Lichtgeschwindigkeit, 114) aus derselben Packung oder demselben Sealed-Pool gehen, den ihr Deck ebenfalls benötigt. Das Verständnis dieser Beziehung ist entscheidend für die Gestaltung eines unterhaltsamen Draft-/Sealed-Formats.

Gleichzeitig möchten die meisten Spielenden, die an einem Draft- oder Sealed-Event teilnehmen, nicht bei jeder Entscheidung herausgefordert werden. Für diese Teilnehmenden kann die Aussicht, dass jede Boosterpackung in einem Draft 14 gleichwertige Spielkomponenten darstellt, überwältigend wirken - ganz zu schweigen vom Versuch, ein 30-Karten-Sealed-Deck mit 84 verfügbaren Karten zu bauen. Wenn einige Karten offensichtlich mächtiger sind als der Rest, ist für diese Spieler äußerst wertvoll, da es ihnen hilft, sich auf eine bestimmte Strategie auszurichten. Wenn jedoch immer die gleichen mächtigen Karten in jedem einzelnen Draft- oder Sealed-Event auftauchen, verschwindet die Vielfalt, die die Spielenden zum Format zieht, und sorgt dafür, dass schnell Langeweile eintritt. Daher versuchen wir sicherzustellen, dass die mächtigen, spielentscheidenden Karten, die Spieler verwenden, bei jedem Event unterschiedlich sind. Wir verwenden dazu hauptsächlich drei Hebel: Seltenheit, Aspekte und Kosten. Wie ihr vielleicht erwartet sind diese Drei miteinander verwoben.

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Der erste, offensichtlichste Weg, eine starke Karte in weniger Spielen auftauchen zu lassen, besteht darin, sie seltener in Boosterpackungen erscheinen zu lassen. Jede Packung enthält neun gewöhnliche Karten, drei ungewöhnliche Karten, eine rare/legendäre Karte und eine Folierte-„Wildcard“ beliebiger Seltenheit. Wenn es neun-mal so viele gewöhnliche wie seltene Karten gibt, aber nur 1,4-mal so viele Gewöhnliche im gesamten Kartenpool, bedeutet dies, dass jede gewöhnliche Karte ziemlich häufig und jede rare oder legendäre Karte ziemlich selten erscheinen wird. Wenn die seltenen Karten mächtiger sind als die gewöhnlichen Karten, werden die mächtigsten Karten, die ein Spieler im Draft oder Sealed sieht, normalerweise von Spiel zu Spiel unterschiedlich sein. Seltenheit kann auch ein sehr effektives Kommunikationsmittel sein: Wenn ein Spieler eine Boosterpackung öffnet und weiß, dass die selteneren Karten wahrscheinlich stärker sind als die gewöhnlichen Karten, muss er nicht so intensiv über die gewöhnlichen Karten nachdenken, die er wahrscheinlich nicht zuerst für sein Deck auswählen sollte, und kann sich auf die aufregenden raren Karten konzentrieren, die er öffnet, um seine Deckbau-Entscheidungen zu lenken.

Es war jedoch auch für das Designteam während der Entwicklung des Spiels wichtig, dass unser Premier Constructed-Format so viele brauchbare Karten wie möglich hat. Das bedeutete, starke Karten auf jeder Seltenheitsstufe zu haben. Hier kam das Aspektsystem ins Spiel: Je mehr Aspektsymbole eine Karte hat, desto weniger verfügbar ist sie konzeptbedingt für Deckbauende und desto seltener erscheint sie daher in Spielen. Selbst wenn jeder Sealed-Pool dieselbe mächtige Multi-Aspekt-Karte erhalten würde, würde nicht jeder Spieler am Ende genau diese Kombination von Aspekten spielen, und ihre natürlichen Opportunitätskosten würden verhindern, dass die Karte allgegenwärtig wird.

Dieselbe Logik gilt für die Kosten einer Karte: Wenn eine starke Karte mehr Ressourcen kostet, gibt es in einem normalen Spiel weniger Runden, in denen diese Karte gespielt werden kann. Genau wie zuvor würde eine mächtige Karte mit Kosten 7, selbst wenn jedes Deck eine solche enthielte, seltener gespielt werden als eine mächtige Karte mit Kosten 2. Das sorgt dafür, dass sich die Karte mit Kosten 7 weniger allgegenwärtig anfühlen als die Karte mit Kosten 2. Zusammengenommen weisen diese drei Werkzeuge auf ein System hin, bei dem die stärksten Karten im Allgemeinen teurer sind, mehr Aspektsymbole haben und/oder seltener in Boosterpackungen auftauchen.

Diese Hebel sind wertvoll, um zu verstehen, wie sichergestellt werden kann, dass eine Draft-Umgebung unterhaltsam bleibt. Sie beantworten aber nur Fragen, die sich auf das Design einer einzelnen Karte beziehen. Was sie nicht ansprechen, ist, wie ein System geschaffen werden kann, in dem die Stärkeunterschiede zwischen einzelnen Karten zu interessanten Drafting-Entscheidungen führen. Um dieses System zu schaffen, haben wir ein viel größeres, komplexeres Werkzeug, das die strukturellen Bedürfnisse des Drafts als Format adressiert. Wir nennen dies ein „Set-Skelett“.

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Fleisch und Knochen

Ein Set-Skelett ist die mathematische Grundlage, auf der ein Draft-Format aufgebaut ist. Es hilft Designern dabei, sicherzustellen, dass die Karten, die Spielende zum Spielen benötigen, tatsächlich innerhalb des Systems in dem Umfang erscheinen, der erforderlich ist, damit Spielende Zugang zu diesen Karten haben.

Wenn wir beispielsweise sicherstellen wollen, dass Spielende gleichen Zugang zu allen vier Hauptaspekten (und Heldentum/Niedertracht) haben, müssen wir sicherstellen, dass all diese Aspekte gleich repräsentiert sind. Wenn wir auhc sicher gehen wollen, dass Spielende Zugang zu genügend Karten jeder Kostenstufe für ihr Deck haben, müssen wir genau planen, dass genügend Karten zu jeder dieser Kosten verfügbar sind. Die Art und Weise, wie wir die möglichen Optionen innerhalb einer bestimmten Boosterpackung gestalten, trägt wesentlich dazu bei, das Erlebnis der Spielenden mit diesen Karten zu formen, wenn sie sich zum Draft oder Sealed spielen treffen. Wir wollen, dass Spielende das Gefühl haben, gegeneinander zu spielen, nicht gegen das System.

Das meiste, was ich beschreiben werde, bezieht sich ausschließlich auf die gewöhnlichen- und ungewöhnlichen-Karten innerhalb eines Sets. Da es nur eine garantierte Rare/Legendary-Karte pro Packung gibt, erhält jeder Spieler im Durchschnitt nur etwa 4 Rare- oder Legendary-Auswahlen, und er kann möglicherweise nicht einmal alle spielen. Daher wird der Großteil des verfügbaren Kartenpools eines Spielers aus gewöhnlichen und ungewöhnlichen Karten bestehen. Angesichts der relativen Knappheit zwischen C- und UC Karten ist es viel wahrscheinlicher, dass ein Spieler eine bestimmte gewöhnliche Karte sieht als eine bestimmte Ungewöhnliche, was bedeutet, dass Karten mit einer Gewöhnlichen Rarität als Bausteine des Formats dienen und ungewöhnliche als deckbestimmende Karten, bei denen ein Spieler eine realistische, aber nicht garantierte Chance hat, sie in einem bestimmten Draft zu sehen.

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Ganz praktisch gesehen neige ich dazu, die Infrastruktur des Sets als Äquivalent zur Infrastruktur des Decks eines einzelnen Spielers zu betrachten. Das bedeutet, ich möchte, dass der Prozentsatz der Karten innerhalb des Sets, von jedem Kartentyp und zu jeder Kostenstufe, ungefähr dem Prozentsatz der Karten entspricht, den ein einzelnes Deck benötigen würde. Wenn ein Deck beispielsweise normalerweise zu etwa 70 % aus Einheiten besteht, dann bauen wir unsere Draft-Umgebung so auf, dass sie zu etwa 70 % aus Einheiten besteht (genauer gesagt haben unsere Sets im Allgemeinen mindestens 75 % der gewöhnlichen Karten als Einheiten und mindestens 66 % der Ungewähnlichen als Einheiten). Wenn Spielende auf demselben Fähigkeitsniveau draften, sollten sich alle grundlegenden Bausteine eines Decks selbst korrigieren und jedem Spieler ungefähr gleichmäßig zufallen. Dasselbe gilt für die Kostenkurve eines Sets: Wir entwerfen absichtlich mehr Einheiten, die 2 und 3 kosten, als jede andere Kostenstufe, da jedes Deck eine kritische Masse an frühen Spielzügen benötigt, um auf zufriedenstellende Weise am Spiel teilnehmen zu können.

Innerhalb eines Set-Skeletts ist die Aspektbalance entscheidend. Im Großen und Ganzen maximiert das gleichmäßige Vorkommen aller Aspekte die Vielfalt der Spielerlebnisse innerhalb einer Draft/Sealed-Umgebung. Wenn ein Aspekt innerhalb eines Sets überrepräsentiert ist, werden die Spielenden natürlich dazu neigen, diesen Aspekt häufiger zu spielen, auf Kosten der anderen Aspekte. Sie werden feststellen, dass ihren Draft- und Sealed-Spielen die Vielfalt fehlt, die das Format so unterhaltsam macht. Im Kleinen macht es dies für Spielende während eines Drafts zunehmend schwieriger, Vermutungen darüber anzustellen, was die anderen Spielenden um sie herum draften, und nimmt somit eine wertvolle strategische Tiefe weg, die für erfahrene Spielende ein wichtiger Teil der Spielerfahrung sind. Menschen sind nicht gut darin, Zufälligkeit zu interpretieren, daher hilft es, wenn alle Aspekte in exakt gleichem Umfang (bei gewöhnlicher/ungewöhnlicher-Seltenheit) erscheinen. Das stärkt das Vertrauen der Spielenden in ihre eigene Fähigkeit, strategisch sinnvolle Entscheidungen zu treffen.

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Wenn man all das zusammen nimmt, beginnt das Set-Skelett wie eine mathematisch vorbestimmte Infrastruktur auszusehen, in die einzelne Kartendesigns eingefügt werden. Wir können vorhersagen, dass jedes Set mit drei gewöhnlichen Karten und vier ungewöhnlichen Karten jeder Aspektkombination (Hauptaspekt plus Heldentum/Niedertracht) beginnen wird. Wir können sicher sein, dass jeder Aspekt genau die gleiche Anzahl von Einzelaspekt-Karten haben wird, sodass alle Aspekte gleich repräsentiert sind, wobei die vier Hauptaspekte gegeneinander und die beiden Heldentum/Niedertracht-Aspekte separat gegeneinander ausbalanciert sind. Wir können erwarten, dass innerhalb eines einzelnen Hauptaspekts die Einheiten Kosten von 1 bis etwa 7 haben. Diegrößte Anzahl von Einheiten innerhalb dieses Aspekts wird 2 oder 3 kosten. Wir können ebenso erwarten, dass 75 % der Einheiten auf gewöhnlicher und ungewöhnlicher Seltenheit Bodeneinheiten sind (außer bei Umschalten auf Lichtgeschwindigkeit!), und wir können erwarten, dass mehr Ereignisse und Upgrades bei Ungewöhnlich als bei Gewöhnlich erscheinen.

Von da an geht es darum, einzelne Designs auszufüllen. Welche Arten von Karten unterstützen die neuen Mechaniken, und wo sollen sie in das Set-Skelett passen? Welche Deck-Archetypen versucht dieses Set einzuführen oder zu unterstützen? Passt die spezifische Karte, die ein Designer zu erstellen versucht hat, tatsächlich in dieses Set, oder wird sie von den anderen Bedürfnissen des Sets verdrängt? Benötigt ein bestimmter gewöhnlicher Anführer bestimmte Unterstützungskarten, um im Draft zu funktionieren?

Wenn ich so darüber nachdenke, wie passen Anführer in all das?

Anführer im Zentrum der Infrastruktur

Jedes Set hat achtzehn Anführer. Zwei Anführer erscheinen nicht in Boosterpackungen, da sie Spotlight-Deck-Anführer sind, und die anderen sechzehn sind normalerweise in zwei Achtergruppen unterteilt: Jede Aspektkombination hat einen gewöhnlichen (C)- und einen raren Anführer. Die C-Anführer, die überwiegend in Draft-Pools erscheinen, sind für die Draft-Umgebung konzipiert und optimiert, während die raren Anführer, die mechanisch ungewöhnlich oder schwer zu verwenden sind, für Constructed-Formate konzipiert und optimiert sind. Dies ermöglicht unterschiedliche Designprioritäten bei beiden Anführer-Sets.

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Betrachten wir die beiden draftbaren Aggression/Niedertracht-Anführer in Umschalten auf Lichtgeschwindigkeit. Captain Phasma ist eine aggressive Anführerin, deren Fähigkeit erfordert, dass man viele Erste Ordnung-Karten in sein Deck aufnimmt, um ihre Fähigkeit zu nutzen. Major Vonreg ist ein ähnlich aggressiver Anführer, aber er erfordert, dass man viele Fahrzeuge spielt, um seine Fähigkeit zu aktivieren. Beide Anführer erfordern, dass man sein Deck auf eine bestimmte Weise baut, aber im Kartenpool von Umschalten auf Lichtgeschwindigkeit gibt es viel mehr Fahrzeug-Einheiten als Erste Ordnung-Einheiten. Selbst wenn die Erste Ordnung-Vorteile in Captain Phasmas Deck stärker sind, ist es immer noch sehr schwierig, genügend Einheiten dieses Merkmals in sein Deck zu bekommen. Das kann das Spielerlebnis beim Draften mit ihr frustrierend oder enttäuschend machen (selbst wenn man gewinnt). Wir möchten, dass das Erlebnis, Phasma zu draften, eine aufregende Herausforderung ist, für die sich ein Spieler entscheidet. Es soll nicht das Standarderlebnis sein, mit dem Spieler konfrontiert sind, wenn sie ein Aggression/Niedertracht-Deck draften.

Major Vonreg hingegen ist ziemlich einfach zu draften: Das Deck einer Pilot-Karte wird ohnehin viele Fahrzeuge wollen, und sie sind in allen Aspekten reichlich vorhanden. Da genügend Fahrzeug-Einheiten verfügbar sind, fragt Vonreg nicht, ob man seinen Anführer verwenden kann, sondern wann und wie. Das sind die Art von spannenden Entscheidungen, nach denen Spieler suchen, wenn sie sich hinsetzen, um Star Wars: Unlimited zu spielen: die Strategie, wie man die Karten, die man hat, maximiert - nicht die Hoffnung, dass die Karten überhaupt funktionieren.

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Vor diesem Hintergrund wollen wir oft, dass unsere gewöhnlichen Anführer allgemeiner nützlich sind. Oftmals sieht das so aus, dass Anführer zu Designs tendieren, die entweder vom bestehenden Spielfeldzustand abhängen statt vom Inhalt des gebauten Decks (wie Admiral Ackbar), oder deren Deckbau-Beschränkungen so locker sind, dass es in allen vier Hauptaspekten genügend Optionen zu erkunden gibt (wie Darth Vader und Major Vonreg). Als allgemeine Regel gilt, dass die gewöhnlichen Anführer einfacher zu bauen sind und mehr auf Gameplay-Entscheidungen ausgerichtet sind als ihre raren Gegenstücke.

Dennoch gibt es immer noch viel Raum für auf Deckbau ausgerichtete Anführer im Draft. Großadmiral Thrawn (Umschalten auf Lichtgeschwindigkeit, 2) ist einer, gegen den ich persönlich während des Design- und Entwicklungsprozesses gekämpft habe. Ich war besorgt, dass ein so situatives Design in einer Draft-Umgebung mit einem begrenzten Kartenpool zu schwierig zu bauen sein würde, zumal es fast alle notwendigen einfachen gewöhnlichen Designs des Sets ausschließen würde. Unsere für das Set verantwortlichen Designer wollten jedoch nicht nur eine „Wenn besiegt“-Version von Thrawn (die ich als Rare-Anführer für in Ordnung hielt), sondern auch, dass er gewöhnlich und ein vollständiger Draft-Archetyp sein sollte. Man muss anerkennend sagen, dass sie genügend gewöhnliche und ungewöhnliche-Einheiten mit wünschenswerten „Wenn besiegt“-Fähigkeiten und noch dazu in genügend verschiedenen Aspekten entwerfen konnten, sodass sich mein Widerstand als unnötig erwies. Thrawn wurde also ein durchaus fähiger, auf Draft ausgerichteter Anführer.

Dies unterscheidet sich vielleicht nicht so sehr von anderen gewöhnlichen Anführern mit restriktiven Deckbau-Anforderungen: Leia Organa (Funke einer Rebellion, 9) und Großmoff Tarkin (Funke einer Rebellion, 7) in Funke einer Rebellion benötigten schließlich Rebell- und Imperium-Einheiten, Hondo Ohnaka (Schatten der Galaxis, 5) in Schatten der Galaxis benötigt Einheiten mit Schmuggeln, und selbst in Umschalten auf Lichtgeschwindigkeit gibt es Anführer wie Wedge Antilles (Umschalten auf Lichtgeschwindigkeit, 8), der Einheiten mit Pilotieren erfordert, oder Luke Skywalker (Umschalten auf Lichtgeschwindigkeit, 12), der Jäger-Einheiten benötigt. Der Schlüssel ist, dass wir, wann immer wir einen gewöhnliche Anführer mit Deckbau-Beschränkungen entwerfen, dies im Verständnis der mechanischen Zwänge tun, die diese Anführer auf das gesamte Set ausüben.

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Wenn ein Anführer wie Thrawn, Wedge oder Luke ein gewöhnlicher Anführer für ein Set ist, muss das Skelett dieses Sets die mechanischen Anforderungen dieses Anführers berücksichtigen. Umschalten auf Lichtgeschwindigkeit benötigte eine bestimmte Anzahl von C- und UC-Einheiten mit „Wenn besiegt“-Fähigkeiten, um sicherzustellen, dass Thrawn im Draft zufriedenstellend zu spielen ist. Es muss genügend Pilotieren-Einheiten für Wedge und genügend Jäger-Einheiten für Luke geben. Alles bevor andere Dinge berücksichtigt werden, die das Set möglicherweise braucht, wie z. B. „Gibt es das richtige Gleichgewicht zwischen Boden- und Raumeinheiten“ oder „Sind die gewöhnlichen Einheiten einfach genug, um für neue Spieler zugänglich zu sein“ oder „Gibt es genügend Einheiten mit entscheidenden Fähigkeiten wie Wachposten, die zu unterhaltsamem Gameplay führen“?

Wie ihr euch vorstellen könnt, kann es bei so vielen Einschränkungen bei der Gestaltung eines gewöhnlichen Anführers manchmal schwierig, sogar frustrierend sein, ein Design zu finden, das sich spaßig und zufriedenstellend für die Vision des Designers anfühlt! Ich persönlich finde solche Herausforderungen unterhaltsam und fesselnd, aber muss auch zugeben, dass es Wochen gab, in denen ich immer wieder Design um Design ausprobiert habe und jedes einzelne verworfen habe, weil es entweder zu eng für den Draft war, zu unthematisch für den Charakter, zu stark in Premier oder einfach nicht aufregend genug. Aber deshalb iterieren wir so oft, wie wir es tun, und deshalb ist die Zusammenarbeit des Designteams so wertvoll!

Das Puzzle zusammensetzen

In vielerlei Hinsicht stellt das Design für den Draft viele der gleichen aufregenden Rätsel und herausfordernden Zwickmühlen dar wie das Spielen des Drafts selber. Es gibt so viel Vernetzung innerhalb des gesamten Draft-Ökosystems, und so viele Faktoren ziehen jedes einzelne Kartendesign gleichzeitig in verschiedene Richtungen. Das Herausfinden der richtigen Kombination aus Statistiken, Fähigkeiten und Thema für jede Karte ist wie der Versuch ist, ein dreidimensionales Puzzle zusammenzusetzen, ohne zu wissen, wie das endgültige Bild aussehen soll. Jede Iteration, genau wie jede Boosterpackung, die am Tisch herumgereicht wird, zeigt euch ein etwas anderes Bild davon, was das Set will und braucht. Fede Entscheidung, die ihr trefft, beeinflusst jede zukünftige Entscheidung, die ihr beim Aufbau des Systems treffen werden. Nur dass ihr am Ende kein Deck erstellt, sondern ein ganzes Spiel.

Hoffentlich hat euch dies einen Einblick gegeben, welche Faktoren in das Design eines Spiels einfließen, das für den Draft gedacht ist, und warum diese Faktoren wichtig sind. Es bleibt ein Kernelement unserer Vision des Spielerlebnisses von Star Wars: Unlimited, also könnt ihr darauf wetten, dass wir weiterhin Wege erkunden werden, um Draft und Sealed frisch, aufregend und unterhaltsam zu halten, während wir uns auf Legenden der Macht, Meister der Intrige und darüber hinaus zubewegen.

Fühlt euch inspiriert, etwas Neues auszuprobieren!

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