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Hinter Unlimited: Die Entwicklung von Legenden der Macht

17. Juli 2025  |  Verfasst von Tyler Parrott

 

Als wir das Design und die Entwicklung von Der Funke einer Rebellion abgeschlossen hatten, waren wir drei, die das Set entworfen haben (Danny Schaefer, Tyler Parrott und Jeremy Zwirn), uns sofort einig, dass wir irgendwann ein Set machen mussten, das sich nur um die Macht dreht. Zu diesem Zeitpunkt hatten wir bereits verschiedene Möglichkeiten ausprobiert, die Macht in Star Wars™: Unlimited darzustellen. Wir wussten, dass Der Funke einer Rebellion zwar nicht der richtige Zeitpunkt oder Ort für diese Mechaniken war, aber dass da etwas wirklich Spannendes dran war und die Fans unbedingt mit einigen der ikonischsten Elemente der Marke spielen wollten. Es stand nie zur Debatte, ob unser fünftes Set um die Macht herum aufgebaut sein würde.

Was wir aber nicht erwartet hatten, war, dass es noch eine ganze Menge zu entdecken gab und viel Design vor uns lag. Als Aaron Haltom, Joe O’Neil und John Leo ein Jahr später das Ruder übernahmen, sah das Grundgerüst von Legenden der Macht also noch ganz anders aus als heute.

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Wie funktioniert die Macht-Mechanik?

Der Designprozess von Legenden der Macht begann dort, wo unsere ursprüngliche Erkundung der Macht-Represäntation im Spiel nach Der Funke einer Rebellion endete. Beim Design des ersten Sets gab es im Team den starken Wunsch, dass die Macht ein integraler Bestandteil der Spielmechanik sein sollte, denn für viele ist die Macht ein integraler Bestandteil des Star Wars-Erlebnisses. Wir hatten die Macht bereits in früheren Spielen auf überzeugende Weise dargestellt gesehen, sei es durch den Machtkampf in Star Wars: The Card Game, die Machtleiste in Star Wars: The Deckbuilding Game oder die Macht-Ressource des Star Wars Customizable Card Game. Wie würde Star Wars: Unlimited die Macht interpretieren?

Eines der Elemente, das für die Macht-Mechanik entscheidend schien, war ein Gefühl des auf und ab zwischen den Spielern. In vielen früheren Spielen war die Macht eine Achse, um die Spieler kämpften, um ihre Siegbedingung voranzutreiben. Dies erzeugte  ein Tauziehen-Erlebnis, bei dem die Macht jeweils nur einem Spieler oder einer Spielerin zugewandt war. Diese erzählerische Erfahrung war besonders stark in Spielen, die ein Licht-gegen-Dunkel- (oder Held-gegen-Bösewicht-) Spielthema erzwangen – die Macht ist zu einem bestimmten Zeitpunkt oft stark mit der Hellen oder Dunklen Seite, niemals mit beiden. Und es hatte einen extrem fesselnden Aufhänger: Es bedeutete, dass Kartenfähigkeiten den Satz „solange die Macht mit dir ist“ verwenden konnten, eine ikonische Referenz für Star Wars-Fans, die den Spielenden half, in die einzigartige Erzählung einzutauchen, die ihr Spiel schuf. Als wir nach Wegen suchten, die Macht in die Kernmechaniken des Spiels zu integrieren, und da wir wollten, dass es ein Geben und Nehmen zwischen den Spielern ist, landeten wir natürlich bei dem, was unser Spielsystem bereits hatte: dem Initiative-Marker.

Während eines Großteils der Designtests von Der Funke einer Rebellion wurde der Initiative-Marker als Macht-Marker bezeichnet, und der Satz „solange du die Initiative hast“ lautete stattdessen „solange die Macht mit dir ist“. Das führte zu vielen spannenden Spielzuständen, ließ unsere Macht-Einheiten aufregend und geheimnisvoll wirken und verstärkte eine der strategisch fesselndsten Mechaniken des Systems. Aufgrund des Themas des ersten Sets waren die Macht-Vorteile hauptsächlich in Wachsamkeit und Aggression zu finden, aber wir verstanden, dass zukünftige Sets die Macht auf die anderen beiden Aspekte ausweiten würden.

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Obwohl die Fähigkeiten sehr spannend zu lesen waren, erwiesen sie sich jedoch als etwas weniger interessant zu spielen. Wie ihr euch vorstellen könnt, mögen Spielende ihre Karten stark, besonders wenn diese Karten Persönlichkeiten wie Mace Windu und Darth Vader darstellen. Wenn jemand ein Macht-Themen-Deck spielte, hatte er oder sie die Hälfte der Zeit keinen Zugriff auf die eigenen Fähigkeiten, und das fühlte sich einfach schlecht an. Außerdem übte es viel Design-Druck auf die Macht-Themen-Karten im Set aus, die Initiative-Mechanik voranzutreiben. Das führte zu mehr „Initiative ist wichtig“-Karten, als wir im Kartenpool haben wollten.

Während wir mit der Macht-/Initiative-Mechanik kämpften, zogen wir andere Optionen in Betracht. Eine Option war ein sekundäres Ressourcensystem, das über die normalen Spielmechaniken gelegt wurde, sodass man verfolgen konnte, wie mächtig die Macht-Fähigkeiten sein würden. Eine andere Option war eine „leiten“-Mechanik, die die Macht-Fähigkeiten stärker machte, wenn man eine Macht-Einheit hatte, um sie zu stärken. Eine weitere Option war eine Tauziehen-Mechanik, die stärker davon abhing, welche Macht-Einheiten jede:r Spieler:in kontrollierte (anstatt der Initiative). Keine davon war ein wirklicher Erfolg, und viele fügten zusätzliche Regelsysteme in ein Spiel ein, das wir sehr einfach halten wollten.

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Letztendlich führte uns dieser Wunsch nach Einfachheit dazu, uns eine grundlegendere Frage zu stellen: Ist die Macht als Mechanik tatsächlich integraler Bestandteil eines Star Wars-Spiels? Sie ist sicherlich das beliebteste Element des Franchises, da die meisten Protagonisten Jedi und die meisten Antagonisten Sith sind (oder zumindest Machtnutzende, die Lichtschwerter schwingen), aber es gibt viele Star Wars-Medien ohne sie. War Solo: A Star Wars Story weniger „Star Wars“, weil die Macht fehlte? Wenn ein:e Spieler:in mit den Nicht-Macht-Elementen des Franchises spielen wollte (wie den militärischen Bürgerkriegen oder den Schmugglern und Schurken), würde es dann überhaupt Sinn machen, dass die Macht ein kritisches Element der Spielerfahrung ist?

Wir kamen zu dem Schluss: Simpel sollte es sein. Die Macht war wichtig für Star Wars, aber nichts, was ein Teil der Kernspielmechanik sein musste. Es würde viele aufregende und mächtige Machtnutzer und Machtkräfte geben, die Spielende in ihre Decks aufnehmen könnten, wenn sie ein Spiel spielen wollten, das sich um dieses mystische Energiefeld drehte. Die einfachste – und eindeutig thematisch passende – Implementierung der Mechanik war ein „Spot“-System, bei dem die Machtkräfte stärker waren, wenn man eine:n Machtnutzende:n im Spiel hatte. Wenn wir der Macht ein eigenes Set geben würden, mit über 200 verfügbaren Karten, um eine einzige Mechanik zu unterstützen, dann wäre das ihr Moment im Rampenlicht.

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„Die Macht ist mit mir“

Es stimmt zwar, dass es im Designprozess von Legenden der Macht keine „heiligen Kühe“ gab (das heißt, wir konnten alles hinzufügen oder streichen), aber die Designer hatten eine gefestigte Meinung: Es wäre wirklich schön, wenn wir „solange die Macht mit dir ist“ als Regeltext auf Karten setzen könnten, da wir es aus Der Funke einer Rebellion streichen mussten. Aber als wir über ein Jahr später in den Designbereich von Legenden der Macht zurückkehrten, gab es nun eine neue Riege von Designern, frisch und begierig darauf, die Herausforderung anzugehen. Die erste Person, die das Design übernahm, war Aaron Haltom, ein Veteran des FFG-Designteams, der unter anderem schon an Star Wars: Destiny mitgearbeitet hatte. Während der Rest des bestehenden Designteams sich auf Umschalten auf Lichtgeschwindigkeit und Twin Suns konzentrierte, arbeitete Aaron mit Danny zusammen, um die Designideen, die während des Der Funke einer Rebellion-Designs erkundet worden waren, erneut zu betrachten.

Sie begannen dort, wo wir ursprünglich aufgehört hatten: mit der Macht als neuer Ressource, die zwischen den Spielenden hin und her floss. Aaron hatte besonders viel Erfahrung im Design einer ähnlichen Mechanik in einem unserer früheren Kartenspiele, daher schien dies die perfekte Gelegenheit zu sein, damit in Star Wars: Unlimited zu experimentieren. Ihre Designs stießen jedoch immer wieder auf die gleichen Hindernisse wie zuvor. Star Wars: Unlimited fehlte manche der einzigartigen Vorteile, die die Mechanik in anderen Spielen so unterhaltsam machten. Wenn beide Spielenden in einem Match mit der Mechanik interagierten, konnte es Spaß machen und dynamisch sein, aber wenn nur eine Person am Tisch mit Macht-Einheiten spielte, war es für sie trivial, die Kontrolle über die Macht zu behalten, was das gesamte Erlebnis aus dem Gleichgewicht brachte.

Anstatt zu versuchen, ein Hin-und-Her-System in einem Spiel zum Laufen zu bringen, das dafür nicht gut geeignet war, änderten Danny und Aaron schnell den Kurs. Das fesselndste Element der Mechanik, das sie ausprobiert hatten, war die Idee, dass man eine sekundäre Ressource erwarb und diese nutzte, um die eigenen Macht-Fähigkeiten zu stärken. Gab es einen Weg, diese Mechanik zu nutzen, der nicht vom Gegenüber abhing?

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Das erste Design für die Macht-Mechanik war daher eine sekundäre Ressourcenmechanik. Das Grundkonzept war folgendes: Karten konnten „MACHT“ erzeugen oder ausgeben (angezeigt durch ein neues, vom Grafikdesign erstelltes Symbol), was mit einem neuen Macht-Tracker-Marker verfolgt werden würde. Der Marker würde ins Spiel kommen, sobald eine Fähigkeit die Mechanik referenzierte, und würde automatisch eine MACHT-Ressource für eine:n Spieler:in erzeugen, jedes Mal, wenn eine Einheit mit dem Macht-Merkmal gespielt wird.

Die Darstellung der Macht als neue Ressource, in die sich die Spielenden einklinken konnten, war für viele Spieler:innen sofort befriedigend. Besonders für diejenigen, die in der Vergangenheit Star Wars-Spiele gespielt hatten. Die unmittelbaren Gefühle waren die von Geheimnis und Stärke: Die einzigartige Natur der Ressource ließ sie sofort magisch und schwer zugänglich erscheinen, und die dramatischen Effekte, für die Spieler:innen MACHT ausgeben konnten, bedeuteten, dass, wenn jemand an der Reihe war, das Spiel dramatisch zu dessen Gunsten umschlug. Es hatte seine Probleme, aber das besorgniserregendste war bereits gelöst, und die Mechanik war abwärtskompatibel mit allen Einheiten mit dem Macht-Merkmal, die wir bereits im Spiel gedruckt hatten.

Wir haben einen Macht-Marker entworfen, um die Mechanik zu testen. Er diente sowohl als Ort, um anzuzeigen, wie viel MACHT ein:e Spieler:in zu einem bestimmten Zeitpunkt hatte, als auch dazu, die ausgelöste Fähigkeit zu enthalten, die das System am Laufen halten würde, wenn diese:r Spieler:in weitere Macht-Einheiten spielte. Im Spiel funktionierte es reibungslos, aber die ungewöhnliche Art der Implementierung (der Marker existiert erst, wenn eine Karte, die die Mechanik referenziert, gespielt wurde, woraufhin er für diese:n Spieler:in dauerhaft im Spiel war) in Kombination mit der Tatsache, dass er eine ausgelöste Fähigkeit zu einer neuen und unbekannten Komponente hinzufügte, bedeutete, dass es oft schwierig war, den Überblick zu behalten. Spieler:innen vergaßen, ihren Macht-Marker zur richtigen Zeit zu erstellen, und es war extrem häufig, dass Spieler:innen vergaßen, ihre MACHT-Gesamtzahl zu erhöhen, wenn sie eine Macht-Einheit spielten. Die Mechanik spielte sich gut, aber sie hatte eindeutig logistische Probleme, die wir lösen mussten.

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Der erste Schritt zur Lösung dieser logistischen Probleme kam in einer beiläufigen Diskussion zwischen mir (Tyler) und Danny über die Mechanik. Als wir die Herausforderungen des Macht-Markers als externe Mechanik besprachen – eine, die wir auf die bestehende Star Wars: Unlimited-Infrastruktur überstülpen wollten –, machte ich einen beiläufigen Vorschlag: „Nun, wir könnten den Trigger ja immer auf die gewöhnlichen Basen für dieses Set legen.“ Ich hatte die Implikationen der Idee zu diesem Zeitpunkt nicht wirklich bedacht, aber Danny erkannte sie sofort als die Lösung für unser Problem.

Anstatt die Spieler:innen zu zwingen, eine neue Spielkomponente zu lernen, die sie ständig verfolgen müssten, könnten sie stattdessen ihre Basis referenzieren – etwas, woran sich die Spieler:innen bereits gewöhnten, da wir zu diesem Zeitpunkt über ein Dutzend Basen mit Fähigkeiten entworfen hatten. Und da Basen von Beginn an im Spiel sind, gab es keine Merkwürdigkeiten wie „wann und wie wird der Marker eingeführt“. Sogar die Balance der Mechanik konnte angepasst werden: Wenn die Basen für die Nutzung der neuen Macht-Mechanik erforderlich waren, bedeutete das, dass es natürliche Opportunitätskosten gab, die Mechanik in ein Deck aufzunehmen. Wir konnten die Basis-HP anpassen, um die Mechanik zu balancieren. Und es gab eine zusätzliche spannende Implikation hinter diesem Design: Wenn wir die gewöhnlichen Basen eines bestimmten Sets modifizierten, könnten wir das gesamte Draft-Erlebnis überarbeiten, um Sets voneinander abzugrenzen. Was würde es für das Draft-Format eines Sets bedeuten, wenn alle mit weniger HP beginnen, aber mit einer einzigartigen coolen Fähigkeit? Es gab einen neuen Horizont, den wir in Zukunft erkunden konnten.

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Die große Vereinfachung

Intern spielte sich die MACHT-Mechanik gut, hatte viel interessanten Designraum und war allgemein beliebt. Sie hatte aber immer noch einige Hürden, die wir angingen; sie machte billige Macht-Einheiten – wie Barriss Offee (Twilight of the Republic, 42) – extrem stark und wichtig, aber teure Macht-Einheiten – wie Mace Windu (Spark of Rebellion, 149) – weitgehend unbeliebt. Die Decks, die wir bauten, waren jedoch interessant zu durchdenken und unterhaltsam zu spielen. Allerdings, während Legenden der Macht parallel zu seinen Gegenstücken (Umschalten auf Lichtgeschwindigkeit und Meister der Intrige) voranschritt, begannen wir, ein unerwartetes Problem zu finden: Jede der primären Mechaniken der drei Sets war sehr kompliziert. Das Pilotieren erhöhte die Anzahl der Optionen, die Spielenden während eines Spiels zur Verfügung standen, erheblich. Die Mechaniken für die anderen beiden Sets erforderten viel minutiöse Buchführung, die die Spieler:innen von den spannenden strategischen Spielentscheidungen abhielt. Einzeln wäre jede der Mechaniken vielleicht in Ordnung gewesen. Aber zusammen verschärften alle drei ihre Komplexitäten gegenseitig, weil sie auf verschiedenen Achsen und auf unterschiedliche Weisen funktionierten. Als selbst professionelle Spieldesigner immer wieder Trigger verpassten und den Überblick über die Anzahl der Zähler auf ihren Karten verloren, wussten wir, dass wir zu weit gegangen waren. Danny erfasste alle drei Sets und legte klarere Komplexitätsrichtlinien fest, die alle erfüllen mussten, um die Vision für die Star Wars: Unlimited-Spielreihe zu verwirklichen.

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Für Umschalten auf Lichtgeschwindkeit waren die notwendigen Änderungen nicht an den Set-Mechaniken – diese waren bereits etabliert und im eigentlichen Gameplay am unkompliziertesten –, sondern an der sehr großen Menge ehrgeiziger und/oder enger individueller Kartendesigns. Ganze Kategorien von Karten wurden vereinfacht, damit das Draft- und Neue-Spieler-Erlebnis nicht überwältigend wäre, und das Set wurde auf das Kernkonzept „Fahrzeuge sind cool!“ neu ausgerichtet.

Für Meister der Intrige wurde eine seiner beiden Kernmechaniken auf struktureller Ebene neu bewertet und als außerhalb des Rahmens dessen, was Star Wars: Unlimited sein wollte, befunden. Die gesamte Mechanik wurde verworfen und eine neue an ihrer Stelle entwickelt. (Diese Geschichte erzähle ich in ein paar Monaten.)

Für Legenden der Macht wurde die Modularität der MACHT-Mechanik unter die Lupe genommen. Die wiederholten Trigger zur Generierung einer inkrementellen Ressource verlangten viel Aufmerksamkeit von den Spielenden. Es reduzierte ihre Fähigkeit, die interessanteren strategischen Entscheidungen zu treffen, wie man Ressourcen einsetzt, wie man die eigenen Züge sequenziert und wie man die eigenen Angriffe lenkt. Wir mussten die Buchführung reduzieren, ohne das Herzstück der Mechanik zu entfernen.

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Hier kommt ein unkomplizierter „Gordischer Knoten“-Vorschlag von MJ Cutts aus dem Umschalten auf Lichtgeschwindigkeit Designteam: „Könnte ‚die Macht haben‘ ein binärer Zustand statt einer Währung sein?“ Das Legenden der Macht-Designteam war skeptisch, wie viel Designraum durch die Vereinfachung des Systems verloren gehen würde, aber dennoch erstellten sie einige Prototyp-Decks mit einer vereinfachten Version der Mechanik. Zu ihrer Überraschung war es ein sofortiger Hit bei allen, die es spielten. „Das fühlt sich schon mehr nach Star Wars: Unlimited an“ und „Ich muss kaum über die Buchführung nachdenken“ waren Gefühle, die sofort geäußert wurden. Selbst nach den ersten paar Spielen im gesamten Star Wars: Unlimited-Designteam hatten sich die Winde zugunsten dieser neuen, unkomplizierteren Version der Mechanik gedreht.

Etwas, das sofort auffiel, war, dass die Mechanik eine der einzigartigsten Stärken des Spiels hervorhob: das Hin-und-Her-Aktionssystem. Herauszufinden, welche Abfolge von Aktionen man ausführen sollte, zwischen dem Spielen von Karten und dem Angreifen mit Einheiten, ist ein extrem unterhaltsames taktisches Rätsel, und diese neue Mechanik betonte es stark. Das optimalste Spielmuster stellte oft zuvor bestehende Heuristiken in Frage, da ein:e Spieler:in seine / ihre Karten in einer Reihenfolge verwenden wollte, die es ihm / ihr ermöglichen würde, den eigenen Macht-Marker während der Runde „zu gewinnen, auszugeben, zu gewinnen, auszugeben“. Mehr Faktoren, die bei der Entscheidungsfindung berücksichtigt werden mussten, ermöglichten es den Spieler:innen, sich für ihr Können im Spiel auf eine aufregendere und befriedigendere Weise belohnt zu fühlen.

Und es gab einen weiteren riesigen Vorteil: Es ließ den Satz „solange die Macht mit dir ist“ zurückkehren! Angesichts dessen, wie wichtig es für die ursprüngliche Vision der Mechanik war, dass dieser Satz in den Regeltext aufgenommen wird, fühlte es sich wie ein großer Schritt in die richtige Richtung an, ihn wieder auf die Karten zu setzen.

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Letztendlich würden wir die Standard-Auslösebedingung von „spiele eine Macht-Einheit“ auf „greife mit einer Macht-Einheit an“ ändern. Eines der Dinge, die wir beim Versuch, mit der Mechanik zu entwerfen, feststellten, war, dass die Anforderung, dass jede Einheit, die die Mechanik nutzte, warten musste, bis sie angriff, sowohl dazu führte, dass unsere Macht-Vorteile schwer zu nutzen waren, als auch, dass unsere gewöhnlichen „Macht ist wichtig“-Karten das gesamte Budget für gewöhnliche Komplexität aufbrauchten. Wir mussten in der Lage sein, gewöhnliche Einheiten zu erstellen, die die Macht nutzten, wenn sie gespielt wurden, was bedeutete, dass wir einen neuen Weg finden mussten, die Macht zu erlangen, der darauf beruhte, Macht-Einheiten in dein Deck aufzunehmen.

Der erste Versuch war sehr unkompliziert: Jede Runde, während der Sammelphase, würde ein:e Spieler:in die Macht erlangen, wenn er / sie eine Macht-Einheit kontrollierte. Das bedeutete, dass teurere Macht-Einheiten (diejenigen, die eher Fan-Lieblingscharaktere waren) nun umso wichtiger waren, da sie länger im Spiel bleiben konnten. Es bedeutete auch, dass ein:e Spieler:in die Macht nur einmal pro Runde ausgeben konnte, was die Vorteile mächtiger und aufregender machte. Aber es entfernte fast das gesamte unterhaltsame Sequenzierungsrätsel der vorherigen Version, während es dem Gegenüber auch fast unmöglich machte, zu interagieren (eines der primären Entwicklungsziele für Legenden der Macht war, dass wir mehr Einheiten im Spiel haben wollten, daher war „lass deine:n Gegner:in keine Einheiten im Spiel haben“ keine Form der Interaktion, die wir unterstützen wollten). Dies wurde schließlich durch „greife mit einer Macht-Einheit an“ ersetzt, was es uns ermöglichte, sowohl das Sequenzierungsrätsel der ersten Version als auch die Fähigkeit, die Macht auszugeben, wenn eine Einheit gespielt wurde, beizubehalten, damit sie beim Betreten des Spielfelds einen aufregenderen, sofortigen Vorteil haben konnten.

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Ein großer Aufwand wurde in die Entwicklung dieser finalen Version der Mechanik gesteckt. Zwischen Verborgen, Abgeschirmt und Hinterhalt konnte das Designteam des Sets eine Vielzahl von Möglichkeiten bieten, Macht-Einheiten zu helfen, bis zu ihrem ersten Angriff zu überleben, wenn ihr Spielfeld vom Gegner unterdrückt wurde. Die stark HP-lastige Natur des Sets, die sowohl zur Behebung größerer Metagame-Bedenken als auch zur Sicherstellung, dass Spielende die neue Mechanik des Sets nutzen konnten, vorgenommen wurde, bedeutete, dass ein größerer Bedarf an Möglichkeiten zur Stabilisierung mit Midgame-Karten bestand. Das Gleichgewicht zwischen dem Kreatur-Subthema des Sets und der notwendigen Verteilung von Macht-Einheiten war ein eigenes Rätsel, das die Designenden des Sets lösen mussten. Letztendlich würde die Macht als Engine-Building-Mechanik enden, in die ein:e Spieler:in sich einklinken konnte, um mächtige Effekte freizuschalten, während immer noch viele der Lieblingscharaktere gespielt werden.

Blick in die Zukunft

Letztendlich haben wir viel aus unseren Experimenten mit dem Design einer Mechanik für die Macht gelernt. Ich bin sicher, es wird nicht die einzige Macht-Mechanik sein, die wir machen – sie ist zu wichtig für Star Wars, um sie nur sporadisch hervorzuheben –, aber diese hier erwies sich als extrem unterhaltsam und befriedigend. Es ist so cool zu sehen, wie Spieler:innen die Macht-Engine auf ihre eigene Weise nutzen: Welche Vorteile spielen sie aus, und wie gehen sie das Rätsel an, wie sie ihren Marker konstant bekommen? Ich habe eine große Vielfalt an Macht-Decks während des Designs und der Entwicklung dieses (und zukünftiger) Sets gesehen, und ich bin noch gespannter zu sehen, was ihr, die Spielenden, jetzt brauen werdet, da das Set vollständig in euren Händen ist.

Fühlt euch inspiriert, etwas Neues auszuprobieren!

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