Hinter Unlimited: Mit Erfahrung spielen
11. September 2025 | Verfasst von Tyler Parrott
Eine der ersten großen Lektionen, die Spieldesigner:innen wahrscheinlich lernen, ist, dass alle Spieler:innen sehr unterschiedliche Motivationen haben, ein Spiel spielen zu wollen. Dies ist in anderen Sammelkartenspielen gut dokumentiert, die verschiedene „psychografische Spielerprofile“ identifiziert haben. Es verweist aber auch auf einen größeren Punkt im Spieldesign: Spieldesignende stellen nicht nur Produkte her, wir schaffen Erlebnisse. Schließlich werden die Regeln und Mechaniken eines Spiels nicht nach einem platonischen Ideal beurteilt, sondern danach, wie sich die Spieler:innen fühlen, wenn sie das Spiel spielen. Da unsere Spieler:innen Menschen sind und Menschen emotionale Wesen sind, ist es für einen Spieldesignenden wichtig, über die emotionale Erfahrung nachzudenken, die wir in dem Spiel, das wir entwerfen, hervorrufen wollen. Dies war etwas, das wir während der Entwicklung von Legenden der Macht und seiner Leitmechanik, dem Macht-Marker, intensiv diskutiert haben.

Iterationen der Macht
Wie ich in der Juli-Ausgabe von „Hinter Unlimited“ besprochen habe, durchlief die Macht-Marker-Mechanik viele Überarbeitungen. Zuerst war es eine Tauzieh-Mechanik, bei der nur ein:e Spieler:in zur Zeit den Token haben konnte. Dann war es eine zweite Ressource, die Spielende schrittweise ansammeln konnten. Dann war es eine binäre Ressource, die ein:e Spieler:in zu einem bestimmten Zeitpunkt entweder hatte oder nicht hatte. Bei all diesen drei Mechaniken gab es jedoch eine gemeinsame Annahme: dass man die Macht durch das Ausspielen von Macht-Einheiten erlangen würde. Wir wollen Spielende dafür belohnen, dass sie das Spiel vorantreiben, und das Ausspielen von Karten ist eine der grundlegendsten Spielaktionen, die man durchführen kann. Dies führte jedoch zu unerwünschten Anreizen beim Deckbau. Insbesondere ermutigte es die Spielenden, mit so vielen billigen Macht-Einheiten wie möglich zu spielen, und schreckte sie davon ab, teure Macht-Einheiten zu spielen. Dies machte die zahlreicheren Karten für das frühe Spiel noch stärker, während die mächtigsten, aufregendsten Versionen von Fan-Lieblingen – wie Mace Windu (Legenden der Macht, 149), Maul (Schatten der Galaxis, 90) oder Luke Skywalker (Der Funke einer Rebellion, 51) – es nicht wert waren, in Decks mit Macht-Mechanik gespielt zu werden. Das brachte uns zu der Frage: „Wie können wir unsere robusteren, teureren Macht-Einheiten besser darin machen, die Macht zu erzeugen?“
Gleichzeitig versuchten wir zu lösen, wie unberechenbar die Mechanik sein konnte. Einige Spieler:innen konnten die Macht-Erzeugung in einer einzigen Runde wiederholt verketten, was zu dramatischen und mächtigen Spielzügen führte, während ihr:e Gegner:in Schwierigkeiten hatte, die eigene Maschinerie in Gang zu bringen, weil nicht die richtigen Karten zu den richtigen Kosten vorhanden waren, um die Effekte wirken zu lassen. Also probierten wir eine neue Idee aus, wie die Mechanik funktionieren könnte: Wenn jede:r Spieler:in die Macht nur einmal pro Runde erhalten könnte, dann könnten wir leichter kontrollieren, wie explosiv die Mechanik im besten Fall sein könnte. Und wenn es davon abhinge, am Ende der Runde eine Macht-Einheit zu kontrollieren, dann könnten wir unseren teureren und mächtigeren Macht-Einheiten einen Wert geben, da sie schwieriger vom Spielfeld zu entfernen wären als ihre billigeren Gegenstücke.

Dies löste ein Problem, schuf aber einige neue. Einer der anderen Gründe, warum wir Schwierigkeiten mit der Explosivität der Macht-Mechanik hatten, war, dass die Bedingung „spiele eine Macht-Einheit“ keine Interaktionsmöglichkeiten für den Gegner bot. Eine der Säulen von Star Wars™: Unlimited ist, dass wir wollen, dass sich dieses Spiel dynamisch und interaktiv anfühlt, dass jede Aktion eines Spielenden eine Gelegenheit für eine Gegenaktion des Gegners oder der Gegnerin bietet. Ob durch die Hin-und-Her-Aktionsmechanik oder die garantierte eine Ressource pro Runde, wir wollen, dass die Erfahrung beim Spielen von Star Wars: Unlimited von großer Handlungsfreiheit geprägt ist. Dies ist sowohl ein Gefühl der Handlungsfreiheit bei der Ausführung des eigenen Plans, als auch ein Gefühl der Handlungsfreiheit bei der Störung des Gegners. Die „spiele eine Macht-Einheit“-Version der Mechanik verhinderte, dass der Gegner irgendeine Handlungsfreiheit im Gegenspiel hatte, da es keine einfache Möglichkeit gibt, den Gegner am Ausspielen von Karten zu hindern (Hand- und Ressourcenstörung werden absichtlich in geringem Umfang eingesetzt).
Die neue Version der Mechanik, die einem Spieler / einer Spielerin den Macht-Marker gab, wenn eine Macht-Einheit kontrolliert wurde, bot dem Gegner nun eine Möglichkeit, die Macht-Maschinerie zu stören. Wenn ein:e Spieler:in die Macht-Einheiten des Gegenübers angreifen und besiegen konnte, um sie vom Spielfeld fernzuhalten, wäre man in der Lage, diese:n Gegner:in daran zu hindern, den Marker zu erhalten. Aber dieses Gegenspiel würde nur funktionieren, wenn ein:e Spieler:in den Gegner daran hindern könnte, überhaupt Macht-Einheiten zu kontrollieren. Macht-Decks würden dann wahrscheinlich ausschließlich aus solchen Einheiten bestehen. Also wäre der einzige Weg, die Mechanik realistisch zu stören, den Gegner daran zu hindern, überhaupt Einheiten zu kontrollieren. Keine Einheiten zu kontrollieren ist eine schreckliche Art, ein Gefühl von Handlungsfreiheit zu empfinden. Es bedeutete also dass wir die Spielenden ermutigten würden, ihre Gegner daran zu hindern, das Spiel so zu genießen, wie wir es uns vorgestellt hatten. In Kombination mit der Tatsache, dass es auch den Traum nahm, jede Runde mehrere Macht-Fähigkeiten nutzen zu können, erwies sich diese Lösung als Sackgasse.

Unlimited-Grundlagen
Während wir bei der Gestaltung der Mechanik immer wieder auf Hindernisse stießen, diskutierten wir gleichzeitig viele der bisherigen Kartendesigns und wie sie die Erlebnisziele für die Spiellinie erreichten (oder nicht). Um diese Diskussion zu erleichtern, haben wir in spezifischen Begriffen hervorgehoben, wie sich Star Wars: Unlimited beim Spielen anfühlen sollte. Einige dieser Highlights sind:
- Spielende können mit ihren Lieblingscharakteren aus Star Wars spielen
- Ein:e Spieler:in muss selten warten, um eine Aktion auszuführe
- Wenn ein:e Spieler:in eine Aktion ausführt, werden verschiedene Optionen zur Auswahl gestellt (deren Anzahl im Laufe des Spiels zunimmt)
- Das Spiel nähert sich zwischen den Runden 6 und 9 einem Ende.
Etwas, das uns an den Einheiten auffiel, die wir im ersten Jahr entworfen hatten, war, dass es viele Karten mit quadratischen oder fast quadratischen Werten gab. Das bedeutete, dass die Spiele von Natur aus aggressiv waren, da wir standardmäßig dazu neigten, unsere Einheiten angriffslastig zu gestalten. Ebenso auch, dass Einheiten Schwierigkeiten hatten, auf dem Spielfeld zu bleiben, weil sie für alles auf ihrem eigenen Kostenpunkt (und manchmal unter ihrem eigenen Kostenpunkt) anfällig waren. Es gab sehr wenige 3-Kosten-Einheiten, die ein Feuer eröffnen (Der Funke einer Rebellion, 172) überleben konnten, und sehr wenige 2-Kosten-Einheiten, die einem Biker der Himmelhunde (Schatten der Galaxis, 210) oder einen Marine-Infanterist (Der Funke einer Rebellion, 95) überleben konnten. Die von uns entworfenen Einheiten waren nicht unbedingt schwach, aber weil sie nicht darauf ausgelegt waren, überlebensfähig zu sein, haben sie … nicht überlebt. Dies führte zu einigen unerwünschten Effekten auf das Spielerlebnis. Insbesondere widersprach es zwei der oben genannten Punkte: Die Spielenden konnten nicht genug mit ihren Lieblingscharakteren spielen (weil diese Einheiten zu schnell besiegt wurden), und die Spielenden hatten nicht so viele Optionen, wie wir es uns wünschten, wenn sie eine Aktion ausführten.

Einmal während des Designs von Der Funke einer Rebellion habe ich ein Experiment durchgeführt. Es war mitten in einem Playtest, und wir sahen viele leere Spielfelder. Einheiten wurden gespielt, und weil sie alle standardmäßig quadratische oder fast quadratische Werte hatten (denkt an 3-Kosten 3/3er, 4/3er und 3/4er), tauschten sie sich sehr oft gegenseitig aus – ein Spieler griff die Basis seines Gegners an, dann griff der andere die angreifende Einheit an und sowohl der Angreifer als auch der Verteidiger wurden besiegt. Wir waren nicht zufrieden damit, wie die Spiele verliefen, also schlug ich eine Änderung mitten im Playtest vor: Wir würden wieder mit genau denselben Decks spielen, aber jede Einheit hätte +1 TP im Vergleich zu dem, was auf der Karte stand. Plötzlich waren direkte 1 zu 1 Tausche viel schwieriger. Beide Spielenden hatten weniger Klarheit darüber, wer die Einheiten des Gegenübers angreifen sollte und welche Einheiten den Angriff durchführen sollten. Das Spiel machte sofort viel mehr Spaß, obwohl es viele der Balancing-Entscheidungen, die wir vor diesem Playtest getroffen hatten, über den Haufen warf. Wir sahen, wie Lieblingscharaktere öfter auf dem Spielfeld blieben, und die Spielenden hatten mehr Optionen bei der Entscheidung, wann und wie sie angreifen sollten.
Das war nur ein Experiment, und obwohl es dazu führte, dass wir unsere Einheiten etwas TP-lastiger gestalteten, führte es uns nicht in eine Welt, in der die meisten Einheiten standardmäßig sehr überlebensfähig waren. Aber es war ein Experiment, an das wir uns ein paar Jahre später erinnern würden, als es an der Zeit war, Legenden der Macht zu entwickeln, und wir uns mit ähnlichen Bedenken bezüglich des Spielerlebnisses konfrontiert sahen. Als wir also unsere Entwicklungsmetriken anpassten, um zu berücksichtigen, welche Karten aus dem ersten Jahr tatsächlich gespielt wurden (worüber ich Anfang dieses Jahres geschrieben habe), haben wir uns besonders die kostengünstigeren Einheiten und vor allem deren Überlebensfähigkeit angesehen. Wir wollten sicherstellen, dass unsere einzigartigen Einheiten mit zwei Aspekten ausreichend stärker waren als die Einheiten mit einem Aspekt oder nicht-einzigartige Einheiten, und da diese Obergrenze größtenteils noch nicht ausgelotet war, bot uns dies die Gelegenheit, eine Reihe billiger Einheiten zu entwickeln, deren Werte speziell auf Überlebensfähigkeit ausgerichtet waren. So entstanden eine Reihe von einzigartigen 2-Kosten-Einheiten als 2/4-Einheiten mit einzigartigen Fähigkeiten; Karis (Legenden der Macht, 31), Yaddle (Legenden der Macht, 45), Vaneé (Legenden der Macht, 82), Gungi (Legenden der Macht, 93), HK-47 (Legenden der Macht, 130), Adi Gallia (Legenden der Macht, 142) und Aurra Sing (Legenden der Macht, 179) sind allesamt direkte Produkte dieser Reinvestition in die grundlegenden Spaßelemente des Spiels.

Das Kontroll-Dilemma
Einerseits entwarfen wir absichtlich diese sehr überlebensfähigen Einheiten, um Kontrolldecks mehr Werkzeuge an die Hand zu geben – wenn eine frühe 2/4- oder 3/5-Einheit öfter angreifen kann, ist es wahrscheinlicher, dass sie Kartenvorteil generiert, wenn sie kostengünstigere aggressive Einheiten angreift, die nicht mit ihnen tauschen können. Andererseits brachten wir ein riesiges Hindernis für Kontrolldecks in die Meta. Schließlich wollen Kontrolldecks naturgemäß verhindern, dass ihr Gegner eine Menge Einheiten im Spiel hat, da sie so eine Niederlage vermeiden. Wir machten Einheiten nun absichtlich schwerer zu besiegen. Kontrolldecks sind ein entscheidender Teil jeder gesunden Meta (sonst würde immer das schnellste Deck gewinnen), aber sie untergraben per Definition viele der aufgeführten Grundlagen dessen, was Star Wars: Unlimited unterhaltsam macht: Sie versuchen, dem Gegner Optionen zu nehmen, sie wollen das Spiel länger hinauszögern, als wir es gerne hätten, und sie sind oft um Karten herum aufgebaut, die Einheiten vom Spielfeld entfernen, anstatt Karten, die aufregende Charaktere darstellen. Also fragten wir uns: Wie könnten Kontrolldecks in das Erlebnis passen, das wir den Spielenden von Star Wars: Unlimited bieten wollten?
Unsere Schlussfolgerung basierte letztendlich auf der Philosophie, Kontrolldecks „langsamer“ (in der Aktionsökonomie) zu machen, als sie es in der Vergangenheit waren. Wir hatten bereits einiges davon in der Meta mit Anführern wie Cad Bane (Schatten der Galaxis, 14), Bossk (Schatten der Galaxis, 10) und Darth Vader (Der Funke einer Rebellion, 10) gesehen, die unter bestimmten Bedingungen 1 Schaden an einer Einheit verursachen können. Anstatt mehr Karten wie Die dunkle Seite der Macht (Der Funke einer Rebellion, 41) und Macht-Würgegriff (Der Funke einer Rebellion, 139) zu entwerfen, die eine Einheit in einer Aktion fast garantiert entfernen konnten, würden wir mehr Karten entwerfen, die schrittweise Schaden verursachen, sodass ein:e Spielerin die Einheiten des Gegners vom Spielfeld entfernen konnte, aber es würde mehrere Karten und mehrere Aktionen erfordern.
Zusätzlich wollten wir uns davon wegbewegen, dass unsere beste Entfernung von Einheiten auf Ereignissen liegt. Wir wollten, dass Einheiten der beste Weg sind, andere Einheiten zu entfernen. Ereignisse sind wertvoll, weil sie unkompliziert und effizient sein können, aber ihnen fehlt der Aufregungsfaktor einer Einheit, weil sie nicht den Lieblingscharakter eines Spielenden darstellen können. Einerseits, wenn unsere beste Karten-Entfernung an Einheiten gebunden wäre – sei es durch Wenn gespielt-Fähigkeiten wie bei Anakin Skywalker (Legenden der Macht, 70) oder durch Hinterhalt wie bei Maul (Schatten der Galaxis, 90) – dann wären Kontrolldecks immer noch voller Fan-Lieblinge. Andererseits, wenn Kontrolldecks Einheiten wie Mace Windu (Legenden der Macht, 149) und Ki-Adi-Mundi (Legenden der Macht, 146) anstelle von Ereignissen wie Feuer eröffnen (Der Funke einer Rebellion, 172) und Einsatzbesprechung (Der Funke einer Rebellion, 171) spielen würden, dann würden diese Decks auf natürliche Weise auf eine Siegbedingung hinarbeiten, einfach durch die Anhäufung von Einheiten auf dem Spielfeld. Ein Kontrolldeck voller Ereignisse kann das Spiel unbegrenzt verlängern, was einem unserer Erlebnisziele von Star Wars: Unlimited widerspricht, nämlich ein 15-20-minütiges Spiel zu sein. Selbst ein Kontrolldeck, das Entfernungseinheiten über die gesamte Kurve spielte – wie Todestruppler (Der Funke einer Rebellion, 33) in Verheerendes Kanonenboot (Niedergang der Republik, 36) in Anakin Skywalker in Darth Vader (Der Funke einer Rebellion, 87) in Avenger (Der Funke einer Rebellion, 40) – würde am Ende natürlich genug Stärke auf dem Spielfeld haben, wenn wir das Spiel beenden wollten, dass sie es einfach durch Angreifen tun könnten.
Ein Beispiel dafür, wie diese Philosophie aussehen könnte, findet sich auf der Anführerseite von Kit Fisto (Legenden der Macht, 11). Kits Fähigkeit, einer Einheit für 1 Ressource 2 Schaden zuzufügen, ist extrem mächtig und effektiv beim Entfernen von Einheiten vom Spielfeld, aber sie hängt immer noch von den TP-Werten der gegnerischen Einheiten ab. Er kann die eher glaskanonenartigen Einheiten wie Jyn Erso (Niedergang der Republik, 143) oder Sith-Legionär (Legenden der Macht, 81) leicht ausschalten, während überlebensfähigere Einheiten naturgemäß länger brauchen, um sie mit schrittweisem Schaden zu besiegen. Ein Kit-Fisto-Deck wird immer noch in der Lage sein, mit überlebensfähigeren Einheiten umzugehen, aber es wird versuchen, seine Anführerfähigkeit mit anderen Schadensquellen zu kombinieren – und die beste Schadensquelle ist der Angriff mit Einheiten. Das bedeutet, dass ein:e Spieler:in, der/die einem Kit-Fisto-Kontrolldeck gegenübersteht, immer noch die eigenen Einheiten spielen und sie wahrscheinlich sogar eine Runde lang einsetzen kann, da es für den Kit-Fisto-Spieler mehrere Aktionen braucht, um jede einzelne zu eliminieren. Je mehr wir die Spielenden ermutigen, schrittweisen Schaden (insbesondere Schaden, der von Einheiten kommt oder Einheiten erfordert) zu verwenden, um gegnerische Einheiten zu schwächen, desto mehr können wir Decks schaffen, die das Spielfeld kontrollieren, ohne ihren Gegnern die Handlungsfreiheit zu nehmen. Und da die meisten Karten eines Kontrolldecks idealerweise ikonische Star Wars-Charaktere wären, hätten sie auch auf natürliche Weise eine Möglichkeit, das Spiel schnell zu beenden, sobald sie die Kontrolle über das Spielfeld erlangt haben.

Dynamischer Kampf
Dass Kit Fisto ein Beispiel für ein „Unlimited-gerechteres“ Kontrolldeck ist, bringt uns zurück zu dem Dilemma, das wir mit der Macht-Mechanik zu lösen versuchten: Wie könnten wir die Mechanik interaktiv und einheiten-zentriert gestalten und den Spielenden ein größeres Ziel für ihre Spielentscheidungen geben? Die Antwort war natürlich, sich auf den Angriff mit Macht-Einheiten als Bedingung für den Erhalt des Macht-Markers zu stützen.
Dies hatte einige sofort ersichtliche Vorteile. Es bedeutete, dass die Leute mehr daran interessiert waren, ihre Macht-Einheiten im Spiel zu halten, was bedeutete, dass sie ihre Lieblingscharaktere länger auf dem Tisch sahen. Es bedeutete, dass teurere Macht-Einheiten einen natürlichen Vorteil hatten, da sie mehr TP hatten und daher wahrscheinlicher mehrmals angreifen konnten, um den Macht-Marker zu erhalten (im Vergleich zu ihren kostengünstigeren Gegenstücken). Es bedeutete, dass alle natürlichen Interaktionspunkte des Spiels – Angriff mit Einheiten, Entfernen gegnerischer Einheiten aus dem Spiel mit Karteneffekten und sogar Erschöpfungsfähigkeiten – sauber mit der neuen Mechanik interagierten, sodass es reichlich Gegenspiel gab. Und es bot fesselnde Sequenzierungsrätsel, da die Mechanik die Anreize subtil davon wegbewegte, mit all seinen Macht-Einheiten in aufeinanderfolgenden Aktionen anzugreifen, falls man den Macht-Marker zwischendurch für eine Kartenfähigkeit ausgeben wollte. Es gab einige interne Bedenken, dass die Mechanik zu schwierig zu verwenden sein könnte, wenn ein Spieler ins Hintertreffen gerät, aber die Art und Weise, wie sie das beabsichtigte Spielerlebnis des Spiels verstärkte, war zu effektiv, um sie nicht beizubehalten.

Um klarzustellen: die Bedenken waren berechtigt. Wenn die Mechanik nur funktionieren würde, wenn ein:e Spieler:in konsequent mit seinen Einheiten angreifen könnte, schuf das einen riesigen Anreiz für den Gegner, dies zu verhindern, insbesondere indem er diese Einheiten vom Spielfeld entfernte, bevor sie angreifen konnten. Während wir das Set entwickelten, legten wir also großen Wert darauf, sicherzustellen, dass es innerhalb des Sets reichlich Werkzeuge gab, um den Macht-Marker zu erhalten, selbst wenn ein:e Spieler:in Schwierigkeiten hatte, eine Einheit im Spiel zu halten, um damit anzugreifen. Die Set-Designer Joe O'Neil und John Leo entwarfen viele Einheiten (insbesondere gewöhnliche Einheiten mit einem Aspekt), die ausdrücklich darauf ausgerichtet waren, sicherzustellen, dass sie einen Angriff durchführen konnten. Manchmal geschah dies, indem Einheiten überlebensfähiger gemacht wurden, wie Verschwiegener Gelehrter (Legenden der Macht, 61) mit Abgeschirmt oder die Hexe des Nebels (Legenden der Macht, 154) mit Verborgen, und manchmal, indem Einheiten Hinterhalt erhielten, damit sie sofort angreifen und den Macht-Marker für ihre:n Spieler:in erhalten konnten, wie bei Wächter des Jedi-Tempels (Legenden der Macht, 113) und Mysteriöse Einsiedlerin (Legenden der Macht, 208). Um diese gewöhnlichen Einheitsdesigns zu ergänzen, schufen sie dann einen Zyklus von ungewöhnlichen Ereignissen, die den Spielenden halfen, einen Angriff mit ihren Macht-Einheiten zu garantieren: Soresu-Kampfhaltung (Legenden der Macht, 76) spielt eine Einheit mit einem Schild-Marker; Niman-Attacke (Legenden der Macht, 124) erlaubt einer Einheit anzugreifen, wenn sie es sonst nicht könnte; Ataru-Sturmangriff (Legenden der Macht, 174) macht eine Einheit bereit, mit ihrer nächsten Aktion anzugreifen, und Shien-Wirbel (Legenden der Macht, 220) gibt einer Einheit Hinterhalt, um sofort einen Angriff durchzuführen.
Womit wir die Entwicklung abschlossen, war eine neue Mechanik, die sich perfekt in die Kern-Spielschleifen von Star Wars: Unlimited einfügte und viele der Dinge hervorhob, die das Spiel unterhaltsam machen. Was die grundlegenden Säulen des Spaßes für Star Wars: Unlimited betrifft, die wir während Legenden der Macht identifiziert haben, so würden wir diese in zukünftige Sets mitnehmen, um die Mechaniken und Karten, die wir entwerfen, zu beeinflussen und sicherzustellen, dass wir das Spielerlebnis verstärken, das wir von diesem Spiel erwarten.

Absichtliche Erlebnisse
Obwohl dieser Artikel Geschichten über spezifische Karten und Mechaniken enthält, die wir für Legenden der Macht entworfen haben, wollte ich diese Geschichten nutzen, um einen größeren Punkt hervorzuheben: Wenn man etwas für ein Publikum außer sich selbst entwirft, ist es wichtig, darüber nachzudenken, welche Art von ganzheitlicher emotionaler Erfahrung man ihnen bieten möchte. Wir hätten uns leicht in den spezifischen Meta-Anreizen verschiedener Iterationen der Macht-Mechanik verzetteln und uns an diejenige klammern können, die im luftleeren Raum am interessantesten schien. Oder wir hätten weiterhin um einen Stil von Kontrolldecks herum entwerfen können, der sich stark darauf stützt, jede Bedrohung zu entfernen und einen unvermeidlichen Sieg zu erringen. Beides hätte uns aber nicht zu den Designs geführt, mit denen wir am Ende dastanden. Nur indem wir uns die schwierigen Fragen stellten, „welche emotionalen Erlebnisse dieses Spiel für unser Publikum am unterhaltsamsten machen werden“, konnten wir zu den Mechaniken und Designs gelangen, die wir erreicht haben, und ich denke, Legenden der Macht bietet einige der unterhaltsamsten Spielerlebnisse, die wir bisher entworfen haben. Wenn wir unsere Arbeit richtig machen, sollte ein Großteil unserer Designarbeit von den Spielenden unbemerkt bleiben – und das macht einen Blick hinter die Kulissen umso interessanter!
Fühlt euch inspiriert, etwas Neues auszuprobieren!

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