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Dans les Coulisses d’Unlimited : Des Leaders dans l’Espace

24 Avril 2025 | Rédigé par Tyler Parrott

 

Depuis le lancement du jeu, j’ai vu passer de nombreux messages sur les réseaux sociaux de joueurs réclamant des leaders qui puissent se déployer dans l’arène spatiale. Et je peux parfaitement comprendre cet engouement ! Comme vous le verrez, le déploiement de leaders dans l’espace est un concept passionnant qui a été pensé dès le début de la conception du jeu. Et maintenant que Passage en Vitesse Lumière est disponible et que vous pouvez jouer dans un nouveau métagame accès sur le combat spatial, j’ai pensé qu’il était temps de raconter comment nous en étions arrivés à l’idée de leaders se déployant dans l’espace.

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La Deuxième Arène

Lors de la conception des mécaniques de base du jeu, nous savions que la plupart de ce sur quoi nous travaillions n’allait pas être nouveau pour les joueurs aguerris de JCC. Lors de la conception du jeu, nos mots d’ordre étant « accessibilité » et « plaisir », nous avons intentionnellement choisi d’utiliser des mécaniques déjà bien établies dans l’industrie (sauf si nous avions une véritable raison d’expérimenter quelque chose de nouveau). Certains d’entre nous n’étaient pas très à l’aise avec ce principe. Comment pourrions-nous nous démarquer de nos concurrents si nous utilisions les mêmes mécaniques qu’eux ? C’est une vraie question, et nous y avons réfléchi un bon moment. Cette réflexion nous a amenés à ce qui rend Star Wars™: Unlimited si unique et spécial. L’une de ces caractéristiques uniques est la carte Leader, construite autour de la capacité de sa face Leader et de sa face Unité qui se déploie en cours de partie. Une autre de ces caractéristiques est l’existence des deux arènes.

Si ce jeu n’était pas un jeu Star Wars, il n’aurait probablement pas les deux arènes. C’est parce que le jeu est né d’une série de propositions émanant de divers concepteurs de jeux, qui avaient tous mis en avant des éléments différents de la franchise. La proposition, qui individuellement était la plus forte, était celle du concepteur en chef Danny Schaefer, mais j’ai également soumis une proposition ! En tant que joueur de cartes et fan de Star Wars depuis très longtemps, j’avais une bonne connaissance des précédents jeux de cartes Star Wars, même ceux auxquels je n’avais pas joué. Et ayant grandi avec La Menace fantôme en particulier, j’ai un faible dans ce film pour la « bataille finale sur plusieurs fronts » (ainsi que dans Le Retour du Jedi et Rogue One). Par conséquent, j’avais construit ma proposition autour d’une mécanique d’un précédent jeu de cartes Star Wars qui, selon moi, n’avait jamais atteint son plein potentiel : se battre pour le contrôle de plusieurs arènes de combat simultanément. En fin de compte, ma proposition n’était pas aussi forte que celle de Danny, mais l’intégration du concept de plusieurs arènes de combat mutuellement exclusives a amélioré la prise de décision stratégique, tout en renforçant l’excitation thématique de jouer à un jeu Star Wars.

En réunissant tout cela, il était évident qu’il y avait un espace de conception convaincant qui permettait aux leaders de se déployer dans l’une ou l’autre arène. C’est très précisément le croisement de ces deux éléments de Star Wars : Unlimited qui rend le jeu aussi unique. Alors pourquoi aucun leader ne se déployait dans l’espace avant Passage en Vitesse Lumière ?

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Défis Uniques

La réponse, bien sûr, est qu’il y en a eu pendant une bonne partie de la conception d’Étincelle de Rébellion. En fait, si vous regardez l’illustration des leaders, vous trouverez des signes révélant les leaders concernés. Il y a même eu une unité du set qui, pendant un très bref instant, était un leader qui se déployait dans l’espace (il s’agit de Wedge Antilles – la première version du set comportait plus de 18 leaders). Nous essayons toujours de faire en sorte que l’illustration, les sous-titres et les mécaniques d’un leader pointent tous vers le même « moment dans le temps » que cette carte représente pour le personnage concerné, afin qu’elle soit la plus complète possible tout en laissant suffisamment de place pour d’autres interprétations futures du même personnage. Mais avec des rouages qui bougent sans cesse pendant la conception d’un jeu (et en particulier pendant Étincelle de Rébellion), il a parfois fallu un peu ajuster les choses pour que toutes les pièces puissent s’assembler.

Prenons l’exemple de la leader Hera Syndulla. L’illustration la représente dans le cockpit du Ghost, mais nulle part dans sa mécanique il n’est important qu’elle soit une pilote experte. Sa mécanique penche plutôt vers son rôle de « maman de l’équipe » qui réunit tous les Spectres autour d’elle. Avec le recul, j’aurais commandé une illustration la montrant à la tête de l’équipage lors d’un sauvetage héroïque, ou en tant que mentor dans les quartiers de l’équipage du vaisseau, deux éléments qui mettent en évidence ses qualités de leadership plutôt que ses talents de pilote (ce qui aurait permis à une illustration la représentant en tant que pilote d’être intégrée à une carte Hera Syndulla dont la mécanique aurait collée à ce rôle de pilote experte). Mais lorsque l’illustration a été commandée (et pendant de nombreux mois par la suite), Hera Syndulla se déployait dans l’espace... tout comme Han Solo (Contrebandier Audacieux) et le Grand Moff Tarkin (Gouverneur d’un Sur-Secteur) ! (Notez que l’illustration de Tarkin le montre sur le pont d’un destroyer stellaire, et non sur l’Étoile de la Mort. C’était intentionnel.)

Nous nous étions engagés à les faire fonctionner en tant que leaders spatiaux, même si nous n’avions pas encore complètement résolu les problèmes de leur fonctionnement. La solution la plus simple aurait été que les leaders se déploient en tant que vaisseau. Imaginez un leader dont la face Leader aurait été Han Solo, mais la face Unité, le Faucon Millenium. Puis, une fois le Faucon éliminé, il redeviendrait Han Solo en tant que leader. Dans l’absolu, cette exécution semblait parfaite – l’unité spatiale correspondait à toutes les autres unités spatiales en termes de thème, et il était parfaitement logique qu’un personnage comme Han saute dans le cockpit du Faucon et se joigne au combat dans l’espace. Dans la pratique, cependant, il s’est heurté à un énorme obstacle : la règle d’unicité.

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La règle d’unicité de Star Wars : Unlimited fonctionne différemment des règles d’unicité des précédents jeux de cartes Star Wars. Dans ce jeu, vous pouvez avoir simultanément plusieurs exemplaires d’un même personnage en jeu, à condition qu’il s’agisse de versions différentes de ce personnage avec des mécaniques différentes (ce qui est indiqué par un sous-titre différent). Cependant, là encore, les choses ont été différentes pendant une bonne partie de la conception. Nous nous sommes lancés sur les mêmes bases que tous les précédents jeux de cartes Star Wars : si vous contrôlez une carte nommée Han Solo, vous ne pouvez pas jouer d’autres cartes nommées Han Solo. En vertu de cette règle d’unicité plus restrictive, l’hypothétique leader Han Solo décrit ci-dessus n’aurait pas le droit de jouer une autre carte de son deck nommée Han Solo... ou toute autre carte nommée Faucon Millenium.

Comme vous pouvez l’imaginer, de nombreux concepteurs et testeurs travaillant sur le jeu ont trouvé cela extrêmement problématique. Nous voulions encourager la construction de decks thématiques et faire en sorte que les cartes qui représentent des alliés proches aient une synergie entre elles. Nous voulions évidemment que le Faucon Millenium ait une synergie avec Han, afin que les joueurs envisagent immédiatement de l’ajouter à leurs decks Han. Si on ne pouvait jamais jouer le Faucon pendant que le leader était déployé – même si ce n’était que pour 1 tour ou 2 – un signal extrêmement fort aurait été envoyé aux joueurs de ne pas mettre le Faucon dans leurs decks Han. Et si on incitait les joueurs à ne pas intégrer le Faucon, cela aurait-il encore ressemblé à un jeu Star Wars ?

Ce dilemme s’est avéré insoluble pour l’équipe de conception. C’était une chose de dire que les decks Luke Skywalker (Ami Fidèle) ne pouvaient pas jouer Luke Skywalker (Chevalier Jedi), puisqu’il s’agissait de la même personne, mais dire que Han Solo (Contrebandier Audacieux) ne pouvait pas jouer le Faucon Millennium (Tas de Ferraille) était un pas beaucoup trop grand à franchir en termes de satisfaction ludique. C’était encore plus flagrant en raison du caractère arbitraire de la décision – ce n’est pas comme si Han Solo (Ça en Valait la Peine) avait la même restriction. Par conséquent, nous avons décidé que le nom du personnage ne pouvait pas changer lorsqu’il se déployait dans l’espace.

Et si ça s’était fait autrement ?

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En fait, nous avons pris cette possibilité très au sérieux et l’avons testée pendant quelques mois. La logique était que nous ne disions pas (intentionnellement) qui était le pilote du Faucon Millenium, donc il n’était pas impossible que Han pilote un vaisseau différent. De cette façon, nous aurions toujours eu la possibilité de déployer Han dans l’espace, mais sans l’empêcher d’inclure le Faucon dans son deck. Nous avons même exploré des traitements artistiques ou graphiques possibles pour justifier qu’un pilote apparaisse, seul, dans l’arène spatiale en tant qu’unité. Mais nous savions aussi que nous allions créer des pilotes qui s’attacheraient aux vaisseaux, et la ressemblance de ces deux procédés aurait brouillé l’expérience de jeu. Cela demandait aux joueurs d’accepter beaucoup d’abstraction simplement pour que trois cartes fonctionnent comme nous le voulions.

C’est ce qui a sonné le glas des leaders spatiaux dans Étincelle de Rébellion : nous avions travaillé si dur pour faire fonctionner trois leaders. Et quand nous avons jeté un œil au reste des leaders de l’Année 1, il n’y avait qu’un seul autre leader que nous avions l’intention de déployer dans l’espace (l’Amiral Trench était prévu pour Crépuscule de la République avant d’être repoussé à Passage en Vitesse Lumière). Sans aucun leader spatial dans Étincelle de Rébellion, et seulement quatre leaders sur 54 la première année se déployant dans l’espace, cela ne valait pas la peine de franchir autant d’obstacles, alors que nous pouvions au contraire économiser ce temps de conception et en faire un argument de vente pour un futur set. Han, Hera et Tarkin ont donc été repensés pour être des unités terrestres et nous avons gardé pour plus tard l’idée de leaders spatiaux. La règle d’unicité a fini par changer, invalidant ainsi nos préoccupations initiales, mais il était déjà trop tard pour commander plus d’illustrations de leader, même si nous avions voulu revenir en arrière et remettre des leaders spatiaux dans Étincelle de Rébellion, ce que nous étions maintenant déterminés à ne pas faire car nous commencions à étudier les thèmes qui seraient développés dans Passage en Vitesse Lumière. Après tout, s’il devait y avoir un set pour présenter les leaders spatiaux, le set qui mettrait en avant les « batailles spatiales » semblait être l’endroit le plus naturel pour le faire. 

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Garder le Cap

Si le problème avec Han Solo se déployant dans l’espace en dehors d’un vaisseau, résidait dans le fait que personne n’accepterait ou ne comprendrait le fait qu’il se trouve dans le cockpit d’un vaisseau non spécifié, alors la solution, clairement, était de le mettre dans un cockpit spécifique. Et quel meilleur endroit pour le faire que le set où le pilotage était la principale mécanique ?

Nous avons su presque immédiatement, une fois que nous avons commencé à travailler sur le mot-clé Pilotage, que nous voudrions que les leaders soient capables de piloter des vaisseaux. Ce serait notre première occasion d’embarquer des leaders dans l’arène spatiale d’une façon qui nous semblerait naturelle, et cela nous permettrait de proposer un ensemble de leaders (ce qui est toujours souhaitable) ayant notre mécanique-phare. Cependant, comme le mot-clé change la façon dont une carte est jouée, et que vous ne jouez pas de leader, techniquement… ça ne tenait plus la route. (Nous vous entraînerons plus tard dans les coulisses du mot-clé Pilotage.)

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Mais faire fonctionner le mot-clé Pilotage avec les leaders n’était pas notre priorité ! Nous devions tout d’abord déterminer ce qui donnerait aux Pilotes une identité unique. Notre première idée était de faire en sorte que le coût pour les attacher soit faible, mais sans avoir un impact trop puissant sur la partie, de telle façon que leur face « non-unité » se focalise autour de leur identité en tant que Pilote. Ainsi, les premiers textes de leaders Pilote disaient « Payez 1 ressource et inclinez-le : retournez ce leader et attachez-le à un Véhicule ami sans pilote », associés à une variété de capacités qui étaient actives tant qu’ils pilotaient. Cela signifiait que nous n’avions pas à nous soucier des cartes supprimant des améliorations, et cela nous assurait que la mécanique (être un pilote) était la caractéristique la plus importante des modèles de jeu des leaders.

Cependant, nous avons rapidement découvert que cette caractéristique qui les rendait uniques, à savoir mettre toutes les capacités des leaders Pilotes sur leur face Unité, avait un coût assez élevé. Cela signifiait que les exigences en termes de construction de deck étaient les mêmes pour tous les pilotes : remplir le deck avec autant de Véhicules que possible. Cela signifiait également que la décision tactique la plus importante que vous puissiez prendre au cours d’une partie (à quel moment déployer votre leader) n’engageait jamais la mécanique de Pilotage, et mettre votre leader dans un vaisseau ressemblait plus à une corvée qu’à une action amusante. Cela signifiait également que les leaders Pilote n’avaient pas besoin d’unités Pilote dans leur deck, puisque le leader était lui-même souvent attaché à presque tous les Véhicules amis pendant la partie.

Après avoir discuté en profondeur du modèle de jeu de ce type de leader, nous nous sommes orientés vers quelque chose qui se rapprochait bien plus du modèle de leader que les joueurs aimaient déjà : avoir sur la face Leader une capacité définissant sa stratégie, et pouvoir se déployer au meilleur moment en étant soit une unité terrestre, soit un pilote (comme le ferait une unité). Cela signifiait également que nous pouvions rendre nos leaders Pilote vraiment forts : s’ils ne sortaient qu’une fois par partie, leurs capacités en tant que pilotes pourraient être aussi percutantes et mémorables que leurs face Unité, et leur identité en tant que pilotes pourrait être un élément excitant plutôt qu’une exigence de construction de deck.

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Risque vs Récompense

Bien que le fait de déployer des leaders Pilote comme des leaders normaux, même lorsqu’ils pilotent un vaisseau, a permis d’obtenir l’expérience de jeu que nous recherchions, cela a introduit un autre problème difficile : cela signifiait qu’un leader déployé, qui dans de nombreux cas est l’outil tactique le plus important d’un deck, pouvait être éliminé par un événement neutre qui coûte 1 (la carte Confiscation). Cela s’est avéré être un énorme obstacle dans le développement, car de nombreux joueurs refusaient catégoriquement de jouer les leaders Pilote à cause de cette possibilité. Nous avons envisagé plusieurs façons d’atténuer ce problème, en faisant des pilotes un type de carte à part entière (et donc insensibles aux cartes supprimant les améliorations) ou en donnant à chaque leader la mention « cette amélioration ne peut pas être éliminée par les capacités de carte ennemie ». En fin de compte, nous avons constaté que le public n’était pas un bloc monolithique. Certaines personnes ont trouvé que les règles ajoutées ou la complexité du texte étaient beaucoup plus problématiques que la vulnérabilité des leaders à la suppression d’amélioration. Nous avons donc commencé à envisager de faire face à ce dilemme d’une manière qui corresponde mieux à ce qui caractérise un jeu de cartes à collectionner : la variété.

Le principe d’un jeu de cartes à collectionner est que tout le monde ne possédera pas, ni même ne voudra, chaque carte. Si tout le monde avait toutes les cartes, il n’y aurait pas besoin d’échanger, après tout ! Une grande partie de la joie d’un JCC vient du fait que les joueurs peuvent personnaliser leur expérience de jeu. Si un joueur trouve qu’une carte ou une mécanique n’est pas amusante, il n’est pas obligé de la jouer. Si nous concevions une large variété de leaders Pilote, cela permettrait aux joueurs qui voudraient jouer un deck Pilote de choisir la version de la mécanique qu’ils apprécieraient le plus, même si celle-ci était différente de la version préférée d’un autre joueur. Nous avons examiné tous les leaders Pilote et les avons classés en différentes « catégories » :

  • Pour les joueurs qui étaient les plus ennuyés par des effets comme Confiscation, nous avons conçu des leaders qui étaient soit totalement immunisés contre l’effet (Luke Skywalker), soit facilement redéployables en tant que pilote (Poe Dameron).
  • Pour les joueurs qui étaient préoccupés par Confiscation mais qui voulaient un style de deck différent, nous avons conçu des leaders qui avaient des statistiques moyennes mais qui garantissaient un gain immédiate sous la forme d’une capacité Une fois déployé qui ne pouvait pas être enlevée quand l’amélioration pilote était supprimée. C’est dans cette catégorie que nous avons positionné les leaders des Decks de Démarrage (Han Solo et Boba Fett) ainsi que Lando Calrissian et Dark Vador.
  • Pour les joueurs qui étaient prêts à accepter un niveau de risque plus élevé, ou qui étaient extrêmement confiants dans leur capacité à prédire un métagame où les joueurs ne joueraient pas Confiscation, nous avons conçu des leaders avec des statistiques et des capacités puissantes en comparaison de leur coût, mais qui devaient rester en jeu pour impacter efficacement la partie. Cela inclut des leaders comme Asajj Ventress, Wedge Antilles et Rio Durant.
  • Pour les joueurs qui voulaient prendre le risque le plus élevé pour la récompense la plus élevée, nous avons conçu nos leaders les plus agressifs pour être des pilotes qui se déployaient à 4 ressources mais qui avaient tout ce qu’il fallait pour rester en jeu. Kazuda Xiono et Major Vonreg ont été développés autour de la faiblesse qu’est la suppression d’amélioration, mais avec la promesse d’avoir le leader le plus agressif qui soit s’il n’est pas contré.

Dans les grandes lignes, c’est représentatif de la façon dont les cartes d’un JCC sont créées : puisqu’il est impossible qu’une carte en particulier rende tout le monde heureux, il est important que chaque carte ait quelqu’un qui l’apprécie. En proposant des cartes pour des segments précis de notre public, chaque carte a plus de chances de trouver sa place, même si un autre type de public la déteste. Et si deux types de public différents aiment et détestent des éléments différents dans une sélection de cartes, alors leur capacité à échanger l’un avec l’autre permet à tout le monde d’être heureux dans un métagame le plus large possible. L’idée est que tant que la plupart des joueurs auront un leader Pilote qui leur plait, ils pourront profiter de la nouvelle mécanique, même si certains leaders Pilote ne parlent pas à tout le monde.

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Futurs Leader Spatiaux 

En repensant à l’origine des leaders spatiaux, je n’aurais jamais prédit que ces premiers leaders seraient des améliorations qui s’attacheraient à des unités spatiales déjà en jeu. Cependant, ce qui est passionnant avec ce déploiement inattendu, c’est qu’il n’exclut aucune de nos idées originales. Le fait que nos premiers leaders spatiaux soient des Pilotes ne signifie pas que nos idées originales – des leaders se déployant dans l’arène spatiale en tant que Véhicules ayant des noms différents – ne pourraient pas également se concrétiser à un moment donné. Et qui sait, étant donné que nous n’avions pas prévu cette voie pour l’entrée en jeu des leaders spatiaux, peut-être y a-t-il d’autres déploiement auxquels nous n’avons pas encore pensé !

Je ne peux pas dire quand nous verrons de prochains leaders spatiaux, car ce n’est pas ce que nous avons l’intention de développer dans chaque set. N’importe quel set pourrait avoir un leader spatial, si nous avons une bonne raison pour cela, et quand nous le ferons, j’espère que ce sera excitant et peut-être un peu inattendu. Mais pour l’instant, j’adore voir les joueurs interagir avec les leaders d’une nouvelle manière.

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Puissiez-vous être inspiré à essayer quelque chose de nouveau !

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