En la trastienda de Unlimited: Diseñando Ocaso
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La historia de El ocaso de la República empieza realmente con el diseño de La chispa de la rebelión, ya que las tres primeras colecciones se crearon en conjunto. Sabíamos desde el principio que nuestra primera colección tenía que sentar las bases del juego, así que la dedicamos a la era de la Guerra Civil Galáctica de la trilogía original. También sabíamos que nuestra segunda colección no debía estar centrada en un periodo concreto, para que quedara claro que no todas las colecciones iban a estar basadas en una era de Star Wars™. Pero, para muchas personas, los elementos más populares de Star Wars provienen de las Guerras Clon. Así que teníamos claro que la única forma de incluir todo lo que queríamos que formase parte del primer año del juego era centrar la tercera colección en las Guerras Clon.
Soldados prescindibles
La mecánica que terminaría definiendo El ocaso de la República comenzó en La chispa de la rebelión. Al establecer el diseño de La chispa de la rebelión los cimientos de toda la línea de juego, experimentamos con muchas mecánicas, muchas de las cuales no llegaron a la versión final de la colección. Una de esas mecánicas era la de las fichas de unidad. Ya estábamos experimentando con las fichas de mejora, y las fichas de unidad son un espacio de diseño que ha disfrutado de un gran éxito en otros juegos. Algunas de las primeras cartas que diseñamos creaban fichas de unidad basándose en uno de los iconos más famosos de Star Wars:
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A pesar de algunas apasionadas defensas en el equipo de diseño, las fichas de soldado de asalto terminaron perdiéndose entre todas las mecánicas del juego básico que queríamos introducir en la primera colección. No tardamos en darnos cuenta de que se podría diseñar toda una colección centrada en las fichas de unidad, pero hacerlo en la primera colección no habría sido coherente con los fundamentos que queríamos establecer para el juego. Por suerte, ya sabíamos que en el futuro nos esperaba una colección que, a nivel conceptual, se basaba en una guerra entre soldados producidos en masa, así que le quitamos esas fichas a La chispa de la rebelión y se las dimos a El ocaso de la República con una sola decisión. Esa se convirtió en la mecánica definitoria de la colección: malvados droides de combate 1/1 contra heroicos soldados clon 2/2.
A partir de ahí, exploramos otras temáticas que podrían encajar de forma natural en una colección dedicada a las Guerras Clon. Algunas eran obvias: la colección daría pie a estrategias basadas en los rasgos Separatista y República, y cada uno de los bandos de la guerra recibiría su propia mecánica relacionada con sus respectivas fichas de unidad. También exploramos algunas otras ideas puramente mecánicas en relación a estas fichas. Por ejemplo, si los eventos que creaban las unidades funcionaban básicamente como unidades, ¿qué consecuencias tendría el que hubiese otra forma de jugar unidades que hiciese que funcionasen prácticamente como eventos? A pesar de algunos desarrollos prometedores (guardados todos para un posible uso futuro), nos pareció que cualquier idea que no estuviera centrada en "Separatistas contra República" y "fichas de unidad" haría que se perdiese la identidad de la colección. Así que centramos nuestra atención en el modo de dar vida al conflicto entre la Confederación de Sistemas Independientes y la República Galáctica.
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Droides contra clones
Lo primero que nos cuestionamos fue cómo trataban a sus respectivos ejércitos producidos en masa cada facción de las Guerras Clon. Mientras que los Separatistas apuestan por el volumen y el gasto económico, fabricando un abrumador número de droides prescindibles, la República se centra en la calidad por encima de la cantidad, y sus éxitos son a menudo fruto de la coordinación entre sus soldados. Una vez establecido este concepto, dedicamos nuestras mentes a crear pautas de juego que animasen al sacrificio de los droides y a la protección de los clones.
Llegar a Sacrificio fue sencillo. Si le íbamos a pedir a los jugadores que derrotasen a sus propias unidades, teníamos que darles algo bueno a cambio. Una de las mejores cosas que puedes hacer es jugar una carta antes de tiempo, así que creamos una mecánica de reducción de coste. La primera versión de Sacrificio decía simplemente "sacrifica una unidad para reducir el coste en 1", pero no resultaba demasiado emocionante y la gente no estaba dispuesta a arriesgarse tanto por una recompensa tan pequeña. Como experimento, doblamos la recompensa, esperando que eso tuviese como resultado cartas demasiado fuertes, pero nos sorprendió descubrir que si le poníamos un coste un poco más alto a las unidades (nuestra norma de base para el experimento era sumar "unos 2 de sobrecoste" para tener en cuenta la flexibilidad de cuándo y cómo se jugaba cada carta), funcionaba de maravilla. Era más difícil predecir cuándo aparecerían ciertas cartas, pero resultaba mucho más emocionante cuando lo hacían, y a los jugadores parecía gustarles la tensión de decidir cuándo y dónde aprovechar el Sacrificio de sus unidades.
Nos costó un poco más dar con Coordinación, no porque resultase una mecánica compleja (es extremadamente simple), sino porque es muy poco emocionante leer la capacidad. Ofrecer una recompensa por controlar tres unidades no resulta particularmente espectacular, y nos preocupaba el castigo que podía suponer quedarse atrás en una partida. Por otra parte, la simplicidad es uno de los pilares fundamentales del diseño del juego, y no había demasiadas mecánicas de trabajo en equipo que fuesen tan claras. Lo que terminó por consolidar el lugar de Coordinación fue lo bien que funcionó en la práctica, especialmente en preselección. Veíamos a jugadores apartarse de la estrategia básica de "ataca la base si puedes ganar la carrera, y si no, ataca las unidades" y atacar a unidades enemigas a las que no se habrían enfrentado de otro modo, y también proteger unidades que de otro modo habrían estado dispuestos a sacrificar.
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Desarrollar la colección fue difícil porque todavía estábamos aprendiendo sobre el funcionamiento de los elementos centrales del juego y el intercambio de recursos. Mucho de los que habíamos aprendido desarrollando La chispa de la rebelión no era trasladable a El ocaso de la República porque las fichas de unidad suponían un tipo de ventaja de carta que nunca había existido antes, al tiempo que permitía unos estilos de mazo y unos combos diferentes a todo lo existente en las dos primeras colecciones. Pasábamos constantemente de recompensas potentes de Coordinación que parecían muy fuertes en Premier y realmente abusivas en preselección, a recompensas débiles de Coordinación que parecían divertidas y justas en preselección y decepcionantes en Premier. Además, el hecho de que las fichas de unidad sirviesen para alimentar ambas mecánicas y castigasen activamente las mejores estrategias de control de las dos primeras colecciones nos advirtió que contar con muchas unidades era una ventaja invisible que no habíamos anticipado.
Esta ventaja invisible que intentábamos comprender influyó en nuestras posteriores decisiones de diseño, al igual que las pruebas de juego, que estaban resultando de lo más divertidas. Desarrollamos Coordinación esperando que un mazo dedicado a esta mecánica pudiese utilizarla durante toda la partida, pero a cierto coste para la construcción del mazo. Le pusimos un límite a Sacrificio para evitar inicios de partida desequilibrados (antes esta mecánica no estaba limitada y permitía sacrificar cualquier número de unidades aliadas para reducir el coste de la carta que ibas a jugar). Nos aseguramos de que hubiese muchas formas de mantener las unidades sobre la mesa de juego, incluso a lo largo de varias rondas de interacción, para que los jugadores estuviesen equipados para mantener su presencia contra un adversario también equipado, e incluimos varias cartas que produjeran más cartas para ayudar a recuperarse a los mazos que se quedasen atrás. Esta fue la colección con más sinergias que diseñamos el primer año, así que centramos nuestros esfuerzos en mantener la diversión de esas sinergias sin hacerlas opresivas. Al final, aprendimos mucho del proceso de desarrollo de El ocaso de la República, y el resultado es una de mis colecciones preferidas para preselección hasta el momento.
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Liderando las Guerras Clon
Una vez que cerramos la mayoría de las nuevas mecánicas de la colección (que se mantuvieron estables durante todo el desarrollo), pudimos dedicar nuestra atención al diseño de los líderes individuales. Al igual que en cualquier otra colección, los líderes comunes de El ocaso de la República están diseñados principalmente para el formato de preselección, mientras que los líderes raros están diseñados principalmente para Premier. Cada uno de estos líderes fue pensado para usarse en un estilo de juego o mazo específico, y algunos de ellos fueron especialmente novedosos e inusuales, ya que queríamos empezar a explorar un nuevo espacio de diseño.
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En realidad, el primer líder que incluimos en el archivo de cartas fue Palpatine/Sidious. La idea surgió mientras les dábamos vueltas a las mecánicas de los líderes de La chispa de la rebelión, cuando alguien dijo "un heroico Palpatine que se da la vuelta para convertirse en el malvado Sidious". Sabíamos que teníamos que incluir eso en El ocaso de la República incluso antes de saber qué haría la carta.
Por otro lado, en la misma etapa inicial del diseño de líderes, exploramos la idea de un líder que no se despliega. En ese momento, lo teníamos pensado para un personaje diferente (al que ya verás, aunque con mecánicas diferentes), pero, como con mucho del diseño de La chispa de la rebelión, decidimos que era una evolución mecánica apropiada para un momento posterior de la línea de juego. Así que, cuando llegamos al diseño de El ocaso de la República, nos dimos cuenta de que Palpatine/Sidious era el líder perfecto para explorar esta mecánica de líder que no se despliega, ya que ambas personalidades permanecen en un segundo plano y manipulan desde lejos. Resolvió de forma conveniente un problema que habíamos observado: tener un icono de aspecto diferente en una unidad líder significaba que tu adversario tenía mucho control sobre el momento en el que podrías jugar tus cartas malvadas, ya que la unidad líder sería atacada y retirada de la mesa de juego rápidamente.
A partir de ahí, fue solo cuestión de desarrollar las dos caras de Palpatine y Sidious de forma que fueran lo suficientemente poderosas como para que mereciese la pena prescindir de una unidad líder, pero no tan poderosas como para romper el desarrollo normal de las pautas de juego. El truco estuvo en asegurarnos de que la mecánica pareciese merecedora del sacrificio, pero diversificar ese valor para que Palpatine/Sidious nos pudiese adquirir una ventaja insuperable a partir de un único recurso. También queríamos estar seguros de que los dos bandos fuesen hasta cierto punto un espejo el uno del otro, y de que todo encajase temáticamente, así que creamos una narrativa lúdica de "Sidious crea un soldado clon que da a Palpatine una excusa para declarar que la situación de emergencia ha terminado, y robar cartas secretas para que Sidious tenga una mano llena de villanos que soltar sobre su adversario". La capacidad para curar e infligir daño a las bases se añadió después para asegurarnos de que este motor tan complejo pudiese seguir en marcha, al tiempo que acercaba el final de la partida.
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Otro par de líderes que estuvieron claros desde el principio fueron Nute Gunray y Capitán Rex. En una colección que introducía las fichas de unidad, estaba claro que queríamos un líder que crease cada tipo de ficha. Una de mis prioridades al diseñarlos era no dejar que fuesen copias idénticas el uno del otro, porque su función (crear una ficha de unidad) ya iba a ser muy similar. Así que exploré formas de hacer más pronunciados en ellos los temas de sus facciones, sin usar directamente Sacrificio o Coordinación (que ya tenían cada una su líder, como verás).
Así que Nute se convirtió en el líder de "pon cartas de Sacrificio en tu mazo" y su generación de fichas se vinculó a que varias unidades aliadas sean derrotadas, que es lo que hace Sacrificio. Y como los droides de combate son más pequeños y numerosos, su unidad crea una ficha cada vez que ataca, para mantener el motor en marcha. Por el contrario, la mecánica para crear fichas del Capitán Rex era "ataca con una unidad", algo que sucede de forma natural, pero que te obliga a mantener unidades en juego. Además, al tener un bajo coste de despliegue y al ser los soldados clon más grandes y menos abundantes que los droides de combate, su unidad solo crea una ficha al desplegarse en lugar de cada ronda. La mejora de PG limitada a Soldados empezó estando limitada a los soldados clon, pero no tardamos en darnos cuenta de que si afectaba a todas unidades Soldado Rex parecería más poderoso y encajaría mejor temáticamente, y también abriría sus posibilidades de construcción de mazo, empujando (pero no obligando) a la creación de mazos llenos de unidades Soldado.
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Mientras que Nute y Rex fueron concebidos como fábricas de fichas, Padmé Amidala y el Conde Dooku fueron rápidamente identificados como los líderes de la República y los Separatistas de esta colección. Una de las cosas que me resultaban más emocionantes era volver a tener en Mando a los líderes de facción. Lo hicimos en La chispa de la rebelión con Leia Organa y Gran moff Tarkin, y pudimos salir del verde con Bo-Katan Kryze y Cad Bane en Sombras de la galaxia, pero la infraestructura de El ocaso de la República exigía que nuestros líderes de facción volviesen a ser verdes. Es el hogar por naturaleza de los líderes que apoyan un rasgo (el aspecto se llama "Mando" y es el dedicado a las unidades), pero cuando todas las facciones se construyen sobre el mismo aspecto, y ese aspecto cuenta con una serie de mecánicas que pueden usar, es fácil que todas esas facciones empiecen a parecer iguales. Afortunadamente para mí y mis expectativas, el uso de Coordinación y Sacrificio ayudaban diferenciar significativamente a Padmé y Dooku de Leia y Tarkin.
Sin embargo, las primeras versiones de Dooku y Padmé eran muy diferentes de sus versiones impresas. Al principio, estas dos cartas eran mucho más parecidos a lo que uno puede esperar de un líder de "ten unidades en juego" de coste 5 y un líder de "gasta cartas para acelerar el juego" de coste 7. Originalmente, la capacidad de Padmé permitía que las unidades República se agotasen para ayudar a jugar otras unidades República, y la de Dooku era robar la carta superior de tu mazo si era un Separatista. Pero estos diseños iniciales se encontraron con problemas de desarrollo: a pesar de numerosos ajustes, Padmé seguía siendo demasiado poderosa, y resultaba imposible que Dooku sobreviviera hasta desplegarse con 7 recursos.
Aquí es donde entra en la historia Hunter (sargento proscrito). Desarrollamos a Hunter bajo la premisa de que cada una de sus partes individuales era buena, y como era fundamentalmente un motor para tener una ventaja en el número de cartas no queríamos arriesgarnos a potenciarla demasiado (dar un acceso demasiado fácil a robar cartas es el problema que suele romper estos juegos). Pero durante el desarrollo de Sombras de la galaxia habíamos visto con Hunter problemas similares a los que nos estábamos encontrando ahora con Dooku. Fue en ese momento cuando dedujimos que el problema con el que siempre se encontraban estos dos líderes era que se centraban demasiado "en lo suyo", podríamos decir. Ambos eran líderes centrados en la aceleración del juego, dotados de capacidades para robar cartas en su cara frontal y con un momento de despliegue tan tardío que normalmente eran incapaces de participar en la mayoría de la partida. Dooku, por tanto, tenía que usarse antes para que hubiera tiempo de llegar a los 7 recursos que necesita para desplegarse.
Por su parte, la efectividad de Padmé para poner unidades Repúblicaen juego eliminaba por completo este problema. Como líder de coste 5, no necesitaba tanto la aceleración y le venía mucho mejor una capacidad que le sirviese de motor para mantener la ventaja de cartas y la ayudase a sobrevivir hasta los últimos momentos de la partida. Así que la respuesta resultó sencilla: intercambiar lo que estos dos líderes hacían a nivel estratégico, para que el líder que es poderoso en las últimas etapas de la partida tenga una capacidad útil al principio de la partida, y que el líder que es poderoso al principio de la partida tenga una capacidad útil en las últimas etapas de la partida. Las vinculamos a sus palabras clave, como era mi intención, y ambas empezaron a funcionar como siempre habíamos querido.
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Otro de nuestros objetivos en El ocaso de la República era expandir los arquetipos al alcance de los mazos heroicos y malvados. Debido a la temática de La chispa de la rebelión, dimos intencionadamente a los malvados opciones de control/retirar del juego y unidades poderosas para las últimas etapas de la partida, para que encajasen con la temática del Imperio Galáctico, una facción definida por la opresión y su enorme maquinaria de guerra. A diferencia de ellos, los mazos heroicos estaban dotados de herramientas de agresión y disrupción, adecuadas temáticamente para la Alianza Rebelde, una facción definida por intrépidos individuos que intentan arrebatarle la victoria a un enemigo abrumadoramente superior. Pero, después de dos colecciones, esos mazos funcionaban a la perfección. La naturaleza de las Guerras Clon, por otra parte, era fundamentalmente diferente: en esta ocasión, era la República Galáctica y los jedi quienes tenían las posiciones de poder en la galaxia, y el bando de los Separatistas los que intentaban alterar el statu quo con una ofensiva inesperada.
Así que diseñamos intencionadamente un líder para cada bando que llevase al jugador por un camino diferente. Mace Windu se convirtió en el rostro del mazo de control heroico (creado siguiendo el estilo de juego de Darth Vader (lord oscuro de los sith)), con su capacidad para acabar con unidades dañadas y desplegarse en los momentos posteriores de la partida con unas considerables puntuaciones de Poder y PG. Por su parte, Wat Tambor pasó a ser sinónimo de los mazos malvados agro, debido a su capacidad para potenciar a otras unidades, de forma bastante libre y generosa (a pesar de su temático requisito mecánico). Wat demostró que un mazo de este tipo era posible, ya que retirar del juego sus unidades solo servía para que el contraataque resultará aún más potente, y daba una nueva dimensión a las fichas de droide de combate que lo hacía muy diferente de alguien como Nute Gunray, que las está sacrificando constantemente para usar capacidades de carta. Ambas cartas son raras, ya que están destinadas a los jugadores de Premier, aunque también funcionan bastante bien en preselección, como podrás imaginar.
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Sin embargo, no todos los líderes estaban dedicados a las temáticas de esta colección. Una vez que hubimos cubierto todo el terreno necesario en este sentido, quisimos ver qué temáticas de otras colecciones podíamos apoyar con esta expansión. Una de las cosas que llevaba tiempo queriendo hacer era dar continuidad a un par de cartas y mecánicas de La chispa de la rebelión. En su momento, incluimos intencionadamente una subtemática de "los eventos importan" en el paquete para preselección de los mazos malvados amarillos de La chispa de la rebelión, pero esos mazos no tenían un líder que sacase a la mesa y aglutinase esta temática. Al estar El ocaso de la República llena de eventos que creaban unidades, ahora era más fácil que nunca tener un alto porcentaje de cartas de evento en tu mazo, así que esta era mi oportunidad para crear ese líder. Esto llevó a Asajj Ventress, una líder que te recompensa por jugar eventos y proporciona un elemento que cohesiona las cartas amarillas de La chispa de la rebelión y El ocaso de la República (y otras colecciones futuras) en una sola estrategia.
Yoda, mientras tanto, fue destinado a mi deseo de crear un líder que sirviese específicamente para usar la carta Eres mi única esperanza (pero también otras cartas de "primera carta de tu mazo" de La chispa de la rebelión como C-3PO (droide de protocolo) y Por la causa en la que creo). Eres mi única esperanza es una carta que quería que fuese emblemática del juego, y aunque dimos con un diseño extremadamente temático, era necesario, por razones tanto temáticas como de equilibrio, que no fuese poderosa por sí misma. Necesitaba un líder que pudiese ayudar a preparar su uso. Y aquí es donde entró Yoda, un líder que podría acumular las cartas que quieres en la parte superior del mazo. Las primeras versiones de Yoda eran problemáticamente poderosas, ya que permitían acceder a muchas más cartas, e incluso mover las cartas del mazo del adversario, en un momento dado del desarrollo. Pero terminamos comprendiendo que, en un juego con tanta coherencia interna, debíamos tener cuidado con la capacidad para filtrar cartas con la que dotábamos a un líder. La solución a la que llegamos fue dejar que intercambiase una carta de la mano con la primera o la última carta del mazo, para que se pudiese poner el objetivo de Eres mi única esperanza o C-3PO en el mazo después de haberlo robado, pero también había un requisito temático: cuando desaparece una unidad aliada, Yoda siente que pasa algo y va a investigar, y cuando desaparece una unidad enemiga es porque Yoda está eliminando amenazas y descubriendo los planes del enemigo. Esto proporcionaba una filtración de cartas muy efectiva, pero no gratuita, que tampoco hundía las cartas deseadas en el mazo para que consiguieses exactamente lo que querías en cada partida.
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Espero que hayáis disfrutado de esta retrospectiva del proceso de diseño de El ocaso de la República. Esta es la primera entrada de mi serie mensual En la trastienda de Unlimited, donde hablaré en profundidad sobre diferentes temas relacionados con el diseño del juego.
¡Espero haberos inspirado para probar cosas nuevas!
Escrito por Tyler Parrott
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