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Dans les Coulisses d’Unlimited: Concevoir Légendes de la Force

17 juillet 2025  |  Rédigé par Tyler Parrott

 

Lorsque nous avons terminé la conception et le développement d’Étincelle de Rébellion, les trois concepteurs du set (Danny Schaefer, Jeremy Zwirn et moi) étions unanimement d’accord sur le fait qu’il nous fallait consacrer un set entier à la Force. À ce moment-là, nous avions déjà expérimenté plusieurs implémentations de la Force dans Star Wars™: Unlimited. Nous savions que, même si Étincelle de Rébellion n’était pas le bon moment ni le bon endroit pour intégrer ces mécaniques, il y avait quelque chose de vraiment excitant à faire, et que les fans seraient impatients de jouer avec l’un des éléments les plus emblématiques de la franchise. Il était évident pour nous que notre cinquième set serait centré sur la Force.

Mais ce à quoi nous ne nous étions pas attendus, c’est tout ce qu’il y avait encore à découvrir et à concevoir avant d’y parvenir. Aussi, lorsque Aaron Haltom, Joe O’Neil et John Leo ont repris les rênes un an plus tard, le squelette de Légendes de la Force était très différent de ce qu’il est aujourd’hui.

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Comment fonctionne la mécanique de la Force ?

La conception de Légendes de la Force a commencé là où notre exploration initiale autour de la Force s’est terminée à la fin d’Étincelle de Rébellion. Lors de la conception du premier set, il y avait un fort désir au sein de l’équipe que la Force fasse partie intégrante des mécaniques du jeu, car pour beaucoup, la Force fait partie intégrante de l’aventure Star Wars. Nous avions déjà vu la Force représentée de manière convaincante dans les jeux précédents, que ce soit à travers la lutte de la Force dans le JCE Star Wars, la piste Équilibre de la Force dans Star Wars : The Deckbuilding Game, ou la ressource Force du Star Wars Customizable Card Game. Qu’allions nous faire de la Force dans Star Wars : Unlimited ?

L’un des éléments qui semblait crucial pour la mécanique de la Force était une sensation d’aller-retour entre les joueurs. Dans de nombreux jeux précédents, la Force était un axe que les joueurs se disputaient pour faire progresser leur condition de victoire, créant une expérience de « tir à la corde » où la Force s’alignait avec un joueur à la fois. Cet aspect narratif était particulièrement fort dans les jeux qui imposaient un thème Côté Lumineux s’opposant au Côté Obscur (ou Héros contre Méchants) – la Force est souvent forte avec le Côté Lumineux ou Obscur à un moment donné, mais jamais avec les deux en même temps. Et il y avait une accroche extrêmement convaincante : cela signifiait que les capacités de carte pouvaient utiliser l’expression « la Force est avec vous… », une référence emblématique pour les fans de Star Wars qui aidait les joueurs à entrer dans le récit unique créé par leur expérience ludique. Alors que nous cherchions des moyens d’intégrer la Force dans les mécaniques de base du jeu, et que nous voulions que ce soit une expérience de flux et de reflux entre les joueurs, nous avons naturellement abouti à ce que notre système de jeu avait déjà : le pion Initiative.

Dans la plupart des tests de conception d’Étincelle de Rébellion, le pion Initiative était appelé le pion Force, et l’expression « tant que vous avez l’initiative » était plutôt « tant que la Force est avec vous ». Cela a produit de nombreuses parties passionnantes, a rendu nos unités Force attractives et mystérieuses, et a amplifié l’une des mécaniques les plus stratégiquement convaincantes du système. En raison du thème du premier set, les gains de Force se situaient principalement dans les affinités Vigilance et Agressivité, mais nous avions compris que les futurs sets étendraient la Force aux deux autres affinités.

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Bien que les capacités soient très convaincantes sur le papier, elles se sont avérées un peu moins convaincantes à jouer. Comme vous pouvez l’imaginer, les joueurs aiment que leurs cartes soient fortes, surtout quand ces cartes représentent des personnages comme Mace Windu et Dark Vador. Quand quelqu’un jouait un deck sur le thème de la Force, il perdait l’accès à ses capacités la moitié du temps, ce qui était plutôt ennuyeux. De plus, les cartes sur le thème de la Force était très sollicitée pour pousser la mécanique d’initiative, ce qui a engendré plus de cartes prenant en compte le pion Initiative que nous ne le voulions dans le pool de cartes.

Vu que nous avions des difficultés avec cette mécanique Force/initiative, nous avons envisagé d’autres options. L’une des options était d’ajouter un système de ressources secondaires aux mécaniques normales du jeu, afin que vous puissiez suivre la puissance de vos capacités Force. Une autre option était une mécanique de « maniement » qui rendait vos capacités Force plus fortes si vous aviez une unité Force pour les renforcer. Une autre option était une mécanique de « tir à la corde » qui dépendait davantage des unités Force contrôlées par chaque joueur (plutôt que l’initiative). Aucune d’entre elles n’a fait l’unanimité, et la plupart ajoutaient des systèmes de règles supplémentaires à un jeu que nous essayions de garder très simple.

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En fin de compte, ce critère de simplicité nous a amenés à nous poser une question plus fondamentale : la Force en tant que mécanique fait-elle réellement partie intégrante d’un jeu Star Wars ? C’est certainement l’élément le plus populaire de la franchise, puisque la plupart des protagonistes sont des Jedi et que la plupart des antagonistes sont des Sith (ou du moins des utilisateurs de la Force brandissant des sabres laser), mais beaucoup de médias Star Wars n’exploitent pas la Force. Solo : A Star Wars Story était-il moins « Star Wars » parce qu’il y manquait la Force ? Si un joueur voulait jouer avec les éléments de la franchise non liés à la Force (comme les guerres civiles militaires, ou les contrebandiers et autres scélérats), serait-il logique que la Force soit un élément essentiel à son expérience de jeu ?

Nous avons conclu en toute simplicité. La Force est certes un élément important dans Star Wars, mais pas suffisamment pour faire partie des mécaniques de base du jeu. Il y aurait beaucoup d’utilisateurs de la Force, passionnants et puissants, et beaucoup de pouvoirs de la Force que les joueurs pourraient choisir de mettre dans leurs decks s’ils voulaient jouer à un jeu qui tournait autour de cette énergie mystique. L’implémentation la plus simple, et clairement thématique, de la mécanique était un système de « spot » où les pouvoirs de la Force seraient plus forts si vous aviez un utilisateur de la Force en jeu. Lorsque nous donnerions à la Force son propre set, avec plus de 200 cartes disponibles pour soutenir une seule mécanique, ce serait à ce moment-là qu’elle aurait son heure de gloire.

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« La Force est Avec Moi »

Bien qu’il soit exact de dire qu’il n’y avait pas de « vaches sacrées » lors de la conception de Légendes de la Force (c’est-à-dire que nous pouvions envisager d’ajouter ou de supprimer n’importe quoi à ce set), les concepteurs ont commencé avec un parti pris : ce serait terriblement bien si nous pouvions intégrer un « tant que la Force est avec vous » comme texte de règles sur les cartes, car nous étions encore tristes de l’avoir retirer d’Étincelle de Rébellion. Mais lorsque ce set a été repris plus d’un an après, il était désormais entre les mains d’une nouvelle équipe de concepteurs ragaillardis et désireux de relever le défi. La première personne à s’y être attelée a été Aaron Haltom, un vétéran de l’équipe de conception de FFG avec, entre autres, Star Wars : Destiny à son actif. Alors que le reste de l’équipe se concentrait sur la conception de Passage en Vitesse Lumière et du Twin Suns, Aaron se mit au travail avec Danny pour réexaminer les idées qui avaient été explorées lors de la conception d’Étincelle de Rébellion.

Ils ont commencé là où nous nous étions arrêtés à l’origine : avec la Force en tant que nouvelle ressource qui allait et venait entre les joueurs. Aaron en particulier avait beaucoup d’expérience dans la conception d’une mécanique similaire avec l’un de nos précédents jeux de cartes, donc il nous a semblé que ce serait l’occasion idéale de l’expérimenter dans Star Wars : Unlimited. Cependant, ils continuaient de se heurter aux mêmes obstacles qu’auparavant, et Star Wars : Unlimited ne possédait pas certains des avantages uniques qui rendait la mécanique si amusante dans l’autre jeu. Chaque fois que les deux joueurs s’investissaient dans la mécanique, cela pouvait être amusant et dynamique, mais si un seul joueur jouait avec des unités Force, il n’y avait aucun intérêt pour lui de garder le contrôle de la Force, car cela déséquilibrait toute l’expérience.

Plutôt que d’essayer de faire fonctionner un système de va-et-vient dans un jeu qui n’était pas bien adapté pour cela, Danny et Aaron ont rapidement changé de cap. L’élément le plus convaincant de la mécanique qu’ils avaient essayée était l’idée que vous acquériez une ressource secondaire et que vous l’utilisiez pour alimenter vos capacités Force. Y avait-il un moyen d’interagir avec cette mécanique qui ne reposait pas sur le joueur adverse ?

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La première conception de la mécanique de la Force était donc une mécanique de ressource secondaire. Le concept de base était le suivant : les cartes pouvaient générer ou dépenser de la « FORCE » (indiquée par une nouvelle icône graphique) qui serait visualisée à l’aide d’un jeton de suivi de la Force. Le jeton entrerait en jeu dès qu’une capacité ferait référence à la mécanique et générerait automatiquement une ressource FORCE pour un joueur chaque fois qu’il jouerait une unité ayant le trait Force.

Représenter la Force comme une nouvelle ressource qui devenait une nouvelle option pour les joueurs, a immédiatement satisfaisait de nombreux testeurs, en particulier ceux qui avaient joué à d’autres jeux Star Wars. Les sentiments immédiats tournaient autour du mystère et de la puissance : la nature unique de la ressource la rendait immédiatement magique et difficile d’accès, et les effets spectaculaires pour lesquels les joueurs pouvaient dépenser de la FORCE signifiaient que, le tour où quelqu’un l’activait, le jeu basculait redoutablement en sa faveur. Il y avait certes des problèmes, mais le plus central était déjà résolu, et la mécanique était « rétro compatible » avec toutes les unités ayant le trait Force que nous avions déjà introduites dans le jeu.

Nous avons donc créé la maquette d’un jeton de suivi de la Force pour tester la mécanique. Il servait à la fois d’indicateur permettant de savoir combien de FORCE un joueur avait à un moment donné, mais était aussi le support de la capacité déclenchée qui maintiendrait le système en marche pendant que ce joueur jouait de plus en plus d’unités Force. En jeu, cela fonctionnait sans problème, mais la façon inhabituelle dont il était implémenté (le jeton n’existe pas jusqu’à ce qu’une carte faisant référence à la mécanique soit jouée, moment auquel ce jeton entre en jeu de façon permanente pour ce joueur), combiné au fait qu’il ajoutait une capacité déclenchée à un composant nouveau et inconnu signifiait qu’il était souvent difficile à suivre. Les joueurs oubliaient de créer leur jeton Force au bon moment, et il était extrêmement courant qu’ils oublient d’augmenter leur total de Force lorsqu’ils jouaient une unité Force. La mécanique fonctionnait bien, mais il y avait clairement des problèmes logistiques que nous devions résoudre.

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La première étape vers la résolution de ces problèmes logistiques s’est concrétisée lors d’une discussion informelle entre Danny et moi (Tyler) à propos de la mécanique. Alors que nous discutions des défis liés au fait que le jeton Force était une mécanique externe, que nous essayions de greffer sur l’infrastructure existante de Star Wars : Unlimited, j’ai fait une suggestion désinvolte : « Eh bien, nous pourrions mettre le déclencheur sur les bases communes de ce set. » Je n’avais pas vraiment envisagé les implications de l’idée à l’époque, mais Danny l’a immédiatement identifiée comme la solution à notre problème.

Plutôt que de forcer les joueurs à apprendre un nouvel élément de jeu qu’ils devraient continuer à suivre, ils pouvaient plutôt se référer à leur base, ce à quoi les joueurs s’étaient déjà habitués, puisqu’à ce stade nous avions conçu plus d’une douzaine de bases dotées de capacités. Et avec les bases qui sont en jeu dès le début de la partie, il n’y avait pas de bizarrerie autour du « quand et comment le jeton est introduit ». Même l’équilibrage de la mécanique pourrait être modifié : si les bases devaient utiliser la nouvelle mécanique de Force, cela signifiait qu’il y avait un coût d’opportunité naturel à inclure la mécanique dans un deck, et que nous pouvions moduler les PV des bases pour équilibrer cette mécanique. Et il y avait une autre implication supplémentaire intéressante derrière cette conception : si nous modifiions les bases communes d’un set donné, nous pourrions remanier l’expérience de draft dans son ensemble afin de rendre les sets plus distincts les uns des autres. Qu’est-ce que cela signifierait pour le format Draft d’un set, si tout le monde commençait avec moins de PV, mais avec une capacité unique en échange ? Un nouvel horizon à explorer dans le futur se présentait à nous.

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La Grande Simplification

En interne, la mécanique FORCE fonctionnait bien, disposait d’un espace de conception très intéressant et était généralement appréciée. Mais il y avait encore quelques obstacles à surmonter : les unités Force peu chères, comme Barriss Offee (Twilight of the Republic, 42), devenaient extrêmement fortes et importantes, tandis que les unités Force coûteuses, comme Mace Windu (Spark of Rebellion, 149), devenaient largement indésirables. Cependant, la réflexion autour des decks que nous construisions était intéressante et ceux-ci étaient amusants à jouer. Cela dit, alors que Légendes de la Force progressait en même temps que ses homologues (Passage en Vitesse Lumière et Secrets du Pouvoir), nous commencions à faire face à un problème inattendu : la mécanique principale de chacun de ces trois sets était très compliquée. Pilotage augmentait considérablement le nombre d’options disponibles pour chaque joueur au cours d’une partie et les mécaniques des deux autres sets nécessitaient un suivi minutieux qui sortait les joueurs du jeu et des passionnantes décisions stratégiques à prendre. Individuellement, n’importe laquelle des mécaniques aurait pu convenir. Mais ensemble, toutes les trois exacerbaient les complexités des autres, parce qu’elles opéraient sur des axes différents et de différentes manières. Lorsque des concepteurs de jeu professionnels n’arrêtaient pas d’oublier des déclencheurs et oubliaient le nombre de marqueurs sur leurs cartes, nous savions que nous étions allés trop loin. Danny a effectué un audit des trois sets et établi des directives de complexité plus claires, que tous les sets devraient respecter afin de coller à la vision globale de ce que devait être la gamme Star Wars : Unlimited.

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Pour Passage en Vitesse Lumière, les changements nécessaires n’étaient pas au niveau de ses mécaniques, qui avaient déjà été établies et qui s’intégraient bien dans le gameplay, mais plutôt d’élaguer la très grande quantité de cartes individuelles ambitieuses et/ou spécialisées qui était prévue. Des catégories entières de cartes ont donc été simplifiées pour que le draft et les expériences des nouveaux joueurs ne soient pas étouffantes, et le set a été recentré autour du concept de base : « Les Véhicules, c’est cool ! »

Pour Secrets du Pouvoir, l’une de ses deux mécaniques de base a été réévaluée à un niveau structurel et a été jugée en dehors du cadre de ce que Star Wars : Unlimited voulait être. Toute la mécanique a été mise au rebut et une nouvelle a été développée à sa place. (Je raconterai cette histoire dans quelques mois.)

Pour Légendes de la Force, la modularité de la mécanique FORCE a été mise à l’épreuve. Les déclencheurs répétés pour générer une ressource supplémentaire demandaient beaucoup d’attention aux joueurs et réduisaient leur capacité à prendre des décisions stratégiques plus intéressantes sur quoi mettre en ressource, l’ordre de leurs actions et la façon de mener leurs attaques. Nous devions réduire la « comptabilité » sans enlever le cœur de ce qu’était la mécanique.

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C’est là qu’intervient une suggestion simple de MJ Cutts de l’équipe de conception de Passage en Vitesse Lumière : « Pourrait-on dire qu’« avoir la Force » est un état binaire plutôt qu’une monnaie ? » L’équipe de conception de Légendes de la Force était sceptique quant à l’espace de conception qui serait perdu avec une simplification du système, mais elle a néanmoins créé des prototypes de deck ayant une version simplifiée de la mécanique. À leur grande surprise, ce fut un succès instantané parmi tous ceux qui y ont joué. « Cela ressemble déjà plus à Star Wars : Unlimited » et « Je n’ai pas à penser à l’aspect comptable » sont des sentiments qui ont été immédiatement exprimés. L’équipe allait se tourner vers cette nouvelle version plus simple de la mécanique.

Ce qui s’est immédiatement démarqué, c’est que la mécanique mettait en évidence l’une des forces uniques du jeu : le système d’action par alternance. Déterminer l’ordre des actions à entreprendre, entre jouer des cartes et attaquer avec des unités, est un casse-tête tactique extrêmement amusant, et cette nouvelle mécanique l’a bien mis en valeur. Le modèle de jeu le plus optimal remettait souvent en question les principes précédemment utilisés, car un joueur voulait utiliser ses cartes dans un ordre qui lui permettait de « gagner à dépenser à gagner à dépenser » son jeton Force tout au long du round. Plus de facteurs à prendre en compte dans la prise de décision ont permis aux joueurs de se sentir récompensés pour leur savoir-faire d’une manière plus excitante et satisfaisante.

Et il y avait un autre énorme avantage : cela permettait à l’expression « la Force est avec vous » de revenir ! Compte tenu de l’importance pour la vision originale de la mécanique que cette phrase soit incorporée dans le texte des règles, la remettre sur les cartes m’a semblé être un grand pas dans la bonne direction.

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Finalement, nous avons changé la condition de déclenchement par défaut de « jouer une unité Force » en « attaquer avec une unité Force ». L’une des choses que nous avions découvertes en concevant cette mécanique était que le fait d’exiger de chaque unité ayant utilisé la mécanique d’attendre jusqu’à ce qu’elle attaque, signifiait à la fois que nos gains de Force étaient difficiles à utiliser, mais aussi que nos cartes communes « tenant compte de la Force » utilisaient tout notre « budget de complexité » attribué aux cartes communes. Nous devions être en mesure de créer des unités communes qui utilisent la Force lorsqu’elles étaient jouées, ce qui signifiait que nous devions trouver une nouvelle façon d’obtenir la Force en mettant des unités Force dans un deck.

La première tentative a été très simple : à chaque round, pendant la phase de regroupement, un joueur gagnait la Force s’il contrôlait une unité Force. Cela signifiait que les unités Force plus coûteuses (celles qui étaient les plus susceptibles d’être les personnages préférés des fans) étaient maintenant d’autant plus importantes qu’elles pourraient rester en jeu plus longtemps. Cela signifiait également qu’un joueur ne pouvait dépenser la Force qu’une seule fois par round, ce qui permettait aux gains d’être plus puissants et excitants. Mais cela a supprimé presque tous les puzzles de séquençage amusants de la version précédente, tout en rendant presque impossible pour l’adversaire d’interagir (l’un des principaux objectifs du développement de Légendes de la Force était que nous voulions voir plus d’unités en jeu, donc « ne laissez pas votre adversaire avoir des unités en jeu » n’était pas une forme d’interaction que nous voulions encourager). Cela a finalement été supplanté par « attaquer avec une unité Force », ce qui nous a permis de conserver à la fois le puzzle de séquençage de la première version et la possibilité de dépenser la Force lorsqu’une unité était jouée afin d’avoir un avantage plus excitant et immédiat en arrivant en jeu.

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Beaucoup d’efforts ont été consacrés au développement de cette version finale de la mécanique. Entre Dissimulée, Protégée et Embuscade, l’équipe de conception du set a été en mesure de fournir une grande variété de moyens pour aider les unités Force à survivre jusqu’à leur première attaque et parer les tentatives de suppression de la part de leur adversaire. La nature fortement biaisée en PV du set, à la fois pour répondre à des problèmes plus larges du métagame et pour aider les joueurs à utiliser la nouvelle mécanique du set, signifiait qu’il y avait un plus grand besoin d’outils pour stabiliser les unités de milieu de partie. L’équilibre entre le thème secondaire des Créatures et la distribution des unités Force était un casse-tête à résoudre pour les concepteurs du set. En fin de compte, la Force finirait par devenir une mécanique motrice qu’un joueur pourrait choisir afin de débloquer des effets puissants, tout en continuant à jouer bon nombre de ses personnages préférés.

Regards vers l’avenir

En fin de compte, nous avons beaucoup appris de nos expériences de conception d’une mécanique liée à la Force. Je suis sûr que ce ne sera pas la seule mécanique de Force que nous créerons – elle est trop importante pour Star Wars pour ne la mettre en évidence que par intermittence – mais celle-ci s’est avérée extrêmement amusante et satisfaisante. C’est tellement cool de voir comment les joueurs se saisissent de ce moteur qu’est la Force : quels gains espèrent-ils obtenir et comment abordent-ils le problème afin de récupérer leur jeton Force de manière cohérente ? J’ai vu une grande variété de decks Force tout au long du développement de ce set (et des prochains), et je suis encore plus impatient de voir ce que vous, les joueurs, allez faire maintenant que le set est entièrement entre vos mains.

Puissiez-vous être inspiré à essayer quelque chose de nouveau !

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