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Un Piccolo Cambiamento di Modello

15 Gennaio 2026  |  Scritto da Danny Schaefer e Ryan Serrano

 

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Una cosa che facciamo periodicamente come team di progettazione di Star Wars™: Unlimited è valutare la complessità del gioco per capire se ci sono opportunità per semplificare le nostre regole, in modo da evitare un impatto troppo marcato sul funzionamento delle carte. Mentre i primi set del gioco sono stati sviluppati troppo presto per avere dei dati empirici, quando abbiamo lavorato su Tempi Senza Legge e Ceneri dell'Impero il gioco era già in circolazione da un po' e abbiamo potuto capire quali elementi causavano confusione.

Una delle aree poco chiare, anche per molti giocatori esperti, era la tempistica relativa agli inneschi durante e dopo il combattimento. Mentre le capacità "Quando Attacca" sono relativamente semplici, l'enorme varietà di altre condizioni di innesco e punti temporali che potevano verificarsi durante un attacco creava una rete difficile da districare. Tra "Quando questa unità viene attaccata", "Quando questa unità infligge danni da combattimento", "Quando questa unità attacca e sconfigge un'unità" e "Quando questa unità completa un attacco", c'erano così tanti modi diversi di presentare le capacità che era difficile tenere traccia del significato di ciascuna di esse. E la confusione aumentava per il fatto che alcune di queste capacità avevano i propri punti di tempistica, mentre altre erano simultanee tra loro. Siamo arrivati a un punto in cui anche molti di noi del team di progettazione dovevamo spesso rivolgerci al nostro esperto di regole, Ryan Serrano, per chiarimenti nei casi in cui più capacità innescate si attivavano durante lo stesso attacco.

Allo stesso tempo, ci siamo imbattuti in alcuni problemi imprevisti relativi allo spazio di progettazione con i modelli di regole che avevamo. Spesso ci trovavamo a desiderare capacità che si attivassero alla fine di un attacco, indipendentemente dal fatto che l'unità fosse sopravvissuta o avesse subito danni, ed era sorprendentemente difficile formulare tali capacità in modo chiaro e accessibile all'interno della nostra struttura di regole esistente. Questa combinazione di limitazioni di progettazione e interazioni confuse ci ha portato a considerare se esistesse un modo migliore, se potessimo semplificare le nostre regole di combattimento e le capacità innescate in modo più sensato senza perdere elementi strategici importanti.

Alla fine abbiamo appurato che esisteva davvero un modo migliore! Dopo lunghe discussioni all'interno del team e numerosi test su diverse opzioni, abbiamo deciso di semplificare le tempistiche di combattimento e i modelli di attivazione. Innanzitutto, abbiamo cambiato "Quando questa unità viene attaccata" in "Quando Difende", chiarendo che tali capacità innescate si attivano contemporaneamente alle capacità "Quando Attacca". Inoltre, e cosa ancora più significativa, abbiamo combinato i passi del combattimento precedentemente separati di "infliggere danni da combattimento" e "completare l'attacco" in un'unica finestra temporale con una nuova condizione di attivazione: "Quando Termina l'Attacco". Ora tutte le capacità che si attivano quando si infliggono danni da combattimento o alla fine di un attacco condivideranno la stessa condizione di attivazione, facendo sì che tali capacità si verifichino tutte nello stesso momento e rendendo molto più facile elaborare ciò che sta accadendo con tali effetti.

Una cosa che vorrei sottolineare è l'impatto che questo avrà sul pool di carte esistente. Mentre ci impegniamo a migliorare e semplificare le nostre regole guardando al futuro, vogliamo rimanere fedeli alla nostra politica di non implementare nelle carte degli errata funzionali che ne modifichino in modo significativo il modello di gioco o il livello di potenza. Crediamo che sia importante che le carte facciano ciò che dicono di fare, quindi, anche se le nostre regole e le nostre formulazioni cambiano, vogliamo che le carte continuino a fare ciò che hanno sempre fatto, per quanto possibile. Tuttavia, abbiamo anche la responsabilità di mantenere l'infrastruttura complessiva delle regole del gioco il più coerente possibile. Pertanto, tutte le carte precedenti che nel nuovo sistema avrebbero avuto capacità "Quando Difende" o "Quando Termina l'Attacco" riceveranno un testo aggiornato sul nostro sito web e su eventuali ristampe future. Nell'aggiornare il testo di queste carte, abbiamo cercato di rimanere il più possibile fedeli alla funzionalità originale, anche se ciò comportasse l'uso di una formulazione leggermente più lunga rispetto a quella che useremmo se realizzassimo la carta oggi.

In generale, ciò significa che le capacità individuali delle carte precedenti continueranno a innescarsi come sempre, ma alcune situazioni con capacità multiple potrebbero ora risolversi in modo diverso. Ad esempio, in passato, se un'unità in difesa con una capacità "Quando Sconfitta" veniva sconfitta dai danni da combattimento, tale capacità avrebbe dovuto risolversi prima che potesse risolversi la capacità "Quando questa unità completa un attacco" dell'unità attaccante. Ora, entrambe queste capacità si attivano al termine dell'attacco e il giocatore attivo sceglie quale giocatore risolve per primo le proprie capacità. Dai nostri test interni, abbiamo scoperto che le situazioni in cui questo cambiamento di tempistica fa una differenza significativa nel modello di gioco di una carta sono così rare che siamo certi che apportare queste modifiche sia la cosa migliore per la salute generale della linea di gioco.

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Grazie per aver letto fin qui! Informazioni più specifiche su tutte le modifiche alle regole del nostro prossimo set, Tempi Senza Legge, saranno disponibili con il rilascio del Compendio delle Regole v7.0, che potrete trovare poco prima del lancio del set.

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