Eine Anpassung der Vorlagen
15. Januar 2026 | Verfasst von Danny Schaefer und Ryan Serrano

Etwas, was wir als Designteam von Star Wars™: Unlimited regelmäßig tun, ist, die Komplexität des Spiels zu bewerten und zu prüfen, ob es Möglichkeiten gibt, unsere Regelvorlagen zu optimieren, ohne die etablierte Funktionsweise der Karten zu sehr zu stören. Während die ersten Sets des Spiels größtenteils zu früh entwickelt wurden, um viele reale Daten zu haben, war das Spiel zum Zeitpunkt unserer Arbeit an Gesetzlose Zeiten und Asche des Imperiums schon eine Weile auf dem Markt, und wir konnten sehen, was für Verwirrung sorgte.
Einer der Bereiche, der am unklarsten war – selbst für viele erfahrene Spieler – war das Timing von Auslösern während und nach dem Kampf. Während „Beim Angriff“-Fähigkeiten relativ einfach sind, schuf die schiere Vielfalt anderer Auslösebedingungen und Zeitpunkte, die während eines Angriffs auftreten konnten, ein schwer zu entwirrendes Netz. Zwischen „Wenn diese Einheit angegriffen wird“, „Wenn diese Einheit Kampfschaden zufügt“, „Wenn diese Einheit eine Einheit angreift und besiegt“ und „Wenn diese Einheit einen Angriff abschließt“ gab es so viele verschiedene Arten, wie Fähigkeiten präsentiert wurden, dass es schwer war, den Überblick zu behalten, was jede einzelne bedeutete. Und noch verwirrender war die Tatsache, dass einige dieser Fähigkeiten ihre eigenen, unterschiedlichen Zeitpunkte hatten, während andere gleichzeitig stattfanden. Es kam zu dem Punkt, an dem selbst viele von uns im Designteam sich oft an unseren Regel-Admiral, Ryan Serrano, wenden mussten, um eine Klärung zu erhalten, wenn mehrere solcher Fähigkeiten während desselben Angriffs ausgelöst wurden.
Gleichzeitig stießen wir auf einige unerwartete Probleme im Designbereich mit den Regelvorlagen, die wir hatten. Wir wollten oft Fähigkeiten, die am Ende eines Angriffs ausgelöst werden, unabhängig davon, ob die Einheit überlebt oder Schaden erlitten hat, und es war überraschend schwierig, solche Fähigkeiten innerhalb unserer bestehenden Regelstruktur sauber und verständlich zu formulieren. Diese Kombination aus Designeinschränkungen und verwirrenden Interaktionen veranlasste uns zu überlegen, ob es einen besseren Weg gäbe – ob wir unsere Kampfregeln und Auslöser so vereinfachen könnten, dass sie mehr Sinn ergeben, ohne wichtige strategische Elemente zu verlieren.
Letztendlich entschieden wir, dass es tatsächlich einen besseren Weg gibt! Nach langen Diskussionen im Team – und vielen Tests verschiedener Optionen – einigten wir uns auf eine Optimierung unseres Kampftimings und der Vorlagen für Auslöser. Zuerst änderten wir „Wenn diese Einheit angegriffen wird“ in „Bei der Verteidigung“, um zu verdeutlichen, dass solche Fähigkeiten zur gleichen Zeit wie „Beim Angriff“-Fähigkeiten ausgelöst werden. Zusätzlich, und noch wichtiger, haben wir die zuvor getrennten Kampfschritte „Kampfschaden zufügen“ und „Angriff abschließen“ zu einem einzigen Zeitfenster mit einer neuen Auslösebedingung zusammengefasst: „Wenn der Angriff endet“. Nun wird jede Fähigkeit, die beim Zufügen von Kampfschaden oder am Ende eines Angriffs ausgelöst wird, diese selbe Auslösebedingung teilen, wodurch diese Fähigkeiten alle zum selben Zeitpunkt stattfinden und es viel einfacher wird, zu verarbeiten, was mit diesen Effekten geschieht.
Eine Sache, die ich anmerken möchte, ist, wie sich dies auf den bestehenden Kartenpool auswirkt. Während wir uns bemühen, unsere Regeln in Zukunft zu verbessern und zu optimieren, wollen wir unserer Politik treu bleiben, keine funktionalen Errata für Karten einzuführen, die deren Spielmuster oder Stärke wesentlich verändern. Wir glauben, es ist wichtig, dass Karten das tun, was auf ihnen steht, und so wollen wir, auch wenn sich unsere Regeln und Formulierungen ändern, dass die Karten so weit wie möglich das tun, was sie immer getan haben. Wir haben jedoch auch die Verantwortung, die gesamte Regel-Infrastruktur des Spiels so konsistent wie möglich zu halten. Daher erhalten alle früheren Karten, die im neuen System „Bei der Verteidigung“- oder „Wenn der Angriff endet“-Fähigkeiten gehabt hätten, aktualisierten Text auf unserer Website und bei zukünftigen Nachdrucken. Bei der Aktualisierung des Textes dieser Karten haben wir darauf geachtet, so nah wie möglich an der ursprünglichen Funktionalität zu bleiben, auch wenn das bedeutete, eine etwas längere Formulierung zu verwenden, als wir es tun würden, wenn wir die Karte heute erstellen würden.
Im Allgemeinen bedeutet dies, dass die einzelnen Fähigkeiten früherer Karten weiterhin so ausgelöst werden, wie sie es immer getan haben, aber bestimmte Situationen mit mehreren Fähigkeiten können sich nun anders auflösen. Zum Beispiel, wenn in der Vergangenheit eine verteidigende Einheit mit einer „Wenn besiegt“-Fähigkeit durch Kampfschaden besiegt wurde, hätte diese Fähigkeit aufgelöst werden müssen, bevor die „Wenn diese Einheit einen Angriff abschließt“-Fähigkeit der angreifenden Einheit aufgelöst werden konnte. Jetzt werden diese beiden Fähigkeiten beide ausgelöst, wenn der Angriff endet, und der aktive Spieler wählt, welcher Spieler seine Fähigkeiten zuerst auflöst. Aus unseren internen Tests haben wir festgestellt, dass die Situationen, in denen diese Timing-Änderung einen wesentlichen Unterschied im Spielmuster einer Karte macht, selten genug sind, dass wir zuversichtlich sind, dass diese Änderungen das Beste für die allgemeine Gesundheit der Spiellinie sind.

Wenn Sie bis hierher gelesen haben, danke! Genauere Informationen zu allen Regeländerungen für unser kommendes Set, Gesetzlose Zeiten, werden mit der Veröffentlichung der Comprehensive Rules v7.0 verfügbar sein, die Sie näher am Start des Sets erwarten können.
Share This Post



