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Légendes et Construction de Deck

3 juillet 2025 | Rédigé par Tyler Fultz

 

Quelle est la chose la plus simple dans un jeu de cartes à collectionner comme Star Wars™ : Unlimited ? Construire un nouveau deck ! Quelle est la chose la plus difficile dans un jeu de cartes à collectionner comme Star Wars : Unlimited ? Pareil, construire un nouveau deck ! La construction de deck est une compétence facile à apprendre, mais difficile à maîtriser. À l'approche des Légendes de la Force et du Galactic Championship, vous aurez envie de perfectionner vos compétences en matière de construction de deck ! Aujourd'hui, je vais vous proposer des trucs et astuces pour construire un deck en format Premier, ainsi qu'une méthode à suivre en montant un deck inspiré du nouveau set. C'est parti !

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Étape 1 : Trouvez l'inspiration

Tout nouveau deck commence par vous, l'architecte qui cherchez l'inspiration. Peut-être que votre adversaire a joué un nouveau combo redoutable lors d'un tournoi local que vous souhaitez imiter ? Peut-être êtes-vous très enthousiaste à l'idée d'un nouveau leader et de ses possibilités ? Peut-être, comme moi, êtes-vous impatient d'essayer la nouvelle mécanique « Utiliser la Force » des Légendes de la Force ? Quelle que soit votre inspiration, commencez par quelque chose de nouveau et de puissant. L'astuce consiste à s'assurer que la somme des nouvelles actions que vous faites est supérieure à la somme de leurs parties. Il existe de nombreuses cartes simples et puissantes dans Star Wars : Unlimited que vous pouvez utiliser à des fins de comparaison. Supposons que votre nouveau combo de deux cartes nécessite 5 ressources ; est-ce plus puissant que de simplement jouer un Poe Dameron (Ombres de la Galaxie, 153) ? Faites souvent des comparaisons comme celle-ci pour évaluer correctement votre nouvelle proposition.

Pour mon deck d'aujourd'hui, je me suis inspiré du nouveau leader de Légendes de la Force, Avar Kriss (Légendes de la Force, 7). Sa capacité à générer un jeton Force gratuitement à chaque round peut être combinée avec des cartes comme Jedi Consulaire (Légendes de la Force, 94) et Eeth Koth (Légendes de la Force, 97) pour se lancer très vite dans de puissants affrontements. Elle est donc notre point de départ !

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Étape 2 : Déterminez votre archétype et sa condition de victoire

Il est essentiel quand vous construisez un nouveau deck de comprendre quel archétype vous êtes en train d'adopter. « Archétype » est une façon élégante de dire « le plan de jeu de votre deck ». Vous devez également savoir comment ce deck va gagner la partie. C'est votre « condition de victoire ». En d'autres termes, votre archétype de deck est le véhicule qui vous amène à votre condition de victoire. Ainsi, tout comme vous ne choisiriez pas un bateau pour traverser le désert, vous ne voulez pas gâcher votre inspiration avec un archétype inadapté. Examinons les différentes options :

Les decks Aggro (agressifs) tentent de faire passer les PV de la base adverse à 0 le plus rapidement possible, plutôt que de miser sur un plan à long terme. Les decks aggro cherchent à convertir leurs cartes en dégâts. Ils préfèrent s'engager dans une course plutôt que dans une guerre d'usure. Il s'agit de maintenir la pression et de terminer la partie avant que leur adversaire ne puisse renverser la vapeur. Ces decks utilisent généralement des leaders qui se déploient tôt (4-5 ressources) et essaient de gagner tôt (lors des rounds à 5-6 ressources).

Les decks Midrange (entre-deux) consistent à jouer des cartes efficaces et de forte valeur. Ces decks jouent une guerre d'usure contre les decks aggro, avant de renverser la vapeur (c'est-à-dire de « stabiliser ») et clore la partie. Contre des decks contrôle, le deck midrange semble être plus proactif et agressif, sachant que la partie ne peut pas durer trop longtemps. Ces decks utilisent généralement des leaders qui se déploient à 5 - 7 ressources et cherchent à gagner la partie autour des 6 - 9 ressources.

Les decks Contrôle sont les plus faibles et les plus lents en début de partie, mais les plus forts en fin de partie. Ils cherchent à utiliser beaucoup de cartes de retrait d'unité et à survivre jusqu'au moment où ils pourront submerger leur adversaire après avoir pris l'avantage en termes de ressources, de taille de main et/ou d'arènes. Ils utilisent souvent des cartes qui augmentent leurs ressources comme Réapprovisionnement (Étincelle de Rébellion, 126) pour obtenir un avantage supplémentaire en fin de partie. Ils utilisent généralement des leaders qui se déploient à 7 ressources ou plus et cherchent à gagner à partir de 10+ ressources.

Pour mon deck Avar Kriss, le Midrange semble être notre meilleure option. Le combo susmentionné avec Jedi Consulaire nous permettra de jouer des unités puissantes en milieu de partie, et Kriss elle-même, si nous exploitons bien la mécanique de la Force, devrait sortir à 7 ressources. Nous ferons également le plein d'unités efficaces en milieu de partie comme Poe Dameron (Ombres de la Galaxie, 153), Blue Leader (Passage en Vitesse Lumière, 96) et Mace Windu (Légendes de la Force, 149). Notre condition pour gagner sera d'avoir deux ou plusieurs de ces unités puissantes en jeu lorsque Kriss se déploiera pour clore la partie. Et, en l'associant à une base Agressivité, nous obtenons non seulement Mace, mais aussi d'autres cartes puissantes qui bénéficient de l'utilisation du trait Force comme Projection de Force (Étincelle de Rébellion, 167) !

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Étape 3 : Connaissez votre style de jeu personnel

Maintenant que nous avons un plan solide sur lequel nous appuyer, il est temps d'être honnête sur les facteurs humains impliqués. Voulez-vous vraiment vous plier à votre deck ? Par exemple, beaucoup de personnes ne se sentent pas à l'aise quand il s'agit de jouer un deck contrôle ; ces decks nécessitent de longues parties et des prises de décision incessantes. Pour un glouton de jeux de cartes comme moi, cela sonne comme la promesse de passer un bon moment, mais pour beaucoup de gens, c'est juste une affreuse perspective à envisager pour un tournoi ! Soyez honnête avec vous-même. Dans la construction de votre deck, plus vous accepterez vos envies et admettrez vos propres limites rapidement, plus vous serez heureux.

Par chance, j'ai beaucoup d'expérience avec le type de deck midrange que nous construisons aujourd'hui pour Avar Kriss. J'ai joué plusieurs tournois avec Anakin Skywalker (Crépuscule de la République, 12) dans le metagame du Crépuscule de la République, et il occupait une grande partie de la même zone midrange-supérieur. Je suis mentalement prêt à tirer parti de la valeur de Kriss en milieu de partie !

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Étape 4 : Planifiez votre stratégie

Pour dresser une liste complète de votre deck, il est souvent préférable de penser la partie sous forme de lignes de jeu successives. Après tout, le gameplay de Star Wars : Unlimited n'est pas quelque chose de spontané ou qui ne repose sur rien, c'est le résultat de tours séquentiels effectués par chaque joueur. Cela signifie que souvent, la meilleure façon de composer un deck est de superposer différentes couches stratégiques les unes sur les autres. Imaginez quelle serait la pioche idéale de votre deck : quelles cartes joueriez-vous alors ? Ce sont les cartes dont vous voudrez absolument trois exemplaires dans votre deck. À partir de là, voyez quel est votre stratégie secondaire et ajoutez-en deux ou trois. Ce n'est qu'après l'avoir fait plusieurs fois que vous devriez commencer à envisager d'ajouter les pièces de combo unique et les cartes de retrait dont vous aurez besoin pour pouvoir improviser si besoin.

Pour notre deck Avar Kriss, la ligne de jeu la plus efficace repose sur le Jedi Consulaire. Ses quatre points de vie devraient lui permettre de rester en jeu suffisamment longtemps pour que nous puissions utiliser sa capacité et faire entrer une unité de coût 5 dès le deuxième round. La meilleure unité de coût 5 à jouer et à laquelle nous avons accès parmi nos affinités Héroïsme/Commandement/Agressivité est Poe Dameron, il sera donc notre unité potentielle du round 2. Au moment où nous atteignons le troisième round, soit notre adversaire aura dû consacrer des ressources pour éliminer notre Jedi Consulaire (ce qui est génial, car Poe peut le punir), soit nous aurons l'occasion de jouer une unité de coût 6. En supposant que le Jedi Consulaire ne soit plus sur la table, nous pourrions jouer Eeth Koth, qui a de solides statistiques et une capacité d'accélération de ressources que nous voudrons exploiter. Nous avons maintenant potentiellement 6 ressources et pouvons jouer la nouvelle unité Mace Windu avant d'utiliser plusieurs cartes « Utiliser la Force » lors du round suivant quand nous aurons 7 ressources, ce qui nous permettra de déployer Avar Kriss (unité leader 4/10) alors que notre adversaire est toujours à 6 ressources. Nos plans B et C disposent également de puissantes capacités de manipulation de ressources avec le Sabre de Général (Crépuscule de la République, 121) ou le classique Réapprovisionnement. Ce qui est important, c'est que ces trois façons d'arriver à nos fins comportent plusieurs cartes qui peuvent être utilisées de manière interchangeable pour soutenir une construction de deck stable.

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Étape 5 : Vérifiez vos ratios

Maintenant que nous connaissons nos lignes directrices, il est temps de vérifier que nous avons les bons outils pour former un deck fonctionnel. Assurez-vous que vous disposez des éléments suivants :

Assez d'options pour le round 1. Vous aurez besoin d'un minimum de onze ou douze unités de coût 1-2 pour vous assurer de pouvoir piocher un « ouvreur » de manière fiable. Rater cette étape initiale peut faire reculer considérablement le déroulé de votre plan. Pour notre deck Avar Kriss, nous allons choisir trois exemplaires de chacune des quatre unités de coût 2 qui collent à notre stratégie : Jedi Consulaire, Adi Gallia (Légendes de la Force, 142), Combattant Endoctriné (Légendes de la Force, 156) et A-Wing de l'Escadron Phoenix (Passage en Vitesse Lumière, 95). Les trois premiers ont de puissantes synergies avec notre leader, notre base et nos améliorations, tandis que l'A-Wing nous offre une unité spatiale fiable.

Des bombes de fin de partie pour clore le match. Une « bombe » est une unité tellement grande et puissante que si votre adversaire ne s'en occupe pas rapidement, elle vous fera gagner la partie. En règle générale, pour un deck midrange, vous en aurez besoin de 4 à 6 (les decks aggro en ont besoin de moins, les decks contrôle de plus). Pour notre deck Avar Kriss, nous prenons le puissant Kelleran Beq (Légendes de la Force, 100), le nouveau Yoda (Légendes de la Force, 101) et le toujours efficace Home One (Étincelle de Rébellion, 102). Notez que toutes ces cartes impactent fortement la partie lorsqu'elles sont jouées. Ceci est important à avoir en tête pour pouvoir sélectionner des bombes efficaces. La probabilité qu'elles soient retirés par votre adversaire est élevée, alors assurez-vous d'en tirer profit immédiatement !

Assez de cartes de retrait pour perturber votre adversaire. Les cartes de retrait peuvent prendre plusieurs formes. Il peut s'agir d'événements qui endommagent ou éliminent les unités de votre adversaire, tels que Mettre au Tapis (Étincelle de Rébellion, 77). Il peut s'agir d'effets de « rebond » de vos propres unités, comme Enfys Nest (Crépuscule de la République, 198) ; ou il pourrait même s'agir d'une unité avec Embuscade comme Blue Leader, dont nous avons parlé plus tôt. Quelle que soit la forme que prend votre retrait, vous devrez vous assurer que vous en avez suffisamment pour coller à votre archétype. Les decks aggro ont généralement moins de cartes de retrait, alors que les decks contrôle en ont plus, et les deck midrange se situent entre les deux. Pour notre deck Avar Kriss, nous nous reposons sur le puissant trait Force avec Projection de Force, le nouveau et synergique Décharge Maléfique (Légendes de la Force, 172) et le bien connu Ouvrir le Feu (Étincelle de Rébellion, 172).

Sans plus attendre, voici à quoi ressemble notre deck principal Avar Kriss :

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Étape 6 : Ajouter une réserve (sideboard)

Votre réserve est un paquet de 10 cartes que vous apportez en même temps que votre deck principal. Entre deux parties, dans un match au meilleur des trois manches, vous pouvez ajouter ces cartes à votre deck principal et en retirer d'autres. En règle générale, les joueurs utilisent leur réserve pour garder des cartes « boîte à outils » qui peuvent être puissantes, mais très limitées dans leur utilisation ; par exemple, un Chasseur Fang de Neutralisation (Étincelle de Rébellion, 162) à jouer contre des decks utilisant de nombreuses améliorations. Une réserve peut également être un moyen de renforcer votre deck face à certains archétypes. Dans le cas de notre deck Avar Kriss, nous aurons besoin de cartes pour nous aider à contrôler efficacement les decks aggro qui pourraient essayer de nous déborder, ainsi que d'outils pour nous glisser sous le rideau de fer que les decks contrôle sont en train de baisser. En cas de rencontre avec un deck aggro, essayons trois exemplaires de Pacificateur de Sundari (Ombres de la Galaxie, 98) pour avoir un peu de Récupération, et deux exemplaires du Sabre Laser de Yoda (Légendes de la Force, 102) pour des soins supplémentaires. En cas de rencontre avec un deck contrôle, nous allons doubler les effets de défausse de main que nous avons déjà dans notre deck principal grâce à Poe et Projection de Force. À cette fin, nous allons utiliser trois Jedi Clandestin (Légendes de la Force, 159) et deux Pillage (Ombres de la Galaxie, 181) pour booster notre potentiel de défausse lors de matchs plus longs.

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Il est temps de le jouer

Une fois ces 6 étapes terminées, votre deck devrait être prêt à jouer ! Une fois que vous avez commencé à le tester, tenez un journal mental des cartes que vous utilisez et de celles que vous n'aimez pas, ainsi que des lignes de jeu que vous mettez en ressource et de celles que vous jouez systématiquement. Au début, essayez autant d'options que possible. Même le premier jet le mieux conçu révélera des lignes de jeu qui s'avèreront plus ou moins puissantes que vous ne le pensiez. N'arrêtez pas de vous entraîner et de peaufiner votre deck !

J'espère qu'aujourd'hui vous avez appris une technique ou deux pour améliorer vos compétences en matière de construction de deck. Personne ne sera jamais parfait dans ce domaine, et même les meilleurs joueurs se disputeront sur les cartes qui doivent figurer dans les decks les plus connus. C'est à la fois de l'art et de la science. Il n'y aura jamais de deck « parfait », c'est tout ce qui fait la beauté de la construction de deck dans Star Wars : Unlimited !