Interview Illimité
Nous ne sommes plus qu’à quelques mois de la sortie officielle de Star Wars : Unlimited ! C’est pourquoi nous souhaitons partager avec vous quelques réflexions des concepteurs du premier set Étincelle de Rébellion.
Sans plus attendre, voici les réponses de Danny Schaefer, Tyler Parrott et Jeremy Zwirn aux questions que nous leur avons posées.

Comment se sont passés la conception et de développement de Star Wars : Unlimited ? Par exemple, comment est déterminé le thème d’un set ? Quels étaient vos objectifs (à la fois personnels et collectifs) pour la création du premier set Étincelle de Rébellion ?
Danny : Lorsque la conception a débuté (il y a déjà plus de 3 ans), on avait en tête l’idée de faire un jeu de cartes à collectionner Star Wars qui soit amusant et accessible à tous. Jim Cartwright et moi-même nous sommes lancés dans un processus de R&D au cours duquel nous avons testé de nombreuses mécaniques et variations différentes, pour finalement nous recentrer sur quelques idées centrales : des decks construits autour d’un leader, des arènes spatiales et terrestres, le système de ressources, etc. Jeremy et Tyler nous ont rejoints pendant le développement d’Étincelle de Rébellion. Pour le premier set, nous voulions vraiment proposer une introduction idéale au jeu : beaucoup de personnages emblématiques et de situations montrant tous les trucs cools dont le jeu est capable, sans être trop intimidant.
Tyler : Chaque fois que nous réfléchissons à un nouveau set, nous commençons généralement par les mécaniques de jeu, car il n’y a pas de jeu sans mécanique. Cela dit, notre équipe est composée de fans de Star Wars, donc très souvent, l’élaboration de nouvelles mécaniques coïncide avec la recherche d’un thème de Star Wars qui fonctionnerait bien avec. Par exemple, nous savions que le troisième set aurait un thème spécifique (prochainement annoncé) et que l’une des mécaniques que nous voulions introduire au cours de la première année (qui sera aussi annoncée plus tard) s’adapterait très bien à ce thème, cette extension fut donc facile à concevoir. Nous ne considérons pas que le concept d’un set est « finalisé » ou « présentable » tant que la question de la mécanique et celle du thème n’ont pas été résolues et que l’équipe est pleinement convaincue de la solidité du lien entre les deux.
Jeremy : L’une des façons de choisir un thème pour un set est de se baser sur une période de Star Wars. Comme Étincelle de Rébellion est le set inaugural de Star Wars : Unlimited, il nous a semblé naturel de regarder du côté du premier film sorti au cinéma, Star Wars, épisode IV : Un Nouvel Espoir™. Vous trouverez donc dans ce set de nombreux Rebelles et Impériaux très connus, ainsi que plusieurs événements mémorables de la Guerre Civile Galactique. Quelques autres idées pour le premier set : c’était qu’il soit un excellent point d’entrée dans le jeu, qu’il soit rapide à jouer et amusant, et parfaitement adapté au format Draft et Scellé.
Qu’est-ce qui est le plus excitant dans un jeu comme Star Wars : Unlimited ? Et plus particulièrement dans le premier set ?
Danny : Ce qui me plaît dans Unlimited, c’est que c’est un jeu Star Wars destiné à tout le monde. Entre les playtests et les démos organisés à la Gen Con ou au Spiel, j’ai vu tous les profils de joueur essayer le jeu et l’adorer ! Qu’il s’agisse de joueurs occasionnels, de compétiteurs, de collectionneurs ou de fans inconditionnels de Star Wars, ils s’y sont tous retrouvés ! Et le premier set le résume bien, en proposant une variété de thèmes qui permettent diverses approches et manières de s’amuser.
Tyler : Ce qui me plaît le plus c’est la possibilité de pouvoir jouer avec tout ce que propose la licence Star Wars. Je suis un fan de Star Wars depuis l’âge de 5 ans, il y a donc énormément de choses dans cet univers que j’adore. J’ai hâte de pouvoir mettre en avant des aspects uniques de Star Wars que je trouve amusant. Mais ce n’est pas juste mon propre plaisir qui importe, puisque la relation qu’entretient chaque personne avec Star Wars est unique. J’ai également hâte de voir à quel point les joueurs seront enthousiastes lorsqu’ils verront débarquer dans le jeu leurs éléments préférés de la franchise. Dans Étincelle de Rébellion, il y a quelques personnages, qui n’ont pas encore été officiellement dévoilés, que j’ai été heureux d’inclure au set, même s’ils sont peu connus du grand public. Je pense qu’ils ont toute leur place dans le jeu et je serai ravi de parler d’eux en temps et en heure.
Jeremy : Il y a plein d’aspects passionnants dans Star Wars : Unlimited, mais l’un de mes préférés c’est la construction de decks sans contrainte. J’adore construire des decks, et ce jeu propose aux joueurs une grande flexibilité de personnalisation. Le choix de tel ou tel leader est une décision amusante, et le choix de la base auquel l’associer conduit à de nombreux decks différents, même sans changer de leader. Puis les 50 cartes (ou plus) que vous incluez dans votre deck vous permettent de ciseler un type de jeu qui vous est propre. Rien qu’avec le premier set, les possibilités sont déjà illimitées !

Quels défis avez-vous dû relever pour concevoir Star Wars : Unlimited ? Comment avez-vous réussi à les surmonter ?
Danny : La plus grande force d’Unlimited est ce qui a été le plus compliqué à surmonter. Ce n’est pas facile de développer un jeu qui s’adresse à un public aussi large. La clé a été de concevoir le cœur du jeu autour de mécaniques faciles à apprendre et à comprendre, mais qui puissent aussi offrir une réelle profondeur stratégique. Le fonctionnement des ressources en est un bon exemple : il est facile de comprendre le concept de placer une carte de sa main face cachée pour en faire une ressource, mais décider quelle carte deviendra une ressource a d’importantes répercussions stratégiques pour le reste de la partie. C’est pareil avec le système d’actions alternées. Le concept est rapidement compréhensible pour la plupart des joueurs, mais dans quel ordre enchaîner les actions et les répercussions tactiques que cela implique demande beaucoup plus d’expérience.
Tyler : À mon avis, il n’y a eu qu’un seul défi particulièrement ardu lors du développement de Star Wars : Unlimited, c’était de créer un métagame suffisamment diversifié au sein d’un seul set. Nous voulions le plus d’archétypes de deck possibles qui soient équilibrés entre eux, afin que le plus grand nombre possible de joueurs aient l’impression que leur style de jeu préféré ait toute les chances de victoire. Tenter de créer un métagame diversifié avec seulement 256 cartes s’est avéré être un véritable challenge, mais je suis très optimiste quant au résultat obtenu !
Jeremy: L’un des défis consistait à trouver la meilleure façon d’employer les leaders, l’une des mécaniques centrales de Star Wars : Unlimited. Ils sont au cœur du jeu et de nombreux facteurs sont à prendre en compte : ils commencent la partie en jeu, ils ont des capacités variées, ils peuvent être déployés en tant qu’unité puissante et il s’agit de personnages célèbres de Star Wars. Nous avons réfléchi à de nombreuses façons de les utiliser, certaines étaient trop complexes, avant d’obtenir le résultat actuel.
De nos jours, beaucoup de gens sont des habitués des jeux de cartes à collectionner. Qu’est-ce qui fait que Star Wars : Unlimited sort du lot ?
Danny : En termes de mécanique de jeu, il s’agit d’un JCC parmi les plus fluides et les plus interactifs du marché. Tous nos développeurs sont des joueurs de JCC de longue date, et nous avons fait appel à notre expérience de joueur pour identifier ce que nous trouvions le plus amusant dans les autres jeux et ce qui pouvait être amélioré. Le système de ressources semblera familier à de nombreux joueurs, mais sans la frustration ressentie dans d’autres jeux lorsqu’on ne les pioche pas au moment opportun et qu’on se retrouve bloqué pour jouer ses cartes. Le système d’actions alternées permet aux joueurs de rester impliqués en permanence dans la partie : vous ne resterez jamais à attendre pendant que votre adversaire met 5 minutes à jouer son propre tour. Le combat crée des situations intéressantes en permettant de choisir où et quand attaquer, tout en donnant l’avantage au joueur qui attaque plutôt qu’à celui qui défend.
Au-delà de la mécanique de jeu, nous avons une quantité de variantes esthétiques des cartes, ce qui fait de l’ouverture de chaque booster une expérience amusante et excitante à elle seule. Et c’est Star Wars ! Qui n’a pas envie d’ouvrir un booster et de tomber sur une version Foil (brillante) de Dark Vador ou sur une magnifique illustration alternative du Faucon Millenium ?
Tyler : Star Wars : Unlimited est unique, en ce sens qu’il accorde aux joueurs beaucoup plus de liberté d’action que les autres JCC. Le système de jeu permet aux joueurs d’ajuster leur main (en piochant 2 cartes par round, et en transformant n’importe quelle carte en ressource), il est donc peu probable qu’un joueur ne puisse avoir rien à faire durant son tour. Le plus souvent, les joueurs auront le choix entre plusieurs options (quelle carte jouer ou quelle unité utiliser pour attaquer), et l’ordre dans lequel faire tout cela impactera grandement le résultat recherché. Ce jeu mettra à l’épreuve les compétences des joueurs d’une façon très gratifiante pour ceux qui auront la possibilité de s’y investir pleinement.
Mais au-delà de la liberté d’action offerte par ce jeu, il propose également un métagame dynamique qui encourage la créativité dans la construction et l’ajustement des decks, sans oublier, bien sûr, le fait qu’il s’agit de STAR WARS !
Jeremy : Star Wars : Unlimited présente un mélange de mécaniques intéressantes, tels que le couple leader/base, les deux arènes, l’alternance des actions, le système de ressources, ce qui donne une saveur unique au jeu. C’est vraiment un jeu facile à apprendre et difficile à maîtriser.
Quel est votre élément préféré du jeu et/ou du premier set ? De quoi êtes-vous le plus fier ?
Danny : Il y en a trop pour les énumérer, j’aime tant de choses dans ce jeu. Pour choisir un seul élément que je n’ai pas trop abordé, je suis très fier du système d’affinités dans Unlimited. La philosophie et les mécaniques qui personnalisent chacune des six affinités permettent d’intégrer assez harmonieusement tout le contenu tiré de Star Wars. Le choix des affinités entraîne des dilemmes fascinants lors de la création de son deck, à la fois pour le jeu en format limité et en format construit. J’aime particulièrement la variété qu’apporte le choix de la base que vous associez à votre leader.
Tyler : En tant que membre de l’équipe de création qui s’est le plus penché sur la thématique, je suis extrêmement fier de la liste de personnages que nous avons retenus pour le premier set (ainsi que pour les prochains sets). Je pense que nous avons fait un travail fantastique en présentant un large choix de leaders, et en intégrant à la fois les personnages préférés des fans et des personnages moins connus, en tant que leader ou unité. Je pense aussi que nous nous sommes bien débrouillés pour rendre les affinités aussi naturelles et identifiables que possible, aussi bien dans leur approche philosophique que dans les mécaniques de jeu qu’elles proposent. Les quatre événements éponymes de rareté Légendaire sont quelque chose que je voulais vraiment inclure pour aider les joueurs à comprendre les mécaniques de chaque couleur en un coup d’œil, et je pense que nous avons réussi à les rendre compréhensibles et puissants.
Jeremy : Il est difficile de choisir un élément en particulier. Je me suis beaucoup amusé à concevoir les decks de démarrage de Luke Skywalker et Dark Vador. Nous voulions qu’ils constituent une excellente introduction au jeu, qu’ils soient thématiques, dynamiques et, le plus importants, amusants à jouer. Ils contiennent des personnages emblématiques, des cartes puissantes et des cartes exclusives. Je pense que c’est une excellente façon de s’initier au jeu et qu’ils offrent suffisamment de profondeur pour de nombreuses heures de jeu !

Parmi les cartes que nous avons déjà révélées, laquelle est votre préférée et pourquoi ? Si vous ne pouvez pas en choisir une, prenez un leader, une unité, un événement et/ou une amélioration.
Danny : J’hésite entre deux cartes : Leia Organa et le Faucon Millenium. La capacité de Leia est simple, élégante, mais d’une simplicité trompeuse. Derrière une capacité Une fois jouée, brève et directive, se cache de nombreuses possibilités stratégiques. Elle peut être efficace dès le premier round pour faire démarrer rapidement un deck agressif. Vous pouvez aussi la garder en main pendant plusieurs rounds, jusqu’au moment opportun afin d’incliner une unité ennemie importante. Ces deux façons de la jouer nécessitent un timing et un enchaînement précis pour être le plus efficace possible. Le Faucon est très différent de Leia à bien des égards, avec plusieurs capacités qui interagissent de manière plus complexe. Mais la sensation ressentie est similaire : une carte polyvalente, utile en attaque ou dans un jeu plus défensif, et qui offre de nombreuses prises de décisions qui mettront à l’épreuve vos compétences. Il n’est donc pas surprenant que la plupart de mes decks incluent les affinités Ruse et Héroïsme !
Tyler : Je vais vous présenter quelques-unes de mes cartes préférées :
Ma carte préférée est Mettre au Tapis. C’est un concept de carte que je voulais inclure dans un jeu Star Wars depuis la sortie de Battlefront II™ ; l’idée d’adapter un déplacement d’attaque d’un jeu vidéo à une carte Tactique dans un jeu de cartes m’a toujours séduit, et c’est l’une des attaques les plus efficaces du jeu.
La carte dont je suis le plus fier est celle du Grand Amiral Thrawn. Il y a eu des cartes de Thrawn dans d’autres jeux de cartes Star Wars qui, selon moi, reflétaient parfaitement le coté tacticien hors-pair doté de capacités inconnues, et je voulais que notre leader Thrawn provoque ce même type de sensations. En fournissant au joueur de Thrawn des informations normalement cachées sur ce que son adversaire peut piocher, ainsi qu’une puissante capacité pour incliner une unité que votre adversaire ne peut anticiper, ce concept correspond parfaitement à ce que je voulais pour un leader tel que Thrawn.
La carte que j’adore jouer est Étincelle de Rébellion. Perturber la main d’un adversaire est un effet que j’apprécie dans tous les jeux, je savais donc que cette carte me plairait. Mais dès que nous l’avons renommée « Étincelle de Rébellion » et que nous lui avons donné le trait Spectre pour pouvoir l’intégrer facilement à des decks Hera, ce qui était déjà une carte amusante et puissante est devenue une carte mémorable et redoutable.
Jeremy : J’aime de nombreuses cartes, mais celle dont je suis le plus fier est Je Suis Ton Père. Je l’ai conçue comme une carte farfelue et je pensais qu’elle serait retoquée car un peu trop bizarre pour le jeu, mais nous l’avons fait tester et certains joueurs l’ont adorée. Ils l’ont vraiment adorée ! Être à la Gen Con, et entendre tant de joueurs dire « noooooon ! », c’est quelque chose que je n’oublierai jamais !
Avez-vous d'autres choses à dire au sujet de Star Wars : Unlimited et/ou du premier set, Étincelle de Rébellion ?
Danny : Je veux juste redire à quel point je suis impatient que Étincelle de Rébellion soit disponible et que vous puissiez tous y jouer ! Nous nous sommes beaucoup amusés à créer les cartes et à construire des decks, mais je sais aussi qu’il faut s’attendre à de nombreuses surprises lorsque le jeu sera enfin sorti.
Tyler : Je suis extrêmement fier de Star Wars : Unlimited et d’Étincelle de Rébellion, c’est grâce à une excellente collaboration entre les membres de l’équipe et à la diversité de leurs points de vue que cela a pu se dérouler aussi bien. Nous n’aurions jamais pu faire quelque chose d’aussi amusant sans tous ceux qui y ont contribué.
Jeremy : Je suis très reconnaissant de pouvoir travailler sur un jeu aussi fascinant. C’est un plaisir de voir les réactions que suscite le jeu au fur et à mesure de sa promotion. Le jeu n’aura qu’un seul lancement initial et j’ai hâte d’être à ce jour mémorable en mars !
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