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Dans les Coulisses d’Unlimited : Une Théorie sur la Liberté d’Action

23 décembre 2025 | Rédigé par Tyler Parrott

 

Au début de l'année dernière, en plein débat sur les principes de la conception de jeu avec certains de mes collègues, j'ai pris conscience de la récurrence de cette discussion autour de la frustration. J'ai commencé à me demander pourquoi ce sujet controversé revenait si souvent, et depuis je ne cesse d'y réfléchir. En partant de quelques-unes de mes observations, j'aimerais présenter une théorie sur la façon dont les joueurs vivent les duels de jeux de cartes et réfléchir à ce que cela signifie pour la conception des cartes.

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Confort et Contrôle

Lorsque vous demandez à quelqu'un « pourquoi jouez-vous ? », la réponse que vous obtenez le plus souvent est « pour m'amuser ». Après tout, la vie est stressante, le travail est usant, et les jeux sont des activités de divertissement. Si un jeu cessait d'être amusant, il n'y aurait plus aucune raison d'y jouer (même si, dans certains cas, des raisons physiques ou sociales externes peuvent vous y pousser). Donc, en tant que concepteur de jeu qui souhaite voir les joueurs se tourner vers mes jeux, j'ai plutôt intérêt à faire en sorte que mes jeux soient amusants. Malheureusement, ce qui est « amusant » pour les uns, ne l'est pas forcément pour les autres, ce qui signifie que j'ai des décisions à prendre au moment de la conception !

Dans la hiérarchie des besoins de « l'être humain », le confort est l'un des plus fondamentaux. Si je veux que les joueurs s'amusent avec mon jeu, il est important qu'ils se sentent à l'aise en y jouant. Et l'une des conditions préalables pour se sentir à l'aise est de se sentir en sécurité. Bien entendu, les jeux se déroulent dans un espace sûr, mais l'une des principales motivations humaines pour le jeu, c'est la stimulation des émotions. Les gens aiment ressentir des émotions. Cela dit, toutes les émotions ne sont pas positives. Il est tout à fait possible qu'un jeu fasse ressentir au joueur un manque de sécurité, même s'il ne le décrirait pas forcément ainsi.

C'est ce qui amène mes réflexions autour du confort du joueur à la question du contrôle. Pour la plupart des personnes, l'expérience de la sécurité découle d'un sentiment de liberté d'action. Dans le contexte d'un jeu de cartes comme Star Wars™ : Unlimited, cette liberté vient généralement de « la capacité à faire des choix décisifs ». Moins les joueurs ont d'occasions de prendre des décisions, ou moins les conséquences de ces décisions ont d'importance (parce qu'elles ont été invalidées par le hasard), moins ils ont l'impression d'avoir de liberté d'action dans le jeu. En revanche, si le nombre d'options disponibles est large et que les joueurs peuvent voir immédiatement les résultats de leurs décisions, là ils auront l'impression d'agir sur l'issue de la partie. Je pense que l'une des choses que les joueurs adorent dans ce jeu en particulier, c'est la façon dont le volume accru de pioche et la mécanique de sélection des ressources leur donnent le sentiment de contrôler la stratégie qu'ils veulent mettre en place avec leur deck.

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Catégorisation de la Frustration

Lors du Galactic Championship cette année à Las Vegas, nous avons organisé un sondage auprès des joueurs afin de nous aider à orienter la conception et le développement de notre jeu. L'une des questions posées aux joueurs était : « Pour vous, quelle est la mécanique la plus frustrante à affronter ? » Comme vous allez le voir, nous avons obtenu des réponses assez évidentes :

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Celles et ceux qui jouent depuis longtemps aux JCC compétitifs ne seront pas surpris d'apprendre que les joueurs n'aiment pas voir leurs cartes retirées du jeu. La réponse la plus partagée (33 %), indique que les effets de retrait des cartes de sa main est la plus grande frustration à laquelle faire face, ce qui est parfaitement compréhensible puisque cela empêche de jouer des cartes. La deuxième réponse la plus partagée (23 %) concerne le retrait ciblant une seule carte, suivit du retrait de masse (20 %). Et 7 % des réponses évoquent l'inclinaison des unités comme étant la plus grande frustration vécue. Je regrouperais ces trois dernières réponses en une seule catégorie, car elles décrivent toutes la frustration des joueurs liée à leur incapacité d'utiliser les cartes qu'ils ont en jeu. Il est important de noter que cette catégorie représente presque exactement 50 % des sondés. Le reste des sondés (environ 16 %) ont tous exprimé leur frustration liée aux capacités qui mettent fin à la partie de façon inattendue, ce que je décrirais comme la frustration de perdre la partie avant d'avoir pu jouer ou utiliser ses propres cartes.

Alors que la frustration liée au retrait de cartes est bien documentée dans le cadre des JCC, je pense que la frustration liée aux défaites prématurées est souvent négligée. C'est une chose que nous voyons assez régulièrement lors des tests, mais que faire face à cela ? Quand deux joueurs s'installent pour se lancer dans une partie, l'un d'eux aura presque toujours un deck plus rapide et plus proactif (ou piochera une main plus rapide et plus proactive) que l'autre et nous ne voulons pas brider les joueurs qui avancent vers leur condition de victoire. Alors pourquoi une personne serait-elle frustrée que son deck soit plus lent que celui de son adversaire, alors que c'est précisément la conséquence naturelle d'un jeu à somme nulle ? La réponse, je crois, réside dans le concept d'avantage virtuel de cartes que les stratégies agressives tentent souvent d'exploiter. Sans entrer dans les détails de son fonctionnement (cela pourrait être un article à part entière), l'idée de base est que si un joueur perd la partie avec 4 cartes en main, c'est pratiquement la même chose que si ce joueur avait été contraint de défausser 4 cartes de sa main en début de partie. Par conséquent, je soutiendrais que la frustration que ressentent les joueurs lorsqu'ils perdent contre un deck aggro rapide est plus ou moins la même frustration que celle ressentie lorsque leur adversaire leur retire des cartes de la main avec des cartes comme Pillage (Ombres de la Galaxie, 181) ou Accusé d'Espionnage (Secrets du Pouvoir, 230). Si la partie se termine avant que je puisse jouer la carte autour de laquelle j'ai construit mon deck, alors je suis frustré parce que mon adversaire m'a empêché de jouer ma carte, comme s'il me l'avait retirée de la main pendant la partie.

Compte tenu de tout cela, en regardant ces données, je conclurais en disant que presque la moitié des sondés ressentent une frustration maximale lorsque leur adversaire les empêche de jouer leurs cartes, et l'autre moitié lorsque leur adversaire les empêche d'utiliser leurs cartes. Cette conclusion correspond en grande partie à mes observations empiriques et m'a davantage poussé à réfléchir aux raisons pour lesquelles les gens vivaient ces frustrations différemment.

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Attentes et Expérience

Fondamentalement, la frustration est une émotion que les gens ressentent lorsque la réalité ne se superpose pas à leurs attentes. Lorsqu'une personne traverse une épreuve terrible, mais qu'elle s'attend à ce qui lui arrive, elle est déjà prête à accepter ce résultat et sa frustration est donc réduite. Pour mieux comprendre les raisons de la frustration ressentie dans un JCC, il nous faut examiner ce que les joueurs imaginent et attendent de ce type d'expérience ludique.

Dans l'univers des JCC, rien de nouveau non plus dans le fait que les joueurs abordent les parties avec des attentes différentes. C'est même le principe sur lequel se fonde les formats : si vous recherchez un duel compétitif et stratégique, vous jouez en Premier. Si vous recherchez une expérience plus spontanée, vous pouvez jouer en Draft. Si vous recherchez une expérience sociale, vous pouvez jouer en Twin Suns. Mais même au sein de ces formats, les attentes peuvent varier considérablement. Si un joueur se lance dans une partie en s'attendant à ce que son adversaire et lui-même luttent à tout prix pour la victoire, il pourrait être frustré d'être assis face à une personne venue tout simplement tester un deck thématique qu'il a construit autour de son personnage préféré. Quand il existe autant de motivations différentes pour jouer — la compétition, la nouveauté, l'expression de soi, le thème narratif, la socialisation, etc. — il n'est pas surprenant que les joueurs ne se retrouvent pas toujours face à un adversaire qui partage leur motivation.

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Une partie de cette différence de point de vue viendra inévitablement du fait que le jeu est à somme nulle : le gagnant d'une partie aura naturellement une expérience différente de celle du perdant. Mais il peut se passer différentes choses lors d'une partie que les joueurs peuvent et vont vivre différemment. Comprendre ces sentiments peut mieux éclairer notre compréhension des attentes des joueurs. Considérons les exemples suivants :

  • Les deux joueurs jouent de manière très agressive, attaquant la base de l'autre pour se rapprocher de la victoire. Un joueur a cependant l'avantage, avec plus de puissance sur la table et un Pillage (Ombres de la Galaxie, 181) pour gérer toutes les options alternatives de son adversaire. Le joueur perdant prend l'initiative, pioche Attaque Surprise (Étincelle de la Rébellion, 231) pendant la phase de regroupement et obtient la victoire sur le fil.
    • Comment vous sentiriez-vous si vous perdiez dans ce cas ? Votre adversaire gagne grâce à un coup de chance indépendant de la volonté de l'un ou de l'autre joueur, ce que la plupart des gens trouvent injuste. Cependant, tout au long de la partie, ils ont aussi choisi de continuer à attaquer la base ennemie plutôt que de tenter de se défendre, se préparant ainsi mutuellement à une occasion d'exploiter un moment de chance.
  • Un joueur construit une présence offensive dominante avec ses unités, mais ne parvient pas à terminer la partie avant que son adversaire ne joue un Tir de Superlaser (Étincelle de Rébellion, 43), anéantissant toute sa stratégie et son leader avec une seule carte. Ce joueur ne peut pas se relever puisque le leader Empereur Palpatine (Étincelle de la Rébellion, 6) n'a pas encore été déployé, ce qui permettrait à son adversaire de prendre le contrôle de n'importe quelle unité qui serait mise en jeu après avoir tout perdu.
    • Est-ce juste que le joueur de Palpatine puisse avec un seul événement invalider toute la stratégie et l'investissement de son adversaire ? Ou bien était-ce à l'adversaire de prendre en compte la possibilité d'un Tir de Superlaser dans l'élaboration de sa stratégie ?
  • Premier round d'une partie, un joueur joue une unité agressive qui coûte 2 ressources tandis que l'autre joue Étincelle de Rébellion (Étincelle de Rébellion, 200), regardant la main adverse et retirant la seule carte disponible de coût 3.
    • Dans cet exemple, l'un ou l'autre joueur est-il empêché de jouer ? Oui, un joueur a le risque de ne pas pouvoir jouer d'unité au tour suivant, mais il a déjà une unité en jeu qui peut attaquer alors que son adversaire n'en a pas.

Des situations comme celles-ci m'ont amené à réfléchir : les joueurs ont-ils des attentes précises sur l'endroit et le moment où ils seront libre d'agir pendant une partie ? Et si oui, pourrais-je catégoriser ces attentes de manière à analyser et prédire comment les joueurs pourraient réagir face à des conceptions de carte spécifiques ?

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Deux Zones de Liberté d'Action

Ma thèse est que les joueurs se répartissent globalement dans l'un des deux camps suivants :

  1. Les joueurs « spéculateurs » perçoivent le jeu comme un jeu de dissimulation et de stratégie à long terme. Pour ces joueurs, le cœur du jeu est tourné vers l'avenir, où les décisions présentes existent pour soutenir un objectif futur. Ces joueurs ressentent un fort attachement à leur stratégie à long terme, et leur sentiment de liberté d'action vient de leur capacité à dérouler les étapes de leur plan. Pour ces joueurs, les cartes en main sont les choses les plus sacrées et importantes : c'est là que réside l'avenir de leur stratégie, et c'est la partie de leur stratégie que leur adversaire ne peut (généralement) pas connaître. Ces joueurs sont surtout préoccupés par le fait de jouer des cartes de leur main et savent qu'une fois qu'une carte est entrée en jeu, elle a franchi un certain seuil d'interaction et qu'il est désormais possible à leur adversaire de la manipuler ou de l'éliminer.
  2. Les joueurs « investisseurs » perçoivent le jeu comme une combinaison de tactiques actuelles et d'engagements passés. Pour ces joueurs, le cœur du jeu se trouve sur la table, où ils ont investi beaucoup de ressources (en quantité de cartes et en coût en ressources). Ces joueurs ressentent un fort attachement aux cartes qu'ils ont en jeu, car ils se sont engagés à jouer ces cartes et estiment mériter le droit d'utiliser les cartes pour lesquelles ils ont dépensé leurs ressources. Quand ils ne peuvent pas utiliser leurs cartes, ils ont l'impression que leur adversaire leur refuse la possibilité de jouer. Ils sont beaucoup moins préoccupés par l'interaction avec les cartes de leur main, car ils n'ont pas encore investi dans ces cartes, et pourraient ne pas avoir à le faire, en changeant de tactique en fonction des nouvelles cartes qu'ils piochent à chaque round.

Le fil conducteur pour ces deux catégories de joueur — la raison pour laquelle les deux vivent la frustration de différentes manières ou dans des contextes différents — est que chacune a une réponse différente sur ce que signifie jouer au jeu. Pour les joueurs du camp de la « spéculation », le jeu consiste fondamentalement à choisir la(s) carte(s) à jouer à chaque tour, et la zone la plus importante du jeu est leur main de cartes qui est cachée à leur adversaire. Pour les joueurs du camp « investissement », le jeu consiste fondamentalement à choisir quand et comment utiliser leurs unités, et la zone la plus importante du jeu est constituée des deux arènes où se déroulent les combats. Aucun des deux camps ne s'engage entièrement dans cette perspective (après tout, on ne peut pas gagner la partie juste en jouant des cartes, et on ne peut attaquer avec des unités qu'après les avoir jouées), mais cette division identifie là où les joueurs ont le plus de liberté d'action, et là où ils sont le plus frustrés lorsqu'ils sont entravés dans leurs choix.

En lisant cette conclusion, on pourrait se demander : « Y a-t-il un moyen d'éviter la frustration à ces deux types de joueur ? » Et la réponse est oui ! Mais cela aurait un coût trop élevé. Nous pourrions certainement concevoir un jeu sans capacité permettant d'éliminer des ressources de l'adversaire, sans retrait immédiat d'unités, ni perturbation des mains ou des ressources. Cependant, ce type de capacités injecte une incertitude critique dans le résultat de chaque partie, et elles sont nécessaires pour la variété du métagame dont un jeu de cartes a besoin pour prospérer (sans parler du fait qu'il y a tout un éventail de joueurs qui aiment jouer des decks Contrôle). Sans ces cartes disruptives, le deck qui installerait la plus grosse machine ou le jeu le plus rapide gagnerait presque toutes les parties, et le joueur qui commencerait plus lentement ne pourrait jamais rattraper son adversaire et renverser la situation. Bien qu'une carte comme Tir de Superlaser soit extrêmement frustrante pour les joueurs investisseurs, elle est un outil nécessaire pour les decks qui recherchent la victoire à long terme, afin de potentiellement transformer une position perdante en position gagnante. Et inversement, Étincelle de Rébellion peut frustrer les joueurs spéculateurs car cela perturbe leur capacité à dérouler leur stratégie, mais il est aussi nécessaire d'empêcher ces stratégies de devenir trop cohérentes et donc de rendre le jeu trop prévisible.

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Bien qu'il soit utile de comprendre quels types de carte frustrent les différents profils de joueurs, je pense qu'il est tout aussi utile de comprendre pourquoi certains types de carte ne frustrent pas autant les joueurs qu'on pourrait s'y attendre. Je trouve fascinant, par exemple, que bien que les joueurs spéculateurs soient attachés aux cartes de leur main, ils n'étendent souvent pas cet attachement aux cartes qu'ils ont investies sur la table. J'ai constaté que ce type de joueur a intégré une sorte d'accord tacite selon lequel l'interaction entre les joueurs doit se produire à travers les cartes présentes sur la table. Ils ont compris qu'ils jouaient à un jeu à somme nulle, et que perdre l'accès à leurs cartes ne devrait se produire qu'au moment et à l'endroit où ils choisissent de jouer ces cartes. Ainsi, partent-ils du principe que la mise en œuvre de leur stratégie appartient au fait de jouer des cartes de leur main. Ils abandonnent ensuite la plupart de leurs attentes quant à ce que ces unités pourront ou ne pourront pas faire. En d'autres termes, pour eux, les décisions qui comptent le plus sont celles qu'ils prennent avec les cartes de leur main, car tout ce qui arrive aux cartes en dehors de leur main échappe à leur contrôle.

Tout comme les joueurs spéculateurs perçoivent leurs cartes en jeu comme étant quelque peu hors de leur contrôle, j'ai constaté que les joueurs investisseurs perçoivent leurs cartes de manière inverse. Ce sont les cartes en jeu qui leur importent le plus, car ce sont celles sur lesquelles ils ont choisi de dépenser leurs ressources limitées, alors que celles qu'ils ont en main sont des options à venir. Même les joueurs investisseurs qui ont une stratégie préétablie ont tendance à avoir une attente sous-jacente qui, parce qu'aucune stratégie ne survit au premier contact avec l'ennemi, rend les cartes qu'ils ont en main tout aussi vulnérables à l'interaction que les cartes qui sont en jeu. Ainsi, ils sont parfois plus enclins à accepter la perturbation de leur main que le retrait des cartes sur la table, car les cartes dans leur main font autant partie du jeu que leurs cartes jouées, et si l'adversaire doit les embêter, autant se faire enlever des cartes pour lesquelles des ressources n'ont pas été dépensées.

Cela nous pose, en tant que concepteurs de jeu, un certain défi : si nous voulons beaucoup d'interactions dans Star Wars : Unlimited pour que les parties restent dynamiques et imprévisibles, nous ne pouvons pas nous engager entièrement dans la suppression de cartes en jeu ou la perturbation de la main. L'une des caractéristiques d'un JCC est que nous produisons une grande variété de cartes pour un grand nombre de joueurs, et même si nous voulons minimiser la frustration de notre public, les types de carte que certains joueurs trouvent amusants entreront naturellement en conflit avec les attentes d'autres joueurs. En tant que joueur investisseur autoproclamé, j'adore utiliser des cartes comme Sabé (Secrets du Pouvoir, 17) ou Insurgé de Lothal (Étincelle de Rébellion, 190) pour perturber la capacité de mon adversaire à planifier ses tours, même si je sais que cela a un prix, tout comme les cartes que d'autres apprécient, comme Mettre au Tapis (Étincelle de Rébellion, 77) ou Renverser le Sommet (Secrets du Pouvoir, 183) peut frustrer les joueurs comme moi qui veulent utiliser les unités qu'ils ont en jeu. En tant que concepteur de jeu, je ne peux pas prioriser mes propres préférences au détriment des autres, car je veux que mon jeu soit attirant pour un public aussi large que possible.

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Pour Comprendre la Frustration

Cette dichotomie que j'ai décrite et qui met en avant les attitudes des joueurs percevant de différentes manières leur sentiment d'autonomie, pourrait facilement se résumer ainsi : « certains joueurs pensent que le jeu consiste principalement à jouer des cartes de leur main et d'autres croient que le jeu consiste avant tout à utiliser leurs cartes en jeu ». Mais comme pour toute généralité, peu de joueurs se retrouveront exclusivement dans une catégorie ou dans l'autre. Nous avons tous des facettes à la fois de joueur spéculateur et investisseur, même si l'un est généralement plus prononcé que l'autre.

En fin de compte, mon objectif avec cet article est de mettre en lumière ce schéma récurrent observé chez les joueurs et, je l'espère, de vous faire réfléchir davantage à la façon dont vous et les autres interagissez avec les cartes que vous jouez. Après tout, les jeux sont faits pour être amusants et les jeux de plateau en particulier sont faits pour susciter des interactions sociales. Si ces concepts aident les joueurs à mieux comprendre les autres joueurs, alors espérons qu'une dose d'empathie supplémentaire permettra à chacun de profiter davantage du plaisir de jouer.

À la prochaine, puissiez-vous être inspiré à tenter quelque chose de nouveau !