Logotipo De Star Wars: Unlimited
ES

Conocimiento ilimitado

¡Star Wars™: Unlimited casi ya está aquí! Mientras contamos los días que quedan hasta su esperadísimo lanzamiento, nos ha parecido interesante acudir a los diseñadores para que nos cuenten más cosas sobre el juego. En esta ocasión, hemos hablado con los últimos en llegar al equipo de diseño.

Así que, sin más preámbulo, aquí os presentamos algunas preguntas y respuestas con los diseñadores MJ Cutts, John Leo, Joe O'Neil y Ryan Serrano.

SWH_Article_DesignerInsight2_Splash1.png

Contadles a nuestros lectores quiénes sois. ¿Cuándo os unisteis a FFG? ¿Cuáles son vuestros intereses y aficiones, aparte de los juegos de mesa?

MJ: ¡Hola! Me llamo MJ Cutts y soy el miembro más joven y temerario del equipo de diseño de Star Wars: Unlimited. Me uní al equipo de FFG en abril del año pasado junto con otros compañeros. Me lo he pasado como nunca en el mejor trabajo que he tenido nunca, con el equipo más amistoso y dedicado con el que he trabajado jamás. Aparte del trabajo y los juegos de mesa, me encanta escalar, cocinar y ver musicales con mi pareja.

John: Me uní a FFG en abril de 2023, tras una carrera profesional dedicada al desarrollo de juegos de tablero y accesorios de juego. Aparte de trabajar en el diseño de juegos, soy poeta y mi segundo libro saldrá esta primavera. Tengo dos gatos (vaya sorpresa) y soy el friki de las películas del equipo de Star Wars: Unlimited.

Joe: Entré en FFG en abril del año pasado, junto con todos los nuevos diseñadores. Me gustan muchos videojuegos, especialmente los de lucha y los RPG de acción, y también los JCC, como coleccionista y como jugador. Aparte de los juegos, me gusta dibujar y pasar tiempo con mi esposa y mi golden retriever.

Ryan: ¡Hola, lectores! Fui el último diseñador de Star Wars: Unlimited de FFG en unirme al equipo el pasado mayo, y fui designado como "almirante de las reglas" después de hacer demasiadas preguntas. Aparte del mundo de los juegos, soy un gran aficionado a la literatura rusa y acabo de empezar a crear mi propia música electrónica. ¡También organizo un concurso de preguntas y respuestas nocturno, aquí en Minneapolis!

¿Qué experiencia tienes en los juegos de cartas, ya sea como diseñador, jugador, etc.? ¿Cómo te ha ayudado esa experiencia a la hora de diseñar Star Wars: Unlimited?

MJ: Llevo unos 7 años jugando a JCC y solía ayudar en la gestión de una tienda de juegos con una comunidad de jugadores de cartas encantadora, y quiero volver a eso pronto. En cuanto a mi experiencia en el diseño de juegos, antes de esto me dedicaba al desarrollo de juegos de rol. Mi experiencia en este campo me predispone en favor de las capacidades de carta flexibles y evocadoras; una capacidad de carta ideal debería poder contar una historia por sí misma y jugarse fácilmente de modo que transforme el significado de esa historia de forma sorprendente y divertida. Por ejemplo, nuestro Obi-Wan Kenobi de La chispa de la rebelión tiene una capacidad Cuando se derrote que cuenta la potente historia sobre el impulso que su muerte da a las decisiones de Luke. Pero esa capacidad también es flexible, porque el modo en el que es derrotado puede resultar hilarantemente inesperado... si cualquiera puede derrotarlo después de que le den uno o dos sables de luz.

John: Yo llegué desde la comunidad del Living Card Game más longevo de FFG. Llevo una década jugándolo y aún sigo disfrutando del juego como fan. Me enseñó mucho sobre el diseño de juegos, especialmente en lo relativo al tema, y en lo relativo a ser respetuoso con el material original mientras se mantiene una identidad propia como juego.

Joe: Me metí en el mundillo de los juegos de cartas cuando tenía 6 años y aquí sigo, jugando aún a algunos de esos mismos juegos. Empecé a coleccionar cartas y jugar, profundicé en el juego y me encantó descubrir lo mucho que permite expresarse creativamente. Siempre me ha gustado hacer mazos con combos raros y estrellarlos contra los mejores mazos del metajuego para ver qué puedo romper. He intentado llevar esta filosofía a Star Wars: Unlimited para asegurarme de que siempre haya formas creativas de construir mazos que sean únicos y divertidos de jugar. Cualquier juego de cartas acabará generando una lista de los "mejores" mazos, pero si puedes enfrentarte a ellos con mazos propios que hagan cosas diferentes y emocionantes, sentiré que he tenido éxito como diseñador.

Ryan: Vengo de una familia de jugadores de cartas y me pasaba horas de niño inventando nuevos juegos. En lo que refiere a los JCC, llevo años activo en las escenas competitivas de un par de juegos diferentes, y su diseño de cartas es toda una inspiración para enfatizar lo que hace a un juego único. Estaba trabajando en mi propio LCG cuando FFG me contrató, aunque no debería hablar demasiado de eso, en caso de que termine llevando algunas de mis ideas de ese proyecto a futuras colecciones de Star Wars: Unlimited.

¿Qué es lo que te resulta más emocionante de Star Wars: Unlimited? ¿Qué es lo más emocionante de aquello en lo que has trabajado personalmente (y que nos puedas contar)?

MJ: No requiere ningún esfuerzo enseñar a jugar a Star Wars: Unlimited. Es un juego que no te hace dudar sobre cómo enseñarle a alguien a jugar por primera vez, ya que tiene muy pocas excepciones de reglas o interrupciones que rompen las reglas y pueden confundir o frustrar a alguien antes de que entienda qué es lo que está pasando.

Más allá de mis ganas de enseñar a jugar a otras personas, todo el mundo sabe qué es lo mejor de los juegos basados en Star Wars: ese oscuro personaje secundario cuyo nombre solo tú y yo conocemos, ya que solo aparece en ese libro que solo tú y yo hemos encontrado y leído. Ha sido de lo más gratificante poder introducir en el juego esos personajes que conozco mejor que el resto del equipo, consiguiendo que sean especiales y fieles a su fuente original.

John: Crecí con Star Wars. Pasé muchas horas de colegio absorbiendo las páginas de los diccionarios visuales de cada película. Y no soy el único; ha sido muy especial tomar estos personajes que significan tanto para los aficionados e interpretarlos con ingenio y respeto para el juego.

Joe: Para mí, lo más emocionante es lo divertido que es el juego. Ya sea enseñándole el juego a nuevos jugadores o jugando a gran nivel contra los mejores diseñadores, siempre me lo paso bien. Estoy trabajando en una colección futura que incorpora mecánicas que permiten preparar combos y resolverlos con un gran impacto, y siempre resulta de lo más satisfactorio cuando la jugada sale bien.

Ryan: Honestamente, una de las cosas que más me emociona de Star Wars: Unlimited es la cantidad de líderes que se incluyen en cada colección. ¡Hay tantos líderes por ahí sueltos! Todo el mundo parece tener su personaje preferido de Star Wars, y que este juego tenga tantos líderes significa que, como diseñadores, tendremos la oportunidad de poner de relieve muchos lugares diferentes. También ayuda a que el metajuego no se estanque, ya que los jugadores tendrán siempre muchas opciones para cambiar si quieren darse un descanso de su mazo favorito. Las colecciones en las que estoy trabajando tardarán en salir, así que me temo que no puedo decir mucho al respecto, aunque sí puedo afirmar que hay ciertos diseños de líderes que estoy deseando compartir.

SWH_Article_DesignerInsight2_Splash2.png

¿Puedes comentar algunos de los desafíos a los que tuviste que enfrentarte en el diseño de Star Wars: Unlimited? ¿Cómo los superaste?

MJ: Asegurarse de que todas las cartas del juego funcionan entre sí y mantener ese equilibrio es un poco como jugar a Jenga en el asiento trasero de un coche a toda velocidad. El desarrollo de este juego presenta toda clase de desafíos imprevistos, ya sean de equilibrio, o de color, rediseño y más, y cuando estas cosas cambian, se produce una serie de efectos en cadena cuyas consecuencias pueden ser imprevisibles. Los problemas que genera esto pueden resultar entretenidos de resolver, ¡pero los problemas siguen siendo problemas! Mi solución ha sido una montaña de hojas de cálculo, y de momento parece estar funcionando.

John: Las cosas que hacen este juego especial son también las que presentan sus mayores desafíos. Los aficionados aman a estos personajes. De algún modo, sienten un profundo vínculo con ellos. En ese sentido, hay mucha presión por presentarlos adecuadamente desde el punto de vista del diseño del juego.

Joe: Las mayores dificultades han venido de tener que equilibrar la necesidad de una mayor variedad de cartas con una cantidad de herramientas relativamente reducida. Hay que asegurarse de que cada color tenga todo lo necesario para ser efectivo en cada formato de juego. Las cartas deberían funcionar bien con las mecánicas propias de su colección, pero no estar tan definidas por esto que no puedan incluirse en mazos que tengan cartas de las demás colecciones. Es un equilibrio complejo, que tiene que resolverse como un rompecabezas, divertido pero difícil.

Ryan: Tengo la tendencia de diseñar cada carta de arriba abajo, con sinergias temáticas chulas, especialmente en el caso de un juego basado en un mundo como el de Star Wars, lo que significa que mis primeros prototipos suelen resultar un tanto... sobrediseñados. En algunos momentos, ha resultado difícil mantener el equilibrio entre la necesidad de mantener la sencillez del funcionamiento de las cartas para no exceder la complejidad de una colección, por una parte, y el deseo de incluir en el juego un tema que sé que los aficionados a Star Wars querrán ver, por otra. Cuando me centro en un aspecto temático concreto del diseño de una carta, me ayuda saber que en el futuro haremos más versiones de ese mismo personaje. Una de las cosas que me encanta de nuestra regla de cartas únicas es que no tenemos que preocuparnos de haber diseñado una versión tan fuerte de un personaje que el resto no vea nunca la mesa de juego.

¿Qué aspecto de la construcción de mazos es vuestro preferido cuando diseñáis las cartas y por qué? ¿Con cuál os gusta más jugar?

MJ: La Agresividad tiene sus propias dificultades a la hora de diseñar porque su espacio en La chispa de la rebelión es limitado, pero eso significa que es un color muy dinámico con mucho espacio por explorar. Más que con ningún otro color, me gusta preguntar en nuestras charlas de diseñadores "¿Es rojo este concepto de carta?" y abrir así una buena conversación.

En mi construcción de mazos personal, me encantan el valor, me encantan los grandes números, así que me quedo con Mando. No hay mejor sensación que poner tantas fichas de Experiencia sobre una unidad que se caigan por el borde de la mesa (y no, no pienso usar dados para ahorrar espacio). Hay un punto en el que un buen mazo deja la esfera de los "juegos de cartas" para entrar en el mundo de las "crueles parodias", como cuando C-3PO le hace 20 puntos de daño a una base, pero lo he visto suceder y desde entonces soy más feliz.

John: Soy un jugador de control hasta la médula. Si hay un mazo de control viable en un formato, ese es el que voy a jugar. Eso significa que juego con Vigilancia. Punto.

Joe: El aspecto para el que más me gusta diseñar es Astucia. Tiene tantas herramientas divertidas con las que jugar que parece que estás diseñado piezas de Mecano que los jugadores deben ensamblar. Me encanta jugar con Vigilancia. Hay pocas cosas más satisfactorias para mí en este juego que apilar un montón de mejoras en una o dos unidades y hacerle un montón de daño a la base.

Ryan: Me gusta especialmente diseñar cartas de Agresividad porque es todo un desafío hacer que el número de cartas rojas crezca de nuevas formas. A los mazos de Agresividad les gusta conseguir lo quieren inmediatamente, lo que empuja a un diseño repetitivo, pero me lo he pasado en grande inventándome nuevos arquetipos con los que explorar todo lo que Agresividad puede hacer.

Mi aspecto preferido para la construcción de mazos es Astucia, porque juego sobre todo con mazos de "cañón de cristal", que intentan hacerse con la victoria en una ventana de oportunidad muy reducida. La Astucia cuenta con todo tipo de cartas que proporcionan pequeñas ventajas para acelerar el juego, y lograr una victoria en lo que parece un escenario imbatible resulta muy gratificante.

SWH_Article_DesignerInsight2_Splash3.png

De las cartas que se han revelado hasta el momento, ¿cuál es tu preferida y por qué?

MJ: ¡Lanzar con la Fuerza! Es una carta muy temática, con eso de quitarle una carta a alguien de la mano y tirársela después. También es una carta divertida de poner en juego, ya que hace que tu adversario lo pase mal, no solo decidiendo de qué se quiere deshacer, sino también cuánto daño está dispuesto a sufrir. Como si estas dos razones no fueran suficiente, esta carta también va a encontrar muchos mazos nuevos y chulos en los que instalarse cuando vayamos publicando más cartas cada año. Es excelente ahora, y también será excelente en el futuro.

John: Derribo. Tiene una gran capacidad. Te permite derrotar a una unidad. Derrotar unidades es bueno. Si derroto todas las unidades enemigas, gano, ¿no?

Joe: Mi carta preferida es Astucia. Puede hacer muchas cosas diferentes y todas son potentes. Te puede dar un +4 para que tu ataque sea brutal, puede agotar a unidades enemigas, puede retirar molestos eventos de la mano de tu adversario... ¡Es fantástica!

Ryan: Como gran amante de los elementos criminales de Star Wars, tengo que decir que mi carta preferida de La chispa de la rebelión es Caza estelar pirata. Se puede devolver a sí misma a la mano en los primeros compases de la partida para repetir un efecto Cuando se juegue o, más adelante, devolver a la mano a una unidad dañada que está a punto de ser derrotada, para después devolverla a la mesa inmediatamente. Añádele a eso unos atributos excelentes para una unidad espacial de coste 2, y tenemos una carta imponente que sigue encontrando hueco en muchos de mis mazos. Además, lograr una gran jugada con esta carta te hace sentir taimado, ladino y, bueno, astuto.

¿Alguna cosa más sobre Star Wars: Unlimited que os gustaría compartir?

MJ: ¡Hay mucho terreno por cubrir en el mundo de Star Wars! Llevamos años de desarrollo, pero aún hay muchísimos personajes que no han tenido el protagonismo que merecen. Si hay algo de Star Wars que te gusta especialmente y quieres verlo en el juego, casi te puedo garantizar que a nosotros también nos gusta y que también queremos incluirlo en el juego.

John: Por encima de todo, este juego es divertido. ¡Nos vemos cuando salga la caja de presentación!

Joe: A todos los diseñadores nos emociona mucho trabajar en un juego como este. Cuando te unes a un proyecto que ya está en desarrollo, no sabes si conectará necesariamente contigo, pero a todos nos está encantando el juego hasta ahora y también la dirección en la que está encaminado.

Ryan: Solo quiero dar mi agradecimiento a todos los que estáis leyendo esto y os interesáis por un juego que aún no se ha publicado siquiera. Vuestro entusiasmo es contagioso y nos anima a los diseñadores a lograr la mejor versión posible de este juego. Vienen de camino algunas cosas realmente divertidas y estamos impacientes por compartirlas todas con vosotros.

Compartir Esta Noticia