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Tras Unlimited: Diseñando para el formato de preselección

29 de mayo, 2025 | Escrito por Tyler Parrott

 

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Para mí, los formatos de preselección y mazo cerrado son los más divertidos de cualquier juego de cartas. Ponen a prueba tu habilidad como jugador, exigiéndote establecer una estrategia con componentes no óptimos. Son satisfactorios desde el punto de vista de la temática, porque permite a cada entorno centrarse de forma exclusiva en un mismo tema, de modo que todas las piezas forman una sola experiencia coherente consigo misma. Y permiten que cada pieza de juego tenga su papel, a pesar de que la mayoría de las cartas no tengan la potencia o la sinergia suficiente como para encontrar un hogar en los formatos preconstruidos como Premier. Me encanta que los entornos de preselección a menudo resulten muy diferentes entre sí, ya que se aprovechan las mecánicas y diseños de cartas para que cada colección sea única y memorable.

Hay toda una categoría de jugadores cuya principal relación con los juegos de cartas coleccionables son los torneos de preselección y mazo cerrado, ya sea porque ese formato sea su preferido o porque juegan tan poco que su punto de partida (no tener ninguna carta) los hace más accesibles para ellos. Los juegos de cartas no coleccionables han intentado crear entornos de preselección en el pasado, pero esos intentos se han visto dificultados por el hecho de que requieren que uno de los participantes tenga todas las cartas para poder proporcionárselas a los demás. Los juegos de cartas coleccionables, por su parte, cuentan con la ventaja de venderse en sobres de ampliación accesible y baratos, que es la forma idónea de generar una experiencia aleatorizada con un conjunto de cartas disponibles limitado.

Por lo tanto, cuando nos dispusimos a diseñar el juego de cartas coleccionables de Star Wars™, sabíamos desde el principio que debía ser diseñado de tal forma que se optimizase la experiencia de preselección. En caso contrario, estaríamos desperdiciando una de las mayores ventajas de este modelo de distribución. Así que, ¿cómo diseñamos Star Wars: Unlimited para preselección y cómo influye ese formato el diseño individual de las cartas de una colección?

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Costes de oportunidad

Cuando los jugadores eligen sus cartas en un torneo de preselección, o cuando se les presenta con las cartas disponibles para un torneo de mazo cerrado, se ven obligados a emplear un número limitado de herramientas para construir sus mazos. Este es uno de los elementos más emocionantes del formato, pero también significa que la escasez es una de sus bases. Significa que cada carta tiene un coste de oportunidad, sobre el que el jugador basa su decisión de incluirla o no en el mazo: si elige una Hera Syndulla (Salto a la velocidad de la luz, 45) para su mazo, eso puede suponerle no incluir el ARC-170 habilidoso (Salto a la velocidad de la luz, 114) que se encuentre en el mismo sobre o conjunto de cartas disponibles, y que su mazo también necesita. Comprender esta relación es crucial para diseñar un formato de preselección/mazo cerrado divertido.

Al mismo tiempo, la mayoría de los jugadores que participan en eventos de preselección o mazo cerrado no quieren devanarse los sesos con cada decisión que tengan que tomar. Para esos jugadores, la perspectiva de que cada sobre que pase por sus manos representa 14 piezas de juego equivalentes puede resultar abrumadora, por no hablar de lo que supone construir un mazo cerrado de 30 cartas partiendo de un conjunto de 84 cartas disponibles. Que algunas cartas sean obviamente más poderosas que otras es algo que resulta de lo más útil para esos jugadores, ya que los ayuda a establecer una estrategia concreta. Sin embargo, si esas mismas cartas poderosas aparecen en cada evento de preselección o mazo cerrado, la variedad que atrae a los jugadores a estos formatos se desvanece rápidamente y lo más probable es que terminen aburriéndose. Así que intentamos asegurarnos de que las cartas potentes y que deciden partidas sean diferentes en cada evento. Para conseguirlo, usamos principalmente tres herramientas: rareza, aspecto y coste. Como es fácil de suponer, estos elementos están todos relacionados entre sí.

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La primera y más obvia forma de hacer que una carta poderosa aparezca en menos partidas es reducir la frecuencia con la que aparece en los sobres de ampliación. Cada sobre contiene 9 cartas comunes, 3 cartas infrecuentes, 1 carta rara o legendaria y 1 carta foil de cualquier rareza. Cuando hay 9 veces más cartas comunes que raras, pero solo 1.4 veces más cartas comunes en el conjunto total de cartas, las cartas comunes van a aparecer de forma frecuente y cualquier carta rara o legendaria va a aparecer de forma mucho más limitada. Si las cartas raras son más poderosas que las cartas comunes, las cartas más poderosas que un jugador va a ver en preselección o mazo cerrado serán diferentes de una partida a otra. La rareza también puede ser una herramienta de comunicación muy efectiva: cuando un jugador abre un sobre, si sabe que las cartas menos frecuentes van a ser probablemente más potentes que las cartas comunes, no tiene que preocuparse tanto por las cartas comunes, que no deberían ser las primeras opciones de selección para su mazo, y puede centrarse en las emocionantes cartas raras que encuentre para dar dirección a sus decisiones en la construcción del mazo.

Por otra parte, también era importante para el equipo de diseño durante el desarrollo de la línea de juego que nuestro formato Premier tuviese tantas piezas de juego viables como fuera posible, y eso significaba que era necesario que hubiese cartas potentes de todas las rarezas. Es en este punto donde entra en juego el sistema de aspectos. Dado el diseño del juego, mientras más iconos de aspecto tenga una carta, menos disponible resultará para la construcción de mazos, y menos frecuente será su aparición en las partidas. Incluso si cada conjunto de cartas para los eventos de mazo cerrado contase con la misma carta potente de varios aspectos, no todos los jugadores acabarían jugando esa combinación específica de aspectos, y su coste de oportunidad natural evitaría que la carta acabase apareciendo siempre.

La misma lógica puede aplicarse al coste de una carta: si una carta potente cuesta más recursos, habrá menos rondas en una partida normal en la que esa carta podrá ser jugada. Al igual que antes, incluso si cada mazo incluye una carta potente de coste 7, esa carta se jugaría de forma menos frecuente que una carta potente de coste 2, y por tanto la carta de coste 7 sería más difícil de ver en partida que la carta de coste 2. En conjunto, estas tres herramientas apuntan a un sistema en el que las cartas poderosas son generalmente más caras, tienen más iconos de aspecto y/o aparecen con menos frecuencia en los sobres de ampliación.

Estas herramientas ayudan a comprender cómo nos aseguramos de que el entorno de preselección siga siendo divertido, pero solo responden a las cuestiones relacionadas con el diseño individual de cada carta. A lo que no responden es a la creación de un sistema en el que las disparidades de potencia entre las diferentes cartas tienen como resultado decisiones interesantes en estos formatos. Para crear ese sistema contamos con una herramienta mucho mayor y más compleja, que responde a las necesidades estructurales de la preselección como formato. A esto lo llamamos un «esqueleto de colección».

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Carne y huesos

Un esqueleto de colección es la base matemática sobre la que se construye un formato de preselección. Ayuda a los diseñadores a asegurarse de que las cartas que los jugadores necesitan para experimentar el juego adecuadamente aparezcan en el sistema en el volumen adecuado para que se pueda acceder a ellas.

Por ejemplo, si queremos asegurarnos de que los jugadores tengan el mismo acceso a los cuatro aspectos principales (más Heroísmo/Maldad), tenemos que hacer que todos esos aspectos estén representados en igual medida. Si queremos asegurarnos de que los jugadores tengan acceso a suficientes cartas de cada coste para sus mazos, tenemos que hacer que haya suficientes cartas disponibles con cada uno de esos costes. El modo de dar forma a las opciones disponibles dentro de cualquier sobre es en gran medida lo que da forma a la experiencia de los jugadores con esas cartas cuando se sientan a jugar un evento de preselección o mazo cerrado. Al fin y al cabo, queremos que los jugadores sientan que se están enfrentando a sus adversarios, y no al sistema de juego.

La mayoría de lo que voy a describir solo atañe a las cartas comunes e infrecuentes de una colección. Al haber solo 1 carta rara o legendaria garantizada por sobre, cada jugador va a poder seleccionar para su mazo, de media, unas 4 cartas raras o legendarias, y puede que no llegue a jugarlas todas. Por tanto, la abrumadora mayoría de las cartas disponibles para los jugadores serán comunes e infrecuentes. Dada la diferencia de rareza, es mucho más probable que un jugador vea cartas comunes que cartas infrecuentes, lo que significa que las cartas comunes forman las bases fundamentales del mazo y las infrecuentes son las que lo definen, y cartas que es muy probable que se vean en cualquier evento de este formato.

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En un sentido práctico, suelo concebir la infraestructura de una colección como si fuera la infraestructura del mazo de un jugador. Esto quiere decir que parto de la premisa de que el porcentaje de cartas de la colección, de cada tipo y coste, debe ser aproximadamente el mismo que el de un mazo. Por ejemplo, si un mazo suele tener normalmente un 70% de unidades, creamos nuestro entorno de preselección para que tenga un 70% de unidades (específicamente, en nuestras colecciones al menos un 75% de las cartas comunes y al menos un 66% de las cartas infrecuentes son unidades, de forma general). Si los jugadores que participan en el evento de preselección son aproximadamente del mismo nivel, todas las bases fundamentales de construcción del mazo deberían autoequilibrarse y repartirse de forma relativamente equitativa entre todos los jugadores. Esto mismo también se aplica a la curva de costes de una colección: de forma intencionada, diseñamos más unidades de coste 2 y 3 que de cualquier otro coste, ya que todos los mazos necesitan una masa crítica de jugadas para las primeras rondas que garanticen que se pueda participar en la partida de forma satisfactoria.

Dentro de los límites de este esqueleto, el equilibrio entre aspectos es clave. A gran escala, que todos los aspectos aparezcan con la misma frecuencia maximiza la variedad de la experiencia de juego en el entorno de preselección y mazo cerrado. Si un aspecto tiene demasiada presencia en una colección, los jugadores van a tender naturalmente a jugar ese aspecto de forma más habitual a expensas de los demás aspectos, y se encontrarán con que sus partidas en este entorno carecen de la variedad que hace el formato tan divertido de forma tan continuada. A pequeña escala, hace que a los jugadores que están seleccionando cartas les resulte cada vez más difícil adivinar qué están seleccionando sus adversarios. A los seres humanos no se nos da bien interpretar la aleatoriedad, así que hacer que todos los aspectos aparezcan en exactamente el mismo número de cartas (en las rarezas común e infrecuente) ayuda a los jugadores a sentirse más capaces de tomar decisiones estratégicamente viables.

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Tomado en conjunto, el esqueleto de colección empieza a parecer una infraestructura predeterminada matemáticamente en la que debemos cumplir con el diseño de ciertas cartas. Podemos predecir con certeza que cualquier colección empezará con 3 cartas comunes y 4 cartas infrecuentes de cada combinación de aspectos (aspecto primario más Heroísmo/Maldad). Podemos estar seguros de que cada aspecto tendrá exactamente el mismo número de cartas de un solo aspecto, de modo que todos los aspectos estén igualmente representados, con los cuatro aspectos primarios equilibrados entre sí y los aspectos de Heroísmo y Maldad equilibrados entre sí por separado. Podemos esperar que, dentro de un solo aspecto primario, el coste de las unidades irá de 1 a 7, y que la mayoría de ellas tendrá coste 2 o 3. Podemos esperar que el 75% de las unidades de rareza común o infrecuente sean terrestres (¡excepto en Salto a la velocidad de la luz!), y podemos esperar que haya más eventos y mejoras infrecuentes que comunes.

A partir de ahí, es una cuestión de ir completando los diferentes diseños de carta que sabemos que son necesarios. ¿Qué tipo de cartas apoyan las nuevas mecánicas de la colección y dónde queremos que encajen en el esqueleto de colección? ¿Qué arquetipos de mazo quiere presentar o mejorar esta colección? Aunque cumpla con sus requisitos de diseño, ¿encaja en la colección la carta que se ha diseñado o tiene esta colección necesidades más importantes? ¿Necesita un líder común en particular ciertas cartas de apoyo para poder funcionar en formato de preselección?

Ahora que lo pienso, ¿cómo encajan los líderes en todo esto?

Infraestructura basada en los líderes

Cada colección cuenta con dieciocho líderes. Dos líderes, que pertenecen a mazos de muestra, no aparecen en los sobres de ampliación, y los otros dieciséis están normalmente divididos en dos grupos de ocho: cada combinación de aspectos tiene un líder común y otro raro. Los líderes comunes, que son los que más aparecen, con mucha diferencia, en los eventos de preselección y mazo cerrado, han sido diseñados y optimizados para estos entornos, mientras que los líderes de frecuencia rara, que resultan mecánicamente raros o difíciles de usar, han sido diseñados y optimizados para el formato Premier y otros formatos construidos. Esto hace que los dos tipos de líder tengan prioridades de diseño diferentes.

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Toma como ejemplo los dos líderes de Agresividad/Maldad de Salto a la velocidad de la luz que pueden aparecer en preselección. La Capitana Phasma es una líder agresiva cuya capacidad requiere que incluyas en tu mazo muchas cartas de Primera Orden. El Comandante Vonreg es un líder igualmente agresivo, pero requiere que juegues muchos Vehículos para activar su capacidad. Ambos líderes te obligan a construir tu mazo de cierta forma, pero en el conjunto de cartas de Salto a la velocidad de la luz, hay muchas más unidades Vehículo que Primera Orden. Aunque la capacidad de la Capitana Phasma sea más potente, sigue resultando muy difícil conseguir unidades con ese rasgo para tu mazo, así que la experiencia de elegirla en un evento de preselección podría acabar resultando frustrante o decepcionante (incluso si ganas). Queremos que elegir a la Capitana Phasma en este formato sea un desafío al que algunos jugadores decidan enfrentarse, no la experiencia por defecto para quienes se decidan por un mazo de Agresividad/Maldad en preselección.

El Comandante Vonreg, por su parte, tiene una estrategia de preselección igual de clara, pero más fácil: como Piloto que es, su mazo necesita muchos Vehículos, y estos abundan en esta colección, en todos los aspectos. Como hay suficientes unidades Vehículo disponibles, no tendrás que preguntarte si podrás usar a tu líder o no, sino cuándo y cómo hacerlo. Estas son las decisiones emocionantes que los jugadores están buscando cuando se sientan a jugar a Star Wars: Unlimited; quieren pensar en cómo maximizar el uso de las cartas que tienen, no limitarse a esperar que funcionen.

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Siendo así las cosas, queremos que nuestros líderes comunes sean más útiles en general. A menudo, puede parecer que llevamos a los líderes a diseños que o bien dependen del estado de la mesa de juego en ese momento y no del contenido del mazo (como el Almirante Ackbar), o bien implican restricciones en la construcción que son lo suficientemente laxas como para que haya numerosas opciones para explorar con los cuatro aspectos primarios (como Darth Vader y Comandante Vonreg). Por norma, es más sencillo construir un mazo para los líderes comunes, que además suelen tener más impacto en las decisiones del jugador a lo largo de la partida que sus contrapartidas raras.

Pese a todo ello, sigue habiendo mucho espacio de diseño disponible para líderes centrados en la construcción de mazos en el entorno de preselección. El Gran almirante Thrawn (Salto a la velocidad de la luz, 2) es uno de los líderes a los que me enfrenté personalmente durante el proceso de diseño y desarrollo, ya que me preocupaba que un diseño tan prescriptivo fuese una base sobre la que resultaría difícil construir el mazo en un entorno de preselección con un conjunto de cartas disponibles muy limitado, ya que excluiría casi todos los diseños comunes y necesariamente simples de la colección. Sin embargo, los diseñadores de la colección estaban decididos a crear un Gran almirante Thrawn que no fuera solo una versión Cuando se derrote (que me parecía adecuado como líder raro), sino que fuera común y sirviera de arquetipo de mazo de preselección. Hay que señalar que fueron capaces de diseñar suficientes unidades comunes e infrecuentes con capacidades Cuando se derrote interesantes, y en aspectos diferentes, como para que mis recelos iniciales acabaran resultando injustificados y que el Gran almirante Thrawn emergiese como un líder centrado en el formato de preselección totalmente capaz.

En realidad, puede que esto no sea tan diferente de lo que sucede con otros líderes comunes con requisitos de construcción de mazos relativamente restrictivos: al fin y al cabo, los Leia Organa (La chispa de la rebelión, 9) y Gran moff Tarkin (La chispa de la rebelión, 7) de la chispa de la rebelión requieren unidades Rebeldes e Imperiales, el Hondo Ohnaka (Sombras de la galaxia, 5) de Sombras de la galaxia requiere unidades con Contrabando y, hasta en Salto a la velocidad de la luz, hay líderes como Wedge Antilles (Salto a la velocidad de la luz, 8) que requieren unidades con Pilotaje, o como Luke Skywalker (Salto a la velocidad de la luz, 12), que requiere unidades Caza. La clave es que, cuando diseñamos un líder común con una construcción de mazo limitada, lo hacemos sin olvidar las presiones mecánicas que estos líderes ejercen sobre toda la colección.

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Si un personaje como Thrawn, Wedge o Luke es un líder común de una colección, el esqueleto de esa colección debe tener en cuenta los requisitos mecánicos de ese líder. Salto a la velocidad de la luz necesitaba cierto número de unidades comunes e infrecuentes con capacidades Cuando se derrote para garantizar que Thrawn era una opción viable y divertida en el formato de preselección, suficientes unidades Pilotaje para Wedge y suficientes unidades Caza para Luke; y todo esto, antes de pararnos a considerar otras necesidades de la colección, como si el equilibrio entre las unidades terrestres y espaciales es el adecuado, o si las unidades comunes son lo suficientemente sencillas de usar para los nuevos jugadores o si hay suficientes unidades con capacidades cruciales, como Centinela, que ayudan a hacer las partidas más divertidas.

Como es fácil de imaginar, con tantas limitaciones a la hora de diseñar un líder común, a veces puede resultar difícil, incluso frustrante, dar con un diseño que sea divertido de jugar y cumpla con la visión del diseñador. Personalmente, estos desafíos me parecen de lo más entretenidos y atrayentes, pero incluso yo tengo que admitir que han pasado semanas en las que intentaba un diseño tras otro, sin que ninguno terminase de funcionar: este es demasiado difícil de usar en preselección, este no le pega al personaje, este es demasiado poderoso para Premier y este parece aburrido de jugar. Pero por eso le damos tantas vueltas a las cosas y por eso la colaboración en el equipo de diseño es tan valiosa.

Encajando las piezas

En muchos sentidos, diseñar para el formato de preselección presenta los mismos desafíos y dificultades que participar en uno de estos eventos. Hay tantos elementos interconectados en el ecosistema de preselección, tantos factores diferentes que requieren ser considerados al mismo tiempo, que establecer la combinación correcta de puntuaciones, capacidades y temática para carta es como intentar completar un puzle tridimensional sin saber cuál debe ser el aspecto final. Con cada nueva evaluación de las cartas se llega una idea ligeramente diferente de lo que necesita la colección, al igual que con cada nueva vuelta de cada sobre de ampliación, y cada decisión que se toma forma la base de cada decisión futura en la construcción del mazo. La diferencia es que, en lugar de crear un mazo, estamos creando todo un juego.

Espero que estas explicaciones hagan más fácil comprender todos los factores que se tienen en cuenta cuando se diseña un juego pensado para el formato de preselección, y por qué esos factores son importantes. Este enfoque sigue siendo esencial en nuestra visión para la experiencia de juego de Star Wars: Unlimited, así que podéis estar seguros de que continuaremos explorando nuevas formas de mantener la frescura y diversión de los formatos de preselección y mazo cerrado, tanto en Leyendas de la Fuerza, como en Los secretos del poder y más allá.

¡Que la Fuerza os inspire para probar cosas nuevas!

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