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Secuencia de lanzamiento

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En mayo anunciamos oficialmente Star Wars™: Unlimited como el mejor y más reciente juego de cartas coleccionables de Fantasy Flight Games. Ahora, estamos encantados de mostraros las primeras referencias de este juego y ofreceros una visión en profundidad de cómo se juega.

¡Presentamos... La chispa de la rebelión: Caja de inicio para dos jugadores!

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Los dos mazos pregenerados que vienen en esta caja te proporcionan todo lo que necesitas para empezar tu colección de Star Wars: Unlimited. Cada mazo ha sido cuidadosamente diseñado para ayudarte a aprender el juego, con varias cartas que muestran diferentes palabras clave y mecánicas, pero que en general son lo suficientemente sencillas como para que cualquiera pueda empezar a jugar directamente. También se incluyen en esta caja las reglas de inicio rápido para ayudarte a aprender a jugar, todos los indicadores que necesitas para una partida, e incluso un par de cajas de mazo plegadas que puedes usar para guardar los mazos de inicio (o tus propios mazos que construyas en el futuro).

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Cuando abras la caja, podrás elegir entre dos mazos pregenerados diferentes: uno es un mazo de Luke Skywalker (La chispa de la rebelión, 5) con los aspectos Vigilancia, Astucia y Heroico, y el otro es un mazo de Darth Vader (La chispa de la rebelión, 10) con los aspectos Agresividad, Mando y Maldad (puedes leer más sobre los aspectos en este otro artículo). Los mazos en sí son una mezcla de cartas que se pueden adquirir en sobres junto a otras cartas únicas que solo se pueden obtener en estos mazos de inicio. Por ejemplo, puedes encontrar al General Dodonna (La chispa de la rebelión, 242) y al General Veers (La chispa de la rebelión, 230) en los sobres de La chispa de la rebelión, pero a Leia Organa (La chispa de la rebelión, 189) y a Grand Moff Tarkin (La chispa de la rebelión, 84) solo los puedes conseguir en esta caja.

Si quieres saber qué otras cartas puedes encontrar en estos mazos de inicio, ¡sigue leyendo! Puedes encontrar todas las cartas que mencionamos en este artículo en uno de estos dos mazos de inicio.

Atención: a continuación te explicamos la preparación paso a paso y la dinámica de juego de Star Wars: Unlimited. Si quieres leer las reglas oficiales de inicio rápido, haz clic en este enlace.

Empezamos

Para preparar una partida de Star Wars: Unlimited, tanto tú como tu adversario tenéis que poner en juego vuestra base en el centro de la mesa. A continuación, cada uno coloca su carta de líder debajo de su base, con la cara horizontal (la cara no de unidad) boca arriba.

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A continuación, elegid al azar qué jugador empieza la partida ostentando la iniciativa y entregadle el indicador de iniciativa. Una vez hecho esto, ambos jugadores barajan sus respectivos mazos y roban una mano de 6 cartas cada uno. Se permite renovar la mano volviendo a barajar toda la mano en el mazo y robar una nueva mano inicial de 6 cartas. ¡Ojo, ya que en este caso tendrás que quedarte con la nueva mano pase lo que pase!

Después, cada jugador elige 2 cartas de su mano para colocarlas bocabajo junto a su base como recursos. Estos recursos sirven para pagar los costes de las cartas que se jueguen a lo largo de la partida, pero no podrán utilizarse para sus propias capacidades (entraremos en esto más en detalle dentro de un momento).

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Ejemplo de preparación completada. Esta partida puede empezar.

¡Y ya está! Cuando ambos jugadores estén listos, la partida comienza con la primera fase de acción.

Entrando en acción

La mayoría de las jugadas en una partida de Star Wars: Unlimited tienen lugar en la fase de acción. En esta fase, los jugadores se van turnando para realizar 1 acción cada uno. El jugador que posea el indicador de iniciativa realiza la primera acción; luego su adversario resuelve una acción, y así sucesivamente hasta que ambos jugadores hayan pasado su turno de manera consecutiva. Las acciones disponibles son jugar una carta, atacar con una unidad, usar una capacidad de acción, tomar la iniciativa y pasar el turno.

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La primera posibilidad, jugar una carta, consiste en "agotarla" (girar hacia un lado para dejarla horizontal) usando tantos recursos como el coste de esa carta de tu mano y, a continuación, jugarla. Una vez agotado, un recurso no se puede volver a utilizar hasta que se "prepara" (se vuelve a poner en posición vertical). El coste de una carta es el número que aparece en su esquina superior izquierda; por ejemplo, R2-D2 (La chispa de la rebelión, 236) cuesta 1 recurso jugarla, mientras que I Am Your Father (La chispa de la rebelión, 233) cuesta 3.

Si juegas una unidad, entra en juego agotada. Las unidades terrestres se juegan en el campo de batalla terrestre, mientras que las unidades espaciales se juegan en el campo de batalla espacial. Los campos de batalla están a izquierda y derecha de tu base, y cuál es cuál viene determinado por la primera unidad jugada; por ejemplo, si la primera unidad jugada es un Alliance X-Wing (La chispa de la rebelión, 237), entonces el campo de batalla en el que se juega se convierte en el campo de batalla espacial durante esa partida. Ten en cuenta que las unidades solo pueden atacar a otras unidades que estén en el mismo campo de batalla que ellas, por lo que resulta crucial jugar una buena mezcla de unidades terrestres y espaciales si quieres tener éxito.

Cuando juegas una unidad, resuelves inmediatamente todas las capacidades "Cuando se juegue" que tenga. Por ejemplo, el Viper Probe Droid (La chispa de la rebelión, 228) te permite mirar la mano de tu adversario, mientras que el Imperial Interceptor (La chispa de la rebelión, 132) hace que puedas infligir 3 de daño a una unidad espacial.

Si juegas una mejora, debes "vincularla" a una unidad colocándola debajo de ella. Las mejoras suelen proporcionar un aumento del Poder y PG de una unidad (los números rojo y azul de la carta de unidad), y pueden tener efectos adicionales dependiendo de la mejora en cuestión y de la unidad a la que esté vinculada. Por ejemplo, el Luke's Lightsaber (La chispa de la rebelión, 53) otorga +3 de Poder y +1 de PG (o "+3/+1" para abreviar) a cualquier unidad a la que se vincule; sin embargo, si se vincula a Luke Skywalker, también tiene un efecto "Cuando se juegue" que cura completamente a Luke y le otorga un Shield (La chispa de la rebelión, T02). Igualmente, cualquier unidad que no sea un Vehículo puede hacer uso del Vader's Lightsaber (La chispa de la rebelión, 136), pero sólo el propio Darth Vader puede hacer uso de su capacidad para infligir 4 de daño a una unidad terrestre.

El tercer tipo de carta que puedes jugar es un evento. Estas cartas tienen un efecto que se resuelve inmediatamente cuando se juega el evento para a continuación descartarla. Los eventos tienen todo tipo de efectos; algunos son defensivos, como Asteroid Sanctuary (La chispa de la rebelión, 218), que puede agotar a una unidad enemiga y darle un Escudo a un aliado. Otros eventos son ofensivos, como Maximum Firepower (La chispa de la rebelión, 234) y su capacidad para infligir una gran cantidad de daño a una sola unidad. Aunque la mayoría de las cartas de estos mazos de inicio son unidades, hay unos cuantos eventos que pueden proporcionar algunas posibilidades estratégicas adicionales que te ayuden a inclinar la balanza a tu favor.

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Dos ejemplos de ataques realizados por la Fuerza de seguridad consular. A la izquierda, el ataque se realiza contra la base del adversario, mientras que a la derecha, el ataque se realiza contra una de las unidades del adversario.

Una vez que tienes algunas unidades en juego, puedes realizar más acciones en tu turno. Para atacar con una unidad, agotas una unidad preparada que controles y eliges algo a lo que atacar. Puedes atacar a una unidad enemiga en en el mismo campo de batalla o a la base de tu adversario. Si atacas a la base, simplemente infliges a esa base un daño igual al Poder de la unidad atacante (el número rojo de su carta). Recuerda, el objetivo del juego es ser el primer jugador en destruir la base de tu enemigo; inflige el suficiente daño a su base, ¡y habrás ganado!

Sin embargo, a menudo tu adversario tendrá una unidad que no podrás ignorar. Cuando atacas a una unidad enemiga, tanto tu unidad como la defensora se infligen simultáneamente un daño igual a su Poder respectivo. Esto significa que si un Alliance X-Wing ataca a un TIE/ln Fighter (La chispa de la rebelión, 225), ambas naves se infligirán mutuamente 2 puntos de daño al mismo tiempo. El Ala-X tiene 3 PG (el número azul de su carta), por lo que le quedaría 1 PG después de recibir 2 de daño y, por tanto, seguiría en juego. Sin embargo, el Caza TIE/in, solo tiene 1 PG, por lo que sería derrotado después de que las naves se infligieran daño mutuamente.

Así es como funciona el combate en su modalidad más sencilla, pero por supuesto hay muchas cartas que tienen capacidades relacionadas con el ataque. Normalmente, una unidad no puede atacar en el mismo turno en el que entra en juego (ya que entra en juego agotada), pero si una unidad tiene la habilidad Emboscada, como un Snowspeeder (La chispa de la rebelión, 244), entonces puede atacar a una unidad enemiga nada más ser jugada. El Deslizador de nieve es ejemplo de otra característica habitual en algunas unidades: tiene una capacidad "Al Atacar". Estas capacidades se activan antes de que se inflija daño durante un ataque y proporcionan algunos efectos adicionales cuando se pasa a la ofensiva.

Por supuesto, también hay unidades con capacidades defensivas. Unidades como el Admiral Motti (La chispa de la rebelión, 226) y Obi-Wan Kenobi (La chispa de la rebelión, 49) tienen capacidades "Cuando se derrote" que otorgan a quien las controle algún tipo de ventaja cuando son derrotadas. Obi-Wan y otras unidades como Guardia de bloque de celdas (La chispa de la rebelión, 229) también tienen acceso a la capacidad Centinela, que impide de forma muy eficaz a las unidades enemigas puedan atacar su base o cualquier unidad aliada que no sean Centinela.

También hay muchas otras capacidades relacionadas con el combate. Algunas unidades, como Han Solo (La chispa de la rebelión, 198), pueden infligir daño primero durante un intercambio, mientras que otras, como el AT-ST (La chispa de la rebelión, 232), pueden infligir el daño sobrante de un ataque directamente a la base del adversario. Algunas cartas, como Snowtrooper Lieutenant (La chispa de la rebelión, 227) y Shoot First (La chispa de la rebelión, 217) te permiten atacar con una unidad mientras y obtener alguna ventaja adicional. Pero recuerda: una unidad siempre se agota cuando ataca, ¡incluso si fue otra carta la que le permitió hacerlo!

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Otra acción que puedes realizar en tu turno es utilizar una capacidad de acción. Si una carta que controlas tiene una capacidad de Acción, puedes resolver esa capacidad (pagando el coste correspondiente). Por ejemplo, el Admiral Ozzel (La chispa de la rebelión, 129) tiene una capacidad de acción que, a costa de agotarla (indicado por la flechita después de la palabra "Acción"), te permite jugar una unidad Imperial desde tu mano y hacer que entre en juego preparada en lugar de agotada. Esta capacidad también permite a tu adversario preparar una unidad, ¡así que ten cuidado de no confiarte!

Las cartas de líder son un caso especial. La mayoría de los líderes, además de tener una capacidad de acción normal que puedes usar en cada ronda, también tienen lo que se conoce como una "acción épica". Estas capacidades funcionan como las capacidades de acción normales, excepto que cada acción épica solo puede utilizarse una vez por partida. Cada líder tiene una acción épica que te permite desplegarlo como unidad, siempre que controles suficientes recursos. Este es siempre un gran momento en cada partida, ya que tu líder entra en juego preparado y tiende a ser más fuerte que una unidad media. Sin embargo, si tu líder es derrotado en esta situación, vuelve a su lado horizontal, y como ya has usado su acción épica, ¡no podrás desplegarlo de nuevo durante esa partida!

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El indicador de iniciativa.

Las dos últimas acciones, tomar la iniciativa y pasar el turno, implican esencialmente "no hacer nada" durante tu turno. Si decides pasar el turno, no haces nada en tu turno, y eso es todo. Tu adversario comienza su turno, y luego puedes decidir si quieres pasar de nuevo o realizar una acción diferente. Si tomas la iniciativa, reclamas el indicador de iniciativa (aunque ya lo tengas) y garantizas así ser el primero durante la siguiente ronda. Sin embargo, una vez que tomes la iniciativa, se considera que pasas en todos tus turnos del resto de la fase de acción. Solo un jugador puede tomar la iniciativa en cada ronda, por lo que tomar la iniciativa antes que tu adversario puede situarte en una situación de ventaja durante la siguiente ronda, pero si lo haces demasiado pronto, ¡tu enemigo podría realizar varias acciones seguidas que tal vez decanten la partida a su favor!

Una vez que ambos jugadores han pasado (ya sea tomando la iniciativa o simplemente pasando), la fase de acción termina inmediatamente y el juego pasa a la fase de reagrupamiento.

Descansar, preparar recursos y reagruparse

La fase de reagrupamiento consta de tres pasos: robar cartas, convertir una carta en recurso y preparar cartas. Ambos tienen que completar estos pasos en este orden.

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En el primer paso, robas 2 cartas de la parte superior de tu mazo. Elegante y sencillo, ¿no? Esta es la forma más común de conseguir más cartas para tu mano, aunque hay unas cuantas unidades y eventos que también pueden proporcionarte cartas adicionales.

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En el segundo paso, puedes elegir 1 carta de tu mano y ponerla en juego bocabajo como recurso. Este paso se denomina "convertir una carta en recurso" y es opcional; dicho lo cual, es muy recomendable que conviertas en recursos una carta en cada ronda hasta que tengas al menos los suficientes para usar la acción épica de tu líder.

Normalmente, este paso es la única forma de aumentar tu cantidad de recursos. Sin embargo, algunas cartas, como Resupply (La chispa de la rebelión, 126) y Superlaser Technician (La chispa de la rebelión, 83), tienen capacidades que aumentan tus recursos durante la fase de acción. Esto puede condicionar la estrategia de tu mazo, como por ejemplo la cantidad de cartas de alto coste que decidas incluir, ¡así que siempre es algo a tener en cuenta!

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Finalmente, en el último paso de la fase de reagrupamiento, tú y tu adversario tenéis que preparar todas vuestras cartas agotadas, incluyendo unidades, recursos y tu líder. Cuando ambos jugadores lo hayan hecho, la partida continúa con la fase de acción de la siguiente ronda. El jugador que en ese momento tenga el indicador de iniciativa realiza la primera acción, y el ciclo se repite.

Y ya está. Así es como se juega a Star Wars: Unlimited. La esencia del juego es simple y directa, pero las diferentes estrategias y combinaciones a tu disposición son... bueno, ¡ilimitadas!

Una cosa más…

A medida que aprendas a jugar con los mazos de inicio, querrás fundas para tus cartas, ¡y nuestros socios de Gamegenic ya las tienen preparadas! Estas elegantes fundas con diseños de Luke y Vader llegarán a las tiendas junto con Star Wars: Unlimited cuando se lance en todo el mundo en 2024.

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