Tras Unlimited: Liderando desde el espacio
24 de abril, 2025 | Escrito por Tyler Parrott
Casi desde el lanzamiento del juego, he visto en redes sociales a la gente reclamando líderes que se desplegasen en el espacio. Y la verdad es que puedo entenderlo. Como veréis, desplegar líderes en el espacio ha sido un concepto emocionante desde que existe el juego. Y ahora que Salto a la velocidad de la luz ha salido ya a la venta, y los aficionados están inmersos en el nuevo metajuego del combate espacial, he pensado que era el momento oportuno para comentar cómo ha evolucionado en el equipo de diseño este concepto de líderes que se despliegan en el espacio.

El otro campo de batalla
Durante el proceso de diseño de las mecánicas centrales del juego, sabíamos que la mayor parte de lo que estábamos construyendo no iba a resultarle ninguna novedad a los veteranos de los JCC. Al tener la «accesibilidad» y la «diversión» como pilares fundamentales de lo que queríamos para nuestro juego, escogimos intencionadamente mecánicas que ya estaban bien establecidas en la industria, a menos que hubiese una razón importante para experimentar con algo nuevo. A algunos miembros del equipo les resultaba incómodo trabajar con estas premisas; ¿cómo íbamos a diferenciarnos de la competencia si usábamos muchas de las mismas reglas? Era una duda razonable, a la que dedicamos mucho tiempo. Esto nos llevó a diseñar de modo que destacasen los elementos que hacen único y especial a Star Wars™: Unlimited. Uno de esos elementos distintivos es la carta de líder, tanto en lo que respecta a la capacidad de su cara frontal como en lo que respecta a su condición de unidad que se despliega durante la partida. Otro de esos elementos es la existencia de dos campos de batalla diferentes.
Si este no fuese un juego dedicado a Star Wars, probablemente no tendría los dos campos de batalla. Esto se debe a que el juego inició su vida como una serie de ideas presentadas por diferentes diseñadores de juegos, que priorizaban diferentes elementos de la franquicia. Aunque yo también realicé mi propuesta particular, la idea más potente fue la del diseñador jefe, Danny Schaefer. He sido aficionado a los juegos de cartas y al mundo de Star Wars durante la mayor parte de mi vida, y estaba muy familiarizado con los juegos de cartas de Star Wars que habían existido antes, incluso con aquellos a los que nunca llegué a jugar. Al haber crecido con La amenaza fantasma específicamente, mi debilidad son las «batallas finales en varios frentes» como la que tiene lugar en esa película (así como en El retorno del jedi y Rogue One). Así que centré mi propuesta en una mecánica de reglas que había tomado del anterior juego de cartas de Star Wars, y que nunca había alcanzado su pleno potencial en mi opinión: la competición simultánea por el control de varios campos de batalla. En última instancia, mi propuesta no fue tan buena como la de Danny, pero incorporar el concepto de tener varios campos de batalla mutuamente exclusivos mejoró la experiencia de toma de decisiones estratégicas del juego, al tiempo que reforzó su conexión temática con el universo de Star Wars y sus películas.
Teniendo todo esto en cuenta, resultó obvio inmediatamente que el despliegue de los líderes en cualquiera de los campos de batalla creaba específicamente un espacio de diseño interesante. En concreto, era la interacción entre dos características distintivas de Star Wars: Unlimited lo que lo hacía único. Así que, ¿por qué no se han desplegado líderes en el espacio hasta Salto a la velocidad de la luz?

Desafíos únicos
Por supuesto, la respuesta es que, durante una parte importante del proceso de diseño de La chispa de la rebelión, sí que hubo líderes que se desplegaban en el espacio. De hecho, si observas sus ilustraciones, identificarás fácilmente cuáles eran estos líderes. Incluso hay una unidad en esta colección que, durante un breve periodo de tiempo, fue un líder que se desplegaba en el espacio (se trata de Wedge Antilles, aunque la primera versión de esa colección contaba con más de 18 líderes). Intentamos que la ilustración, el subtítulo y las mecánicas de un líder apunten siempre al mismo momento que la carta está describiendo para ese personaje, para que transmitan la sensación de que está completo, al tiempo que dejan espacio de sobra para otras interpretaciones del mismo personaje en el futuro. Pero con todos los diferentes engranajes que debían encajarse para que el diseño funcionase (especialmente durante La chispa de la rebelión), a veces teníamos que llegar a ciertos compromisos.
Tomemos como ejemplo la Hera Syndulla líder. La ilustración la muestra en su cabina del Espíritu, pero sus mecánicas no reflejan en absoluto que sea una experta piloto. Su diseño de reglas se enfoca desde el concepto del personaje como la «mamá del equipo», que reúne a todos los Espectros. Con la perspectiva que solo nos da el tiempo, ahora habría encargado una ilustración en la que se la viese liderando a su tripulación en un heroico rescate, o siendo una mentora en los camarotes de la nave, lo que habría puesto de relieve su capacidad de liderazgo en lugar de sus dotes como piloto; esto, por otra parte, habría hecho que su ilustración como piloto pudiese destacar en una carta diferente dedicada esta otra faceta del personaje. Pero cuando se pidieron las ilustraciones (y durante muchos meses después), Hera Syndulla se desplegaba en el espacio... como Han Solo (Contrabandista audaz) y Gran Moff Tarkin (Gobernador de macrosector). Si te fijas, la ilustración de Tarkin le muestra (de forma intencionada) en el puente de mando de un destructor estelar, no en la Estrella de la Muerte.
Estábamos decididos a conseguir que funcionasen como líderes espaciales, aunque no supiésemos bien del todo cómo hacerlo. Por supuesto, la forma más fácil de lograrlo era hacer que los líderes se desplegasen como su nave. Imagínate una carta de líder que tuviese a Han Solo por delante, y al Halcón Milenario por detrás como unidad desplegada. Entonces, cuando el Halcón Milenario es derrotado, vuelve a convertirse en Han Solo como líder. De forma aislada, esta solución parecía perfecta, ya que la unidad espacial coincidía temáticamente con todas las demás unidades espaciales, y tenía todo el sentido del mundo que un personaje como Han Solo saltase a la cabina del Halcón Milenario para unirse a la batalla en el espacio. Sin embargo, en la práctica, esto se daba de bruces con un enorme obstáculo: la regla de «carta única».

La regla que rige a las cartas únicas en Star Wars: Unlimited es diferente a la de anteriores juegos de cartas ambientados en este universo. En este juego, puedes tener varias copias del mismo personaje en juego al mismo tiempo, siempre que sean versiones diferentes de ese personaje con diferentes mecánicas (tal como indican sus diferentes subtítulos). Sin embargo, esto no fue así durante buena parte del proceso de diseño. Partimos del mismo punto que todos los anteriores juegos de cartas de Star Wars: si controlas una carta llamada Han Solo, no puedes jugar ninguna otra carta llamada Han Solo. Bajo esta regla de cartas únicas más restrictiva, el hipotético líder Han Solo descrito anteriormente no podría jugar ninguna carta de su mazo llamada Han Solo... ni ninguna carta llamada Halcón Milenario.
Como es fácil de suponer, esto les pareció un enorme problema a todos los diseñadores y jugadores de pruebas que estaban trabajando en el juego. Queríamos incentivar la construcción de mazos temáticos y que las cartas que representasen a aliados cercanos tuviesen sinergia entre sí. Queríamos que el Halcón Milenario tuviese una sinergia obvia con Han Solo, de modo que esta nave fuese una de las primeras cartas que uno considerase al construir un mazo de Han Solo. Si los mazos de Han Solo ni siquiera podían jugar el Halcón Milenario mientras su líder estaba desplegado, aunque eso solo fuese una o dos rondas, parecía que estábamos declarando abiertamente ante los jugadores que no había razón para incluir el Halcón Milenario en los mazos de Han Solo. Y si a los jugadores se los desanimaba a jugar el Halcón Milenario en un mazo de Han Solo, ¿era esto siquiera un juego de Star Wars?
Este dilema terminó resultando irresoluble para el equipo de diseño. Era una cosa decir que los mazos de Luke Skywalker (Amigo leal) no podían jugar a Luke Skywalker (Caballero jedi), ya que eran la misma persona, al fin y al cabo, pero decir que Han Solo (Contrabandista audaz) no podía jugar el Halcón Milenario (Pedazo de chatarra) era alejarse demasiado de la experiencia que los jugadores deseaban. Que esta contradicción fuese tan arbitraria solo la hacía más sangrante; Han Solo (El riesgo merece la pena), por ejemplo, no tenía la misma restricción. Así que decidimos que el nombre del personaje no podía cambiar al ser desplegado en el espacio.
Pero... ¿qué pasaría si no lo hiciese?

Lo cierto es que nos tomamos esta posibilidad muy seriamente y la probamos en partidas durante unos cuantos meses. El razonamiento lógico que sustentaba esta opción era que nosotros (intencionadamente) no estábamos diciendo quién era el piloto del Halcón Milenario, así que no era del todo imposible que Han Solo estuviese pilotando alguna otra nave. De este modo, Han Solo podía seguir desplegándose en el espacio, pero sin impedir la inclusión del Halcón Milenario en su mazo. Incluso exploramos diferentes posibilidades de tratamiento gráfico para ayudar a explicar que los pilotos apareciesen por sí mismos en el espacio como unidad. Pero sabíamos que íbamos a crear pilotos que se vincularían a naves, y esto parecía tan similar que nos preocupaba que se arruinase la experiencia. También era pedirles a nuestros jugadores demasiada abstracción solo para que tres cartas funcionasen como queríamos.
Eso fue lo que señaló el fin de los líderes espaciales en La chispa de la rebelión: nos estábamos devanando los sesos para que funcionasen tres diseños de líder, pero cuando nos paramos considerar el resto de los líderes del Año 1 vimos que solo había un líder al queríamos desplegar en el espacio (el Almirante Trench estuvo en El ocaso de la República durante un breve espacio de tiempo antes de que lo retrasásemos hasta Salto a la velocidad de la luz). No habiendo ningún líder espacial en Sombras de la galaxia y solo 4 de 54 líderes en el primer año, no merecía la pena realizar tantos cambios, especialmente cuando podíamos reservar ese espacio de diseño hasta una colección futura, donde lo podríamos convertir en un punto fuerte de venta. Así que Han Solo, Hera Syndulla y Tarkin fueron rediseñados como unidades terrestres y nos guardamos de momento nuestra idea de los líderes espaciales. La regla de las cartas únicas terminó cambiando, eliminando así nuestro problema original, pero ya era demasiado tarde para encargar nuevas ilustraciones incluso si hubiésemos querido dar marcha atrás y volver a incluir líderes espaciales en La chispa de la rebelión. Estábamos empezando a considerar la temática de Salto a la velocidad de la luz, así que pensamos que esa colección dedicada a las «batallas espaciales» sería el lugar más natural donde introducir en el juego los líderes espaciales.

Seguir al objetivo
Si el problema con que Han Solo se desplegase en el espacio sin nave era que nadie se iba a creer la lógica implícita de que estuviese en la cabina de una nave sin especificar, la solución era, claramente, ponerle en la cabina de una nava concreta. ¿Y qué mejor lugar para hacer eso que la colección en la que el pilotaje es una de las principales mecánicas?
Una vez que empezamos a trabajar en la palabra clave Pilotaje, supimos casi inmediatamente que queríamos que los líderes pudiesen pilotar naves. Sería nuestra primera oportunidad para meter a los líderes en el campo de batalla espacial de un modo que resultase natural para los jugadores, y nos permitiría incluir nuestra mecánica estrella en un montón de líderes (lo que siempre es deseable). Sin embargo, como la palabra clave cambió el modo en el que se juega una carta, y los líderes no se juegan, lo cierto es que no funcionaba técnicamente; no fue hasta más tarde que conseguimos resolver todos los detalles del funcionamiento del Pilotaje.

Pero hacer que la palabra clave Pilotaje funcionase con los líderes no era nuestra principal prioridad. En primer lugar, teníamos que dar con lo que haría que los Pilotos tuviesen una identidad única. Nuestra primera idea fue hacer su vinculación de bajo coste y bajo impacto, de modo que su lado de no unidad girase en torno a su identidad como carta de Piloto. Así que, en su primera versión, todos los líderes Piloto tenían el texto «Paga 1 recurso y agota esta carta: Dale la vuelta a este líder y vincúlalo a una unidad Vehículo aliada que no esté pilotada», así como diversas capacidades que se mantenían activas mientras estuviesen pilotando. Esto significaba que no nos teníamos que ocupar de las cartas existentes que retiraban mejoras y nos garantizaba que la mecánica (ser un piloto) fuese el elemento más destacado de las pautas de juego de estos líderes.
Por desgracia, no tardamos en descubrir que esa característica única de los líderes pilotos de tener todas las capacidades en su lado desplegado implicaba un coste considerable. Significaba que los requisitos de construcción de mazos para todos los pilotos era el mismo: llena el mazo con tantos Vehículos como sea posible. También significaba que la decisión táctica más significativa que podías tomar durante una partida (cuándo desplegar a tu líder) nunca interactuaba con la mecánica de Pilotaje, y que meter a tu líder en una nave parecía más una obligación que algo con lo que emocionarse. Además, de este modo los líderes Piloto no querrían contar con más más unidades Piloto en sus mazos, ya que a menudo el líder se vincula a casi todos los Vehículos aliados durante la partida.
Tras debatir en profundidad sobre las pautas de juego de este diseño de líderes, cambiamos el rumbo hacia algo que parecía más cercano a las pautas de juego de líderes que ya gustaban a los jugadores: tener por delante una capacidad lo suficientemente potente como para definir la estrategia del mazo y después desplegarse como unidad terrestre o como piloto (como lo haría una unidad) en un momento clave. Esto también significaba que podíamos hacer a los líderes Piloto realmente fuertes; si solo iban a salir una vez por partida, sus capacidades como pilotos podrían ser tan potentes y memorables como las de sus caras de unidad, y sus identidades como pilotos podrían ser una característica emocionante en lugar de un requisito a la hora de construir el mazo.

Riesgo contra recompensa
Si bien hacer que los líderes Piloto se desplegasen como líderes normales, incluso cuando estaban pilotando una nave, era la experiencia de juego que estábamos buscando, presentó un problema único y de difícil resolución: un líder desplegado, que en muchos casos es la herramienta táctica más importante del mazo, podía ser derrotado por un evento neutral de coste 1 (Confiscar). Esto demostró ser un enorme obstáculo para el desarrollo de la colección, ya que había muchos jugadores que se negaban de forma categórica a jugar líderes Piloto específicamente por esa posibilidad. Consideramos numerosas formas de mitigar este problema, desde hacer que los pilotos fuesen un nuevo tipo de carta (y por tanto a salvo de las cartas que retiran mejoras) hasta incluir en cada carta de líder el texto «esta mejora no puede ser derrotada por capacidades de cartas enemigas». En última instancia, nos dimos cuenta de que no todos los jugadores compartían la misma opinión. A algunos, estas reglas y complejidades adicionales les parecían mucho más problemáticas que la vulnerabilidad de los lideres a la retirada de mejoras. Así que empezamos a considerar la posibilidad de enfrentarnos al problema de un modo adecuado a la identidad de los juegos de cartas coleccionables: con variedad.
La premisa de los juegos de cartas coleccionables es que no todo el mundo poseerá (ni querrá poseer) todas las cartas existentes. por otra parte, si todo el mundo tuviese todas las cartas, su aspecto coleccionable desaparecería. Gran parte del disfrute de los JCC parte del hecho de que los jugadores personalizan su experiencia de juego. Si a un jugador no le gusta una mecánica o carta en concreto, no tiene por qué jugar con ella. Si diseñábamos líderes Piloto variados, eso permitiría a los jugadores que deseasen jugar con un mazo de piloto elegir la versión de la mecánica que más les gustase personalmente, incluso si no era misma versión de la mecánica que usaba su oponente. Consideramos todos los líderes Piloto que teníamos y los repartimos en diferentes «cajones»:
- Para los jugadores a los que más les preocupaban los efectos como Confiscar, diseñamos líderes que eran o totalmente inmunes al efecto, como Luke Skywalker, o que podían volver a desplegarse como pilotos fácilmente, como Poe Dameron.
- Para los jugadores a los que les preocupaban los efectos como Confiscar pero querían un estilo de mazo diferente, diseñamos líderes que tenían puntuaciones medias pero que garantizaban un valor inmediato por medio de capacidades Cuando se despliegue que no podían retirarse junto a la mejora de piloto. Aquí es donde situamos a los dos líderes de los Mazos de muestra, Han Solo y Boba Fett, junto a Lando Calrissian y Darth Vader.
- Para los jugadores que estaban dispuestos a aceptar un mayor nivel de riesgo, o que tenían una confianza extrema en su capacidad para predecir un metajuego en el que no se jugase Confiscar, diseñamos líderes con puntuaciones y capacidades potentes para su coste, pero que debían permanecer en juego para afectar a la partida. Esta categoría incluye a líderes como Asajj Ventress, Wedge Antilles y Rio Durant.
- Para los jugadores que querían exponerse al mayor riesgo para obtener la mayor recompensa, diseñamos nuestros lideres más agresivos como pilotos que se desplegaban con 4 recursos pero que estaban totalmente atados a su necesidad de permanecer en juego. Kazuda Xiono y Comandante Vonreg se desarrollaron en torno a la existencia de esa debilidad ante la retirada de mejoras, pero con la promesa de proporcionar el líder más agresivo posible como recompensa si no se hacía nada al respecto.
Esto es representativo de los juegos de cartas coleccionables en general: como resulta imposible crear una carta que haga a todo el mundo feliz, es importante que cada carta haga feliz a alguien. Al centrarnos en cartas individuales destinadas a segmentos de jugadores individuales, es más probable que cada carta encuentre un hogar, aunque haya otro segmento de jugadores que la odie. Y si dos segmentos de jugadores aman y odian partes diferentes del conjunto total de cartas, la posibilidad para intercambiar cartas permite que todo el mundo sea feliz en su experiencia del metajuego general. Esperamos que, mientras que la mayoría de los jugadores tengan un líder Piloto que se ajuste a sus gustos, la mayoría de los jugadores disfruten de la nueva mecánica, incluso si la mayoría de los líderes Piloto no les gustan a todo el mundo.

Espacio para futuros líderes
Recordando dónde empezaron los líderes espaciales, nunca habría adivinado que los primeros líderes espaciales serían mejoras que se vinculan a unidades espaciales que ya están en juego. No obstante, lo más emocionante de esa inesperada implementación es que no excluye ninguna de nuestras ideas originales. Solo porque nuestros primeros líderes espaciales sean Pilotos no significa que nuestras propuestas de desplegar líderes en el campo de batalla espacial como Vehículos con un nombre diferente no puedan hacerse realidad en algún momento. Y, quién sabe, igual que no vimos esta solución para que los líderes espaciales entrasen en el juego, quizás haya otras implementaciones futuras que todavía no se nos han ocurrido.
No puedo decir cuándo veremos nuestros siguientes líderes espaciales, pero no es un espacio de diseño que vayamos a usar en cada colección. Cualquier colección podría incluir un líder espacial, si hay razones para ello, y cuando lo incluyamos, espero que sea emocionante y quizás un poco inesperado. Por ahora, me conformo con ver a los jugadores usando a sus líderes de nuevas formas.

¡Que la Fuerza os inspire para probar cosas nuevas!
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