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Tras Unlimited: Diseñando «Salto»

27 de marzo de 2025  |  Escrito por Tyler Parrott

 

Aunque no empezamos a trabajar en Salto a la velocidad de la luz hasta finales de 2022, las semillas de su diseño ya habían sido plantadas durante el diseño inicial de la línea de juego. Sabíamos que las tres primeras colecciones tenían que dedicarse a sentar las bases de la experiencia de juego, introduciendo mecánicas de reglas básicas y ciertas pautas de juego, sin dejar de ser relativamente simple y accesible. Pero teníamos unas cuantas ideas importantes que queríamos explorar, ideas tan grandes que iban a necesitar su propia expansión. 

Y aquí es donde entra el Año 2 del desarrollo de la línea de juego: tomamos los fundamentos establecidos en el Año 1 y los desarrollamos centrándonos en elementos específicos y emocionantes. Las mecánicas de reglas de Salto a la velocidad de la luz y Leyendas de la Fuerza surgen de mecánicas creadas originalmente durante el proceso de diseño de La chispa de la rebelión, cada una de ellas nacidas de un elemento temático central de Star Wars™. Para Salto a la velocidad de la luz, el tema era los pilotos. Lo anotamos inmediatamente como una mecánica que queríamos explorar, y el dilema presentado por Wedge Antilles (Estrella de la rebelión) significaba que queríamos ponernos con ello lo antes posible.

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El Wedge de La chispa de la rebelión era un poco problemático. Sabíamos que queríamos incluirlo en la colección; es un personaje secundario importante en la trilogía original, y su prominencia en el universo expandido se traduce en la existencia de un grupo de ávidos seguidores del personaje. Pero todavía no sabíamos cómo íbamos a representar el pilotaje de forma mecánica en el juego, más allá de unas nociones generales. ¿Iban a ser los pilotos unidades o mejoras? ¿Habría una palabra clave para los pilotos, o solo un rasgo de Piloto para que las cartas pudiesen hacer referencia a este? ¿Era mejor crear una sola mecánica para representar a todos los pilotos, o crear diferentes mecánicas que reinterpretaran este concepto a lo largo de varias colecciones? Todas estas eran preguntas que no podíamos responder con el tiempo que nos quedaba, especialmente cuando solo eran relevantes para una carta.

Con la incertidumbre que rodeaba a Wedge y sabiendo que solo era cuestión de tiempo que encontráramos otros pilotos con los que hacer cartas, decidimos hacer de la creación de nuestra primera mecánica de pilotos una prioridad. Esto significaba dedicarle una colección al completo, para disponer así de la máxima cantidad de «presupuesto para complejidades», al tiempo que teníamos un ciclo de desarrollo de colección completo para explorar posibles diseños.

 

Considerando las posibilidades

Al empezar el diseño de la mecánica de pilotaje, sabíamos que teníamos que cumplir dos importantes objetivos, a menudo contradictorios. Por una parte, la mecánica tenía que hacer que las cartas transmitiesen la sensación de pilotar, tenía que representar a un personaje (con el nombre de ese personaje en el título) que mejoraría de alguna forma las capacidades de una unidad Vehículo (vinculándose a ella, probablemente). Por otra parte, tenía que ser una mecánica fácil de comprender y con la que resultase accesible jugar. La accesibilidad es uno de los pilares fundamentales del Star Wars: Unlimited, y una forma importante de hacer que el juego sea accesible para los jugadores nuevos o casuales es garantizando que mantiene su sencillez. Así que, aunque había muchas formas de hacer que una mecánica de reglas simulase a un piloto manejando una nave espacial, debíamos encontrar algo que se pudiese escribir de forma sencilla en una carta y que no provocase innumerables dudas de reglas cuando interactuase con las capacidades de otras cartas.

Consideramos un montón de posibilidades mecánicas a la hora de ejecutar la idea de representar a un piloto. La opción más simple era que los pilotos fuesen simplemente mejoras, como otras cualesquiera, pero solo jugables sobre unidades Vehículo. Pero a la mayoría no le gustaba el hecho de que convertir un personaje en una mejora reducía su autonomía, así que abandonamos esta idea rápidamente. Entonces surgió la idea que una unidad piloto ya en juego podría «saltar a» (vincularse a) un Vehículo, pero eso introducía un montón de obstáculos en la secuencia de juego que acababa resultando en partidas aburridas.

Anakin Skywalker

La solución mas obvia, por supuesto, era hacer que las cartas de piloto funcionasen como cartas dos en uno: podían jugarse desde tu mano como unidad, en cuyo caso funcionaban como una unidad, o podían jugarse como una mejora, en cuyo caso debían vincularse una unidad Vehículo. En realidad, este fue el mismo modo en el que anteriores juegos de cartas de Star Wars resolvieron el tema de los pilotos, así que resultó de lo más intuitivo. Sin embargo, cada versión que probábamos planteaba algún dilema que debíamos resolver.

El primer dilema era la vulnerabilidad: si un piloto se jugaba como una mejora, sería vulnerable a todas las cartas que retiran mejoras que se habían impreso durante las tres primeras colecciones del juego. ¿Para qué iba alguien a jugar un caro piloto sobre su Vehículo si podían derrotarlo con un evento de coste 1 como Confiscar? Una posible solución era que dejaran de ser cartas de mejora como las demás, y llegamos a considerar la creación de un nuevo tipo de carta, la carta de Piloto, para hacerlas inmunes a este problema, sin que dejasen de funcionar mecánicamente como antes.

El segundo dilema era la complejidad: ¿cómo íbamos a comunicar qué capacidades se concedían al Vehículo vinculado? Una opción era conferirle todas las capacidades, pero eso eliminaba parte del espacio de diseño deseable y era difícil de incluir como texto de recordatorio en las cartas. Otra opción era escribir «La unidad vinculada gana...», pero eso habría doblado el volumen del texto en las unidades que también tenían una capacidad mientras eran una unidad.

El tercer dilema era la potencia: ¿mejorarían los pilotos las puntuaciones de las naves a las que se vinculasen? Las puntuaciones son un elemento muy importante a la hora de considerar qué hace que una carta sea potente, y si los pilotos no podían aumentar las puntuaciones de las naves, iba a resultar difícil que mereciese la pena jugarlos. Si aumentaban las puntuaciones, ¿qué aumentos concederían y cómo se comunicaría esto? Podíamos hacer que sumasen sus puntuaciones impresas, pero eso habría producido mejoras extremadamente potentes, capaces de terminar la partida de forma fulminante, tanto si vencían como si eran derrotadas.

El cuarto dilema era el tema: muchas de las naves más emblemáticas de Star Wars no tienen espacio para más de un E32piloto. ¿Podríamos poner un límite de solo un piloto por nave? En ese caso, ¿qué había de los grandes transportes y las naves de línea que contaban con varios pilotos?

Punch It

Al final, nos decidimos por una solución de compromiso entre todas estas opciones y necesidades. Crear un nuevo tipo de carta generaba mucha complejidad no intuitiva sin resolver del todo nuestras preocupaciones al respecto, aunque hacía el texto de las cartas mucho más limpio. Decidimos hacer el coste del Pilotaje diferente del coste de la unidad, para que pudiéramos tener unidades Piloto a lo largo de toda la curva de coste, pero podíamos limitar el impacto sobre la mesa de juego que tenía su modo de piloto (manteniendo bajo el coste, y por tanto el riesgo, de la mejora). Redactamos el texto necesario para que cada piloto funcionase como una mejora, para que el texto funcionase sin la necesidad de añadir cualquier otra regla adicional. En muchos casos, esto limitó nuestras oportunidades para darles capacidades a la versión de unidad de los pilotos, pero como queríamos que el uso primario de los pilotos fuese el de mejoras, estábamos dispuestos a realizar ese sacrificio.

No tardamos en darnos cuenta de que iba a ser necesario crear una nueva herramienta gráfica que ayudase a los jugadores a identificar rápidamente qué capacidades eran relevantes cuando la carta era una unidad y cuando era una mejora, así que superpusimos elementos del marco de las cartas de mejora para recordarle a todo el mundo que la carta era una mejora mientras estuviese vinculada. Convenientemente, esto nos ofreció la oportunidad de incluir por separado en la misma carta las puntuaciones de la unidad en sí, por una parte, y sus modificadores de puntuaciones como mejora, por otra, de modo que podían ser diferentes, dándonos así mucha más capacidad para modular la potencia de la carta. En última instancia, equilibramos la potencia de ambas mitades de cada carta de Piloto de forma independiente, sabiendo que queríamos que el uso principal de estas cartas fuese como mejoras, y que su uso como unidades era solo un plan de contingencia. Y como estas cartas eran tan flexibles, teníamos que asegurarnos de que ninguna de sus dos mitades fuera, por sí misma, comparable a una carta completa. La flexibilidad de poder decidir durante una partida qué versión de la carta vas a usar es una ventaja importante, pero sobre todo invisible, que debíamos compensar.

Cuando tuvimos que tomar una decisión sobre el límite de 1 Piloto por Vehículo, nos dimos cuenta de que intentar introducirlo incluyéndolo ahora en las reglas era una pesadilla para la comprensión (¿cómo se iba a dar cuenta la gente de que el límite existía siquiera?), pero una gran aportación al desarrollo del juego. Limitar cada nave a tener una sola mejora de Piloto por defecto significaba que podíamos hacer a los pilotos más potentes y emocionantes de jugar, y también que elegir qué piloto poner en cada nave era una elección importante. La solución fue aplicar el límite cuando se jugaba (o desplegaba) un Piloto en una unidad Vehículo. Limitar al piloto en el momento en el que entra en juego producía las mismas decisiones interesantes, pero no añadía al juego una nueva infraestructura de reglas que los jugadores deberían aprender para un estado de partida extremadamente improbable. Por lo tanto, si puedes encontrar un modo de usar una capacidad de carta para vincular o mover a un Piloto a un Vehículoque ya está pilotado, ¡enhorabuena! Has encontrado un modo de evitar el límite de 1 Piloto por Vehículo. Disfruta de tu creatividad y aplasta a tu adversario con una nave enorme.

All Wings Report In

Batallas espaciales épicas

Si bien el diseño de la colección comenzó con los pilotos (ya que averiguar cómo funcionarían era el objetivo inicial del diseño de la colección), era un elemento demasiado complejo para ser la mecánica primaria de la colección. Además, requería cierta infraestructura para funcionar bien en el formato de preselección, y eso nos llevó a lo que rápidamente se convirtió en la identidad principal de la colección: batallas espaciales épicas.

Como la mayoría de la narrativa de Star Wars se centra en sus personajes, sabíamos que la mayoría de las unidades del juego iban a ser unidades terrestres y que por tanto la mayoría de los combates ocurrirían en este campo de batalla. No tardamos en concluir que una ratio de cartas tierra-espacio de 3:1 sería ideal para la creación de una colección normal, y también tomamos la decisión consciente de hacer a las unidades terrestres un poco más potentes que a las espaciales. Como el campo de batalla espacial iba a estar menos concurrido que el terrestre, y las unidades de ese campo de batalla sufrirían menos riesgos, queríamos asegurarnos de que no eran igual de eficientes y de que los jugadores siguiesen sintiéndose recompensados al jugar con los personajes que querían.

Una vez que hubimos establecido esas normas durante el primer año, sabíamos que un modo extremadamente sencillo de crear una experiencia de juego única con la cuarta colección era cambiar las ratios. Así que, en lugar de incluir un 25% de unidades espaciales, Salto a la velocidad de la luz incluye un 50% de unidades espaciales. Solo esto ya le da a la colección una fuerte identidad de «batallas espaciales». El hecho de que todas las unidades de ficha sean unidades espaciales y de que muchas de las unidades terrestres sean también pilotos significa que, en la práctica, más del 50% del conflicto tendrá lugar en el campo de batalla espacial. Esto hace que Salto a la velocidad de la luz proporcione una experiencia de juego fundamentalmente diferente a la de todas las demás colecciones, así como una magnífica oportunidad para que todos los aficionados a la vasta colección de naves espaciales chulas de Star Wars puedan jugar con una de sus partes preferidas de este universo.

In the Heat of Battle

¿A qué otros sitios podemos ir?

Cuando pasamos a trabajar en las colecciones del Año 2, tal como era de esperar, nos encontramos con que no íbamos a poder trabajar en estas expansiones como habíamos trabajado en La chispa de la rebelión y Sombras de la galaxia, que fueron diseñadas y desarrolladas por Danny Schaefer, Jeremy Zwirn y yo. Así que, ahora que se estaba empezando con el diseño de Salto a la velocidad de la luz mientras se cerraba el desarrollo de Sombras de la galaxia, empezamos a repartir el trabajo entre los tres. Yo heredé el grueso de la identidad de diseño de El ocaso de la República, que era la colección que más me motivaba, y Jeremy heredó la identidad de diseño de Salto a la velocidad de la luz, mientras que Danny ayudaba a nuevos miembros del equipo a ponerse al día y diseñar el formato Twin Suns.

Con una colección dedicada temáticamente a las batallas espaciales, que incluía de forma prominente una mecánica nueva (pero incompleta) de Pilotaje, Jeremy decidió dedicar su tiempo a explorar otros diseños mecánicos que le apasionaban y evaluar su posible uso en la colección. El primero de estos fue una nueva mecánica que había tenido en mente desde que desarrollamos las mecánicas centrales del juego, mientras que el segundo fue una mecánica que había diseñado para Star Wars: Destiny, y que ya habíamos empezado a explorar en Sombras de la galaxia.

Tandem Assault

La primera mecánica, a la que llamamos «móvil», surgió de la identidad de batallas espaciales de la colección. Este juego tiene dos campos de batalla y hasta ahora los habíamos tratado como mutuamente excluyentes. Pero ¿y si no lo fueran? ¿Qué pasaría si pudieses decidir en qué campo de batalla jugar tus unidades? Así que la primera versión de la colección incluía una palabra clave que permitía a una unidad espacial ser jugada en el campo de batalla terrestre. No tenía sentido que una unidad terrestre pudiera ser jugada en el espacio, pero era fácil de justificar que un Caza TIE o un Ala-X participara en un combate terrestre como apoyo aéreo.

Esta mecánica ocasionaba partidas muy divertidas, pero también era mucho que asimilar estratégicamente. Todas las cartas en la mano de un jugador tenían ya dos usos posibles (jugarse o usarse como recurso) y esta palabra clave añadía ahora un tercero. Esto, por sí mismo, habría sido asumible (tener muchas opciones es divertido para numerosos jugadores), pero combinado con Pilotaje, que era otra mecánica «dos en uno» de la colección, suponía que los jugadores iban a estar mirando a menudo una mano de cartas que podrían usarse de tres formas diferentes, y la combinación entre las dos mecánicas significaba que cada piloto tenía en realidad un cuarto uso posible (recurso, unidad terrestre, mejora de una unidad espacial y mejora de una unidad terrestre). Esta complejidad estratégica se convirtió en algo paralizante incluso para los jugadores experimentados, lo que no era buena señal en un juego diseñado para ser accesible. También tenía sus complicaciones temáticas, porque los dos campos de batalla no siguen una misma escala. Si un Caza TIE es un 1/1 o un 2/1 en el espacio, pero ese Caza TIE se juega en el campo de batalla terrestre, podría ser eliminado por un Droide de combate... y eso resultaba muy raro, temáticamente. Entre la complejidad estratégica y la complicación temática, nos pareció que era mejor reservar esta mecánica para una colección futura donde tendríamos más espacio (jeje) para trabajar con ella.

Devastator

La segunda mecánica, el daño indirecto, que llegó hasta la versión final de Salto a la velocidad de la luz. Al haber jugado con este concepto en Star Wars: Destiny, sabíamos que daría lugar a decisiones interesante para ambos jugadores, al tiempo que era lo suficientemente genérica como para encajar en casi cualquier colección. Lo que aprendimos durante el desarrollo de Salto a la velocidad de la luz es que cuando ambos jugadores están luchando por conseguir una ventaja en la carrera por los PG de la base, infligir daño indirecto tenía como resultado decisiones complejas e interesantes. Esto significaba que iba a lucir más en formato preselección que en formato Premier, así que lo desarrollamos principalmente para ese formato.

Un factor importante para que el daño indirecto funcionase en la infraestructura de la colección era añadir elementos de sinergia, como más efectos de daño secundario (como el de Torreta láser doble) y más beneficios para las unidades enemigas dañadas (como el AT-DP de ocupación). La mecánica resultaba especialmente divertida cuando era difícil decidir dónde asignar el daño indirecto, así que queríamos que resultase tan contextual como fuera posible con las capacidades de las cartas y una variedad de puntuaciones de unidad. Además, la interacción con las fichas de Escudo (ya que un Escudo podría absorber mucho daño indirecto sin penalización alguna) significaba que teníamos que hacer que resultase imposible evitar este daño, si no queríamos que la mecánica dejase de ser divertida.

 

Enjambres en el espacio

Tras introducir las fichas de unidad en El ocaso de la República, estábamos deseando crear más, espacialmente para elementos emblemáticos de Star Wars. Así que las fichas de Cazas TIE y Alas-X estuvieron en la colección desde el principio. Esto también permitía que la colección tuviese una presencia un poco más llamativa en el campo de batalla espacial y que estas unidades funcionasen de forma diferente a la colección anterior, aunque la temática nos dictase que serían malvados TIE 1/1 y heroicos Alas-X 2/2.

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Sin embargo, a diferencia de los Droides de combate y los Soldados clon que los precedieron, los Cazas TIE y los Alas-X son un elemento prominente en varias eras y aparecen en varias facciones. No podíamos decir que un caza TIE genérico pertenecía al Imperio Galáctico pero no a la Primera Orden, por ejemplo, y tener cartas de ambas facciones en la colección era importante para su composición temática (esta colección incluye las facciones de las secuelas de forma más prominente que las anteriores). Por lo tanto, decidimos aceptar lo genérico de estas naves espaciales: si cualquiera podía pilotar un Ala-X, la ficha del Ala-X genérico no debería tener facción.

Pero, como sabrás por lo que se ha visto de la colección, los Cazas TIE y los Alas-X son solo la mitad de la historia. Anunciamos a lo grande que no íbamos a incluir fichas de Experiencia ni Escudo en El ocaso de la República, como medio para explorar nuevos espacios de diseño y limitar la complejidad del juego. Para cuando llegamos a Salto a la velocidad de la luz, se respiraba en el equipo de diseño el deseo de expandir los límites en la dirección opuesta.

¿Podíamos crear una colección que usara cuatro fichas diferentes? Eso cambiaría sin duda el modo en el que deberíamos imprimirla; un desafío logístico sencillo, pero que habría que resolver. También elevaría la barrera de entrada a la colección para los nuevos jugadores, ya que habría la mitad de probabilidades de que tuviesen todas las fichas necesarias que si jugasen con sus amigos con formato construido o de preselección. Sin embargo, les daría acceso a los jugadores a nuevas fichas de Experiencia y Escudo de temática espacial con las que personalizar mejor el aspecto visual de su experiencia de juego (me encanta buscar ideas para las fichas de las nuevas colecciones), y ya habría fichas de Experiencia y Escudo disponibles en los espacios de juego públicos. En última instancia, sabíamos que esto no era algo que fuésemos a hacer en cada colección futura, pero que sería un valioso experimento incluir muchas fichas diferentes en una colección. Así que fuimos adelante con las cuatro fichas en Salto a la velocidad de la luz para ver a dónde nos llevaba ese espacio de diseño y, con el tiempo, qué les parecía a los jugadores.

Fireball

Hay muchas cosas de las que hablar en Salto a la velocidad de la luz y estamos emocionados con los cambios de paradigmas dominantes del Año 1 que producirá este enfoque en el campo de batalla espacial. Diseñar y jugar con pilotos ha sido sorprendentemente divertido, así que estoy deseando escuchar qué piensan de ellos los jugadores.

Que os sintáis inspirados para probar cosas nuevas

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