Star Wars: Unlimited logo
EN

Twin Suns

Existen muchas maneras distintas de jugar a Star Wars™: Unlimited. El mes pasado ya comentamos los formatos de juego «limitados» de preselección y mazo cerrado. En noviembre ya os hablamos sobre el formato «construido», que ahora denominamos Premier. Hoy queremos enseñaros en qué consiste el otro formato construido: ¡Twin Suns, la modalidad de multijugador!

SWH_Article_Multiplayer_Splash1.png

Batalla campal entre varios jugadores

En circunstancias normales, Star Wars: Unlimited es un juego que enfrenta a dos jugadores cara a cara. Pero a veces los jugadores quieren zurrarse en grupos más numerosos, y ahí es donde entra el formato Twin Suns.

Para echar una partida de Star Wars: Unlimited con más de dos jugadores, es preciso aplicar ciertos cambios importantes en las reglas. Twin Suns introduce dos componentes adicionales en el juego: el indicador de explosión y el indicador de plan. La acción «tomar la iniciativa» se sustituye por la acción «tomar un indicador disponible», que te permite obtener uno cualquiera de los tres indicadores (iniciativa, explosión o plan) que no esté ya en poder de otro jugador. Como ocurre con la acción «tomar la iniciativa» descrita en las reglas normales, al recibir un indicador disponible estarás renunciando de forma automática al resto de tus turnos en la fase de acción actual.

¿Y para qué sirven estos indicadores de explosión y plan? Si tomas el indicador de explosión, infliges inmediatamente 1 de daño a la base de cada adversario. Si optas por tomar el indicador de plan, robas inmediatamente una carta y luego has de elegir una carta de tu mano y colocarla en la parte inferior de tu mazo (puede ser la que acabas de robar, si quieres). Ambos indicadores suponen opciones estratégicas adicionales durante la partida, y también hacen que tomar un indicador merezca la pena incluso aunque otro jugador haya tomado previamente la iniciativa.

Hablando de la iniciativa, el jugador que la ostente seguirá siendo el primero en resolver la primera acción de cada ronda durante una partida de multijugador; a partir de entonces, los jugadores se irán turnando en el sentido de las agujas del reloj. Las acciones que se pueden llevar a cabo durante un turno son básicamente las mismas que en una partida de uno contra uno, pero con dos excepciones: la primera es la acción «tomar un indicador disponible» que acabamos de describir, y la segunda es que no puedes pasar tu turno mientras te queden acciones válidas que puedas realizar. Esto quiere decir que todos los turnos debes llevar a cabo una acción que tenga la posibilidad de afectar al estado de la partida hasta que tomes un indicador o ya no te queden acciones disponibles.

En una partida de Twin Suns, cuando la base de un jugador se queda con 0 PG, ese jugador es eliminado y ya no puede resolver más acciones. El jugador que lo haya eliminado (es decir, el causante del daño que ha dejado sin PG a la base) cura inmediatamente 5 de daño a su propia base. Llegado este punto, la partida continúa hasta el final de la fase actual. ¡Una vez concluida dicha fase, después de resolver todas las capacidades de cartas que estén en vigor, el jugador al que le queden más PG en su base es declarado vencedor de la partida!

SWH_Article_Multiplayer_Smoke_and_Cinders_Splash.png

Además de estas modificaciones a las reglas, Twin Suns también se diferencia del formato premier porque sus requisitos en lo referente al diseño de mazos son radicalmente distintos. ¡El cambio más importante con respecto a la construcción de mazos convencionales consiste en el hecho de que tu mazo debe contener dos líderes en vez de uno! Al fin y al cabo, esto se llama Twin Suns (soles gemelos). Estos líderes deben tener en común los aspectos Heroísmo (blanco) o Maldad (negro), pero aparte de eso pueden ser los que tú quieras. Cada líder aporta sus aspectos a la creación de tu mazo, permitiéndote así disponer de un surtido más amplio de cartas que en mazos de un solo líder. Se despliegan ambos de uno en uno usando sus acciones épicas como es habitual, ¡pero si logras tener en juego a los dos al mismo tiempo, las tornas de la batalla podrían invertirse a tu favor!

Sigues estando limitado a una sola base para tu mazo de Twin Suns, y tu mazo de robo debe contener un mínimo de 50 cartas como los mazos normales (aunque este mínimo aumentará a 80 cartas tras la publicación de la cuarta colección del juego. Sin embargo, a diferencia del formato premier, aquí tu mazo no puede contener más de una copia de cada carta. Esto se aplica a líderes, unidades, eventos y mejoras, lo que significa que deberás sacar el máximo partido al aspecto adicional que proporciona tu segundo líder si quieres que tu mazo disponga de una mayor diversidad de opciones.

Con un cambio tan drástico en las mecánicas de juego y las reglas para la creación de mazos, el formato Twin Suns constituye un modo estupendo y novedoso de disfrutar jugando a Star Wars: Unlimited. Esperamos que todos le deis un tiento cuando se publique el juego. ¡En breves semanas colgaremos las reglas completas del formato Twin Suns para que coincidan con la salida a la venta del juego!

Descarga la hoja de indicadores de Twin Suns

Share This Post