L'Arte di Star Wars: Unlimited
In Star Wars™: Unlimited c'è molto di più delle meccaniche di gioco o dell'emozione che si prova aprendo i booster pack. Affinché un gioco di carte collezionabili dalle possibilità illimitate come questo lasci davvero il segno nel lungo periodo, è necessario che sia accompagnato da un artwork fantastico.
Fortunatamente, da questo punto di vista possiamo contare sulla miglior squadra artistica possibile. Oggi vorremmo condividere con voi alcuni spunti del team che ha collaborato all'artwork del gioco. Senza ulteriori indugi, diamo quindi la parola a coloro che si sono occupati della direzione artistica di Star Wars: Unlimited: Tony Bradt, Jeff Lee Johnson, Kate Swazee e Steve Hamilton!

Raccontate ai nostri lettori qualcosa di voi! Quando siete entrati a far parte di FFG? Quali sono i vostri interessi e hobby (oltre ai giochi da tavolo, ovviamente)?
Tony: Sono entrato a far parte di FFG come direttore artistico nel novembre 2018. Nel mio ruolo di responsabile guido la squadra artistica di FFG mentre commissioniamo le illustrazioni per l'intero nostro catalogo giochi. Nella mia vita mi sono occupato di arte e design e, oltre ad amare i giochi da tavolo, mi piace giocare ai videogiochi, passare il tempo con mia moglie e uscire con i nostri figli. Inoltre, amo il cibo.
Jeff: Sono un illustratore professionista, con un quarto di secolo di esperienza in diversi media e generi e un legame ancora più lungo con l'arte e la narrazione visiva. Ho lavorato come freelancer per Fantasy Flight Games per diversi anni, collaborando a molte delle loro linee di giochi, e ho deciso di cambiare occupazione circa sette anni fa. Tutti gli artisti freelance vorrebbero dare una sbirciatina dietro il sipario, almeno una volta nella vita!
All'epoca pensavo che sarei rimasto per un paio d'anni, ma si è rivelato un lavoro così divertente che sono ancora qui, e lo adoro. Creo arte di continuo e, quando non faccio questo o il mio lavoro quotidiano, amo giocare a scacchi e cucinare.
Kate: Sono entrata in FFG alla fine del 2019 come graphic designer all'interno del reparto marketing. Qualche anno dopo si è aperta una posizione nel reparto artistico e ho colto l'opportunità di candidarmi per la direzione artistica. Ero entusiasta di ottenere questo ruolo perché l'illustrazione rappresenta la mia attività creativa preferita. Al di fuori dell'arte, sono anche un'appassionata praticante e insegnante di yoga, e amo molto anche perlustrare i negozi dell'usato e dell'antiquariato alla ricerca di tesori…
Steve: Ho lavorato per quasi un decennio nella scuderia di FFG come illustratore freelance per progetti legati a Star Wars. Dopo aver espresso il mio interesse a passare alla direzione artistica, il team mi ha preso a bordo nell'agosto 2021 e ho scoperto che forse avrei potuto apprezzarla anche più dell'illustrazione. Le cose che amo fare sono dipingere, fare escursioni, giocare ai videogiochi gestionali e godermi l'arte!
Che cosa fa esattamente un "direttore artistico"? Potete darci qualche informazione sul processo di direzione artistica e sul vostro ruolo in Star Wars: Unlimited?
Tony: Un direttore artistico è una persona preparata nelle arti visive che lavora con gli artisti, dirigendo i loro sforzi per creare un'opera finale che corrisponda alle esigenze di un determinato gioco.
In FFG, i direttori artistici lavorano direttamente con gli artisti freelance, aiutandoli a creare le illustrazioni di cui abbiamo bisogno per un gioco specifico sulla base di una descrizione artistica fornita dallo studio. Gli artisti ci inviano i loro lavori in corso e noi diamo loro un riscontro per garantire che il soggetto dell'opera finale corrisponda alla descrizione dell'opera e che la qualità del lavoro soddisfi i requisiti dello studio.
Jeff: In FFG, un direttore artistico è una sorta di intermediario tra i nostri artisti freelance e gli sviluppatori del gioco. Questi ultimi identificano le esigenze artistiche e redigono un'indicazione di massima per ciascuna di esse, una sorta di descrizione concisa dei contenuti. Identifichiamo quindi i candidati migliori per la creazione di tali risorse artistiche e seguiamo questi talenti dal contratto alla fase finale, con fertili scambi di vedute che coinvolgono la valutazione interna, il riscontro degli sviluppatori e le intuizioni degli artisti stessi.
Io sono stato coinvolto in Star Wars: Unlimited fin dal principio. Ho contribuito a definire uno stile nuovo e fresco per la parte artistica e a mettere insieme un gruppo di artisti che è cresciuto nel tempo. Continuo a essere coinvolto in tutti gli aspetti artistici del gioco.
Kate: Ho notato che il ruolo di direttore artistico può variare molto a seconda del settore. Tempo fa mi sono occupata di produzione in uno studio editoriale che realizza riviste di vario tipo, e i direttori artistici avevano molta esperienza nella fotografia, oltre alla conoscenza del design editoriale.
Per quanto riguarda la mia esperienza in FFG, la direzione artistica richiede una solida conoscenza dei principi dell'arte e del design, in particolare per quanto riguarda l'illustrazione e la pittura. Queste conoscenze vengono poi utilizzate per guidare gli artisti a contratto nella creazione dei lavori commissionati per le nostre esigenze. Oltre alla pura qualità estetica, devono essere considerati anche altri aspetti, come l'inserimento nei nostri layout grafici e la conformità dei dettagli alle linee guida dei licenzianti. Personalmente, mi piace pensare che questo ruolo assomigli in qualche modo a quello di insegnante, che può essere molto gratificante: ho visto più di un artista sviluppare le proprie capacità lavorando per FFG.
Steve: Il titolo di direttore artistico può racchiudere una varietà di ruoli e funzioni; qui in FFG, il nostro compito principale è quello di facilitare la realizzazione di illustrazioni che si adattino alle esigenze del gioco e a quelle del licenziante, e che siano d'impatto nel prodotto finale. Questo comporta cercare nuovi talenti, inserirlli nel nostro team e coltivare il loro talento al meglio. In base alle esigenze di ogni progetto ci occupiamo anche di altre mansioni, dallo sviluppo di style guide alla gestione di database e fogli elettronici.

Star Wars: Unlimited ha un'identità visiva molto diversa e più stilizzata rispetto ai precedenti giochi di Star Wars di FFG. Ci potete spiegare com'è nata questa idea e qual è stato il vostro apporto nella creazione dello stile artistico del gioco?
Tony: Fin dall'inizio ci eravamo proposti di creare un look nuovo ed entusiasmante per Star Wars: Unlimited, diverso da ciò che era stato fatto nei precedenti giochi di Star Wars di FFG. Star Wars: Unlimited doveva avere una personalità e un'identità visiva uniche. Volevamo che il suo artwork fosse fresco, colorato, fantasioso e soprattutto divertente. Volevamo inoltre che il gioco avesse uno stile artistico che ci permettesse di fondere personaggi, veicoli, astronavi, luoghi e situazioni provenienti da tutti i media di Star Wars, compresi i film d'animazione, i fumetti, i film live-action e gli spettacoli televisivi.
Jeff: In linea di massima, abbiamo deciso consapevolmente di allontanarci dal realismo altamente renderizzato a favore di un'estetica più espressiva e grafica. C'è un sacco di bella arte realistica di Star Wars in giro, compreso un gran numero di lavori fatti per gli altri giochi di Star Wars di FFG, e non volendo seguire quel sentiero già battuto abbiamo valutato che ci fosse un posto e persino un pubblico desideroso di una nuova estetica per questa amata saga.
Abbiamo lasciato il giusto spazio ai nostri artisti per esprimere loro stessi. Coloro che sono inclini a concentrarsi sui dettagli, sulla ricchezza pittorica o sull'audace caratterizzazione formale hanno la possibilità di farlo, ma con il vincolo di piegare il loro stile in base alle necessità per adattarsi alla nostra visione.
Una volta definito il nostro punto di arrivo, abbiamo cercato nel mondo artistico persone che lavorassero con uno stile che si adattasse naturalmente alle nostre esigenze visive o che si sentissero a proprio agio nel farlo. Il mio ruolo, fin dall'inizio, è stato quello di contribuire alla creazione di questo team artistico, di farlo crescere e di facilitare gli sforzi dei nostri artisti in ogni fase della creazione.
Kate: Quando sono passata al dipartimento artistico, lo stile del gioco era già stato definito. E mi è sembrato un buon tempismo, perché le mie inclinazioni stilistiche per l'illustrazione sono sempre state orientate all'arte grafica e fumettistica che incorpora line art, illuminazioni ad alto contrasto e composizioni ingegnose. Non vedevo l'ora di immergermi nel ruolo e iniziare a cercare talenti che potessero adattarsi alle esigenze di questa nuova ed entusiasmante direzione stilistica.
Steve: Quando sono entrato nel progetto, l'estetica del gioco era già stata formalizzata, ma ho apprezzato da subito il desiderio di allontanarsi dai tradizionali rendering pittorici che avevano definito l'aspetto dei precedenti giochi di Star Wars di FFG, nel tentativo di dare vita a un nuovo spettro per questo enorme progetto. Mi piace il fatto che ciò mi abbia permesso di rivolgermi ad artisti più specializzati o di nicchia, con cui normalmente non avremmo mai avuto l'opportunità di lavorare. Uno dei miei contributi principali è stata l'acquisizione di talenti da tutto il mondo per creare illustrazioni per questa linea di giochi unica, ed è una gioia vedere questi talenti crescere set dopo set.
Qual è secondo voi l'aspetto più eccitante della direzione artistica di Star Wars: Unlimited? E qual è la cosa più entusiasmante del primo set, in particolare?
Tony: Per me, l'aspetto più emozionante della direzione artistica di Star Wars: Unlimited è stato lavorare in team per dirigere i nostri artisti freelance nel tentativo di tradurre Star Wars nello stile visivo unico del gioco.
È stata un'assoluta gioia anche l'aver scoperto artisti il cui stile era affine alle nostre esigenze. Ogni volta che abbiamo esaminato il portfolio di un nuovo artista, mentre lavoravamo per assemblare il nostro team dedicato a Scintilla di Ribellione, la nostra impazienza aumentava. Una volta che abbiamo iniziato a lavorare con i nostri artisti, eravamo pieni di entusiasmo nell'attesa di ricevere i primi lavori. E ogni volta che aprivamo un'illustrazione che ci veniva sottoposta era un po' come scartare un regalo di Natale, sperando che quello che vi trovavamo dentro fosse esattamente ciò che avevamo in mente.
Jeff: È sempre una grande emozione vedere come i nostri artisti interpretano le loro commissioni, dal bozzetto iniziale alla finalizzazione. Ammiro profondamente l'abilità e l'intuizione che riversano nella creazione artistica di questo gioco e provo più piacere a vedere le loro proposte che a occuparmi di qualsiasi altro aspetto del mio mestiere. C'è sempre un nuovo lavoro che ci stupisce con una soluzione elegante a un problema difficile, un rendering di grande impatto, un'intuizione arguta... e spesso tutte queste cose insieme. La revisione artistica del nostro team è sempre piena di superlativi ed esclamazioni di stupore. Il nostro fan interiore viene viziato ogni giorno e il mio dodicenne interiore è estremamente felice.
Vedere questo primo set su carta è di grande soddisfazione, perché il gioco è stato sviluppato molto tempo fa e questo è il processo di sviluppo più lungo a cui abbia partecipato come artista freelance o direttore artistico. Essere stato qui dalla prima discussione a oggi conferisce un grande significato a questo momento, dal mio punto di vista.
Kate: Lavorare con un franchise così iconico è stato molto divertente e gratificante. Nella nostra cultura popolare c'è una grande ammirazione per molti degli elementi presenti nella galassia di Star Wars, e mi sento molto fortunata a dare il mio contributo nell'alimentare questo interesse con l'interpretazione unica e sfidante di Star Wars: Unlimited.
Steve: Rimanendo in linea con la mia risposta precedente, amo il talent scouting! È emozionante trovare un diamante grezzo e dare un'opportunità a degli artisti non ancora famosi che poi si rivelano sorprendenti. Avendo sperimentato anche l'altro lato come freelance, partecipare a un progetto come questo e vedere la propria arte apprezzata a livello mondiale può essere un evento in grado di cambiare la vita di un artista. Mi piace scovare queste persone, vederle crescere e gioire di ogni loro successo.
Ammiravo già il lavoro di Andre Mealha, Amad Mir e Francois Cannels da molti anni, e farli salire a bordo per me è stata un'esperienza straordinaria. Ho avuto la possibilità di diventare più di un fan della loro arte e di conoscere le persone che stanno dietro a quelle illustrazioni. Adoro come hanno saputo arricchire Star Wars: Unlimited, e già dall'inizio del viaggio di Scintilla di Ribellione la qualità del loro lavoro era di altissimo livello.

Quali sono le sfide che avete dovuto affrontare durante la realizzazione dell'artwork del gioco? E come le avete superate?
Tony: Una delle sfide più difficili nel commissionare illustrazioni per Star Wars: Unlimited è assicurarsi che le opere create dai nostri artisti siano al 100% Star Wars in termini di look e atmosfera. Cerchiamo di aiutare i nostri artisti a catturare i dettagli e l'aspetto dei personaggi nel modo più accurato possibile, pur nel loro stile. Per garantire che l'artwork di Star Wars: Unlimited sia il più possibile accurato, dobbiamo studiare costantemente i riferimenti allla saga e osservare come viene declianta nei diversi media. Più noi del team riusciamo a conoscere Star Wars e a comprendere ciò che lo caratterizza visivamente, più riusciamo a indirizzare i nostri artisti a realizzare le illustrazioni giuste per il gioco.
Jeff: La nostra sfida più grande è stata definire uno stile visivo, che abbiamo chiamato "sandbox", che fosse coerente e che desse spazio a una varietà di stili artistici diversi. Poi, soprattutto all'inizio, abbiamo dovuto mettere insieme un gruppo di artisti per creare illustrazioni efficaci per il gioco. Questo ha comportato molte discussioni interne e, sebbene sia stato un lavoro impegnativo, è stato anche estremamente eccitante visto che si trattava di varare una nuova visione artistica per il nostro studio su un progetto importante.
Deborah Garcia – una nostra collega che dalla direzione artistica si è poi spostata su altre attività – è stata una grande risorsa nelle prime fasi, così come l'attuale responsabile della direzione artistica Tony Bradt e naturalmente Brian Schomburg, il nostro direttore creativo visual, che ha delineato estremamente bene le linee generali del nostro stile visivo per questo gioco.
Kate: Ogni nuova impresa che si discosta dalla norma comporta nuove difficoltà da affrontare. Una di queste è stata la definizione di una rosa di artisti quasi completamente nuova, dato che lo stile visivo si discostava decidamente dai precedenti titoli di Star Wars di FFG. Alcuni artisti che i fan di FFG conoscono già, come Borja Pindado, Amlie Hutt e David Nash, sono stati in grado di adattare il loro approccio e di usare la loro abilità in modo nuovo e molto efficace sotto la nostra direzione. Tuttavia, la maggior parte degli artisti era costituita da nuovi talenti, individuati specificamente per il loro approccio stilistico al rendering, che hanno poi dovuto essere sottoposti al vaglio dell'intero team artistico e sono stati infine inseriti nel progetto.
Steve: C'è sempre un certo grado di rischio quando si inseriscono nuovi talenti in una linea, e ancora di più quando si costruisce un intero gruppo da zero. Devo dire che questo è stato l'ostacolo più grande: non solo dovevamo trovare un intero team di artisti con cui collaborare che avessero un nuovo spettro visivo rispetto ai nostri standard, ma avevamo anche bisogno di un sistema affidabile per tenere traccia di tutti quegli artisti e delle centinaia di brief che venivano loro assegnati. Questo progetto ha una portata radicalmente diversa da qualsiasi altra cosa FFG abbia fatto in passato. Per fortuna, per qualche strano motivo, mi piace molto creare dei fogli elettronici: costruire un database interno per la gestione degli artisti, l'assegnazione dei brief e il tracciamento dei dati possono apparire come cose strane per un artista, ma a me piacciono eccome! Il nostro pool di carte è sempre più solido, i nostri sistemi sono ottimizzati e siamo sempre in costante miglioramento e crescita.
Qual è la vostra illustrazione preferita del primo set del gioco, Scintilla di Ribellione?
Tony: Per quanto osservi l'artwork di Scintilla di Ribellione, rimango sempre affascinato dal lavoro di Omercan Cirit per Benthic "Due Tubi". Per me "Due Tubi" è uno dei personaggi di Star Wars dal design più interessante dal punto di vista visivo, e l'interpretazione di Omercan è eseguita magistralmente, sia per l'eccellente lavoro sul tratto che per la composizione così ben bilanciata. Non ho avuto il piacere di lavorare direttamente con Omercan su questo lavoro, ma è stato sempre un piacere partecipare alla revisione con il nostro team ogni volta che Omercan presentava la bozza di una nuova commissione e vedere l'opera progredire fino al suo stato finale.
Jeff: Jabba the Hutt di David Nash. È stata una delle nostre prime commissioni mentre stavamo definendo i parametri del campo artistico. Quando ho visto l'opera in versione definitiva, ho avuto la certezza che eravamo sulla buona strada con il nostro approccio stilistico.
David è un artista molto versatile che ha capito subito quali erano in nostri desideri, e senza sforzo (non rovinare questo momento contraddicendomi, Dave) ha creato una grande composizione con un cast di personaggi noti, ma interpretati in modo unico grazie alla sua visione d'artista. Enormemente divertente, coinvolgente e fresco.
Kate: Selezionare un'opera preferita è piuttosto difficile! Ci sono così tanti contributi straordinari in questo primo set... Comunque, a me vengono sempre in mente le opere create da Robynn Frauhn: adoro il suo approccio al rendering, per come riesce a coniugare una certa stilizzazione grafica con un discreto grado di realismo, facendo in modo che i suoi lavori risultino dinamici e vivaci, ma anche molto concreti. Il tutto con un livello di dettaglio superbo!
Steve: È così difficile scegliere! Adoro il lavoro di Christina Laviña per Vigilanza; ha messo insieme quel pezzo senza sforzo e risulta fantastico inserito nel nostro layout grafico. A parte quello, Intercettore Imperiale e Sbarramento Soverchiante di Francois Cannel, Trincerato di Borja Pindado e tutto ciò che Ivan Dedov e Andre Mealha hanno fatto per noi sono in cima alla mia lista.
Ma se dovessi scegliere due poster da appendere, sarebbero le showcase IG-88 di Amad Mir e Han Solo di Ivan Dedov (entrambe nel nostro layout grafico); la mia mascella ha toccato il pavimento quando le ho viste!

C'è qualcos'altro che volete condividere sull'artwork di Star Wars: Unlimited?
Tony: Star Wars: Unlimited è stato una questione di cuore fin dal principio. Dal design del gioco alla grafica, abbiamo cercato di renderlo unico e divertente, e spero che tutti coloro che giocheranno a Star Wars: Unlimited proveranno lo stesso senso di divertimento e meraviglia che ho provato io mentre lavoravamo per portare il gioco al pubblico!
Jeff: Spero sinceramente che l'artwork del gioco susciti un grande interesse nei confronti degli artisti che vi hanno contribuito e che hanno dato tutto su questo progetto. Sarebbe una grande testimonianza della loro capacità se tra qualche anno l'artwork del gioco si distinguesse per innovazione, passione e narrazione.
Kate: Spero sinceramente che lo stile unico e dinamico del gioco possa contribuire ad arricchire l'esperienza e ad assicurare un costante coinvolgimento.
Steve: Amo i nostri artisti e amo il fatto che FFG sia diventata una parte della loro vita e un'opportunità per un pubblico mondiale di godere del loro lavoro. L'evoluzione del nostro pool di carte, set dopo set, è mozzafiato: ci sono persone di immenso talento, volenterose e umili che lavorano per rendere questo gioco il più bello possibile, e sono onorato di poter collaborare con loro. Sono davvero entusiasta di partecipare a questo viaggio e di osservare i fan del gioco mentre iniziano a vedere i frutti del nostro lavoro!
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