Dietro Unlimited: Comandare dallo Spazio
24 Aprile 2025 | Scritto da Tyler Parrott
Sin dal lancio del gioco ho visto persone chiedere sui social a gran voce di poter schierare i leader nello spazio. E posso certamente comprendere l'entusiasmo! Schierare un leader nello spazio è stato un progetto eccitante fin dall'inizio del ciclo vitale del gioco. E ora che Salto nell'Iperspazio è stato rilasciato e la gente sta sperimentando il nuovo metagame legato al combattimento spaziale, ho pensato di prendermi un momento per raccontare come quest'idea si sia sviluppata nel tempo.

Durante la progettazione delle meccaniche di base del gioco, sapevamo bene che la maggior parte di quello su cui stavamo lavorando non sarebbe stata nuova per i giocatori di TCG di vecchia data. Poiché i pilastri di design del gioco avrebbero dovuto essere "accessibilità" e "divertimento", avevamo scelto intenzionalmente di utilizzare meccaniche già consolidate nel settore, a meno che non ci fosse un motivo valido per sperimentare qualcosa di nuovo. Per alcuni, questo era un elemento negativo; come avremmo potuto distinguerci dalla concorrenza se avessimo utilizzato delle meccaniche già viste? È una domanda legittima a cui abbiamo dedicato molto tempo. Questo pensiero ci ha portato a progettare le caratteristiche che rendono Star Wars™: Unlimited unico e speciale. Una di queste è la carta leader (sia la capacità principale attorno a cui ruota la composizione del mazzo, sia il lato unità da schierare durante la partita), l'altra è l'esistenza di due arene diverse.
Se questo gioco non fosse a tema Star Wars, probabilmente non avrebbe avuto due arene distinte. Questo perché è nato da una serie di proposte di vari game designer, ognuno dei quali ha dato priorità a diversi elementi del franchise; la proposta risultata più forte è stata quella del lead designer Danny Schaefer, ma anche io ne ho presentata una! Essendo stato un giocatore di carte e un fan di Star Wars per gran parte della mia vita, avevo molta familiarità con i giochi di carte precedenti legati al franchise, anche quelli a cui non avevo giocato. Ed essendo cresciuto con La Minaccia Fantasma, ho un debole per il concetto di "battaglia finale su più fronti" che si svolge in quel film (così come ne Il Ritorno dello Jedi e in Rogue One). Pertanto, ho costruito la mia proposta attorno al recupero di una meccanica di un precedente gioco di carte di Star Wars che ritenevo non avesse mai raggiunto il suo pieno potenziale: competere per il controllo di più arene di combattimento contemporaneamente. Alla fine la mia idea non era così forte come quella di Danny, ma incorporare il concetto di più arene di combattimento reciprocamente esclusive ha migliorato sia la strategia all'interno del gioco, sia la sua tematizzazione.
Mettendo insieme tutti questi elementi, è risultato subito evidente che c'era un irresistibile spazio di design nel permettere specificamente ai leader di schierarsi in entrambe le arene. È stata proprio la commistione di queste due caratteristiche di Star Wars: Unlimited a renderlo unico. Ma allora perché non è stato possibile schierare i leader nello spazio fino a Salto nell'Iperspazio?

Sfide Uniche
La risposta, ovviamente, è che per buona parte del tempo durante la progettazione di Scintilla di Ribellione erano stati ideati dei leader schierabili nello spazio. E se osservi le illustrazioni, potrai anche renderti conto di quali fossero. Esiste anche un'unità specifica nel set che, per un brevissimo momento, è stata un leader che doveva essere schierato nello spazio (è Wedge Antilles; la prima bozza del set aveva più di 18 leader). Cerchiamo sempre di far sì che illustrazione, sottotitolo e meccanica di un leader puntino verso lo stesso "momento nel tempo" che la carta sta raffigurando per quel personaggio, in modo che essa risulti olisticamente completa ma lasci anche spazio ad altre interpretazioni future dello stesso personaggio. Il design, però, è uno spazio in continuo mutamento (e lo è stato specialmente durante Scintilla di Ribellione), e a volte le cose devono essere un po' sfocate per far sì che tutti i pezzi trovino una loro collocazione.
Consideriamo il leader Hera Syndulla. L'illustrazione la raffigura nella cabina di pilotaggio della Ghost, ma la sua meccanica non è legata al suo ruolo di pilota esperta. Il suo design tende molto di più alla figura della "mamma della squadra", che mantiene coese le unità SPECTRE. Con il senno di poi, avrei commissionato un'illustrazione che la ritraeva mentre guida la sua squadra in un eroico salvataggio, o come mentore negli alloggi dell'equipaggio della nave, per mettere in risalto le sue qualità di leadership piuttosto che la sua abilità di pilota (per dare modo a un'illustrazione da pilota di risaltare su una carta le cui meccaniche rispecchiassero questa sua abilità). Ma ai tempi in cui quell'artwork fu commissionato (e per molti mesi dopo ancora), Hera Syndulla si schierava nello spazio… così come Han Solo (Contrabbandiere Audace) e Grand Moff Tarkin (Governatore del Sovrasettore)! (Da notare che l'illustrazione di Grand Moff Tarkin lo raffigura sul ponte di uno star destroyer, non sulla Morte Nera, e questa scelta era intenzionale.)
Ci eravamo impegnati per farli funzionare come leader spaziali, anche se non avevamo ancora risolto completamente i problemi di esecuzione. La soluzione più a portata di mano, ovviamente, era quella che i leader si schierassero come se stessero pilotando la loro nave. Prova a considerare un leader in cui il lato frontale sia Han Solo, ma l'unità schierata sia Millennium Falcon. Poi, quando Millennium Falcon viene sconfitto, la carta torna ad essere Han Solo come leader. In teoria, questa esecuzione sembrava perfetta: l'unità spaziale era perfettamente tematica e aveva senso che un personaggio come Han saltasse nella cabina di pilotaggio del Falcon per unirsi alla lotta nello spazio. Nella pratica, tuttavia, ciò si è scontrato con un enorme ostacolo: la regola dell'unicità.

La regola dell'unicità di Star Wars: Unlimited funziona in modo diverso rispetto a quelle dei precedenti giochi di carte legati al franchise. In questo gioco è possibile avere più copie dello stesso personaggio in gioco contemporaneamente, purché si tratti di versioni diverse di quel personaggio con meccaniche diverse (indicate da un sottotitolo diverso). Tuttavia, non è stato così per gran parte del processo di progettazione. Siamo partiti dallo stesso punto di tutti i precedenti giochi di carte di Star Wars: se controlli una carta chiamata Han Solo, non puoi giocare altre carte chiamate Han Solo. In base a questa regola di unicità più restrittiva, l'ipotetico leader Han Solo descritto sopra non avrebbe potuto giocare alcuna carta nel suo mazzo chiamata Han Solo... né alcuna carta chiamata Millennium Falcon.
Come puoi immaginare, tutto ciò è stato estremamente problematico per molti dei designer e dei playtester che lavoravano al gioco. Volevamo incentivare la costruzione di mazzi tematici e far sì che le carte che rappresentino alleati stretti fossero sinergiche tra loro. Volevamo che Millennium Falcon mostrasse un'evidente sinergia con Han Solo, in modo che potesse essere preso immediatamente in considerazione dai giocatori per i loro mazzi Han. Se questi ultimi non avessero potuto giocare Millennium Falcon a leader schierato, anche soltanto per 1-2 round, sarebbe stato un chiaro messaggio ai giocatori di non inserire Millennium Falcon nei loro mazzi Han. E se i giocatori fossero stati scoraggiati a giocarlo in quel tipo di mazzo, questo gioco sarebbe davvero sembrato di Star Wars?
Questo problema si è rivelato irrisolvibile per il team di progettazione. Una cosa era dire che i mazzi Luke Skywalker (Amico Fidato) non avrebbero potuto giocare Luke Skywalker (Cavaliere Jedi), poiché si trattava chiaramente della stessa persona, ma dire che Han Solo (Contrabbandiere Audace) non avrebbe potuto giocare Millennium Falcon (Pezzo di Ferraglia) significava allontanarsi troppo dall'esperienza che i giocatori desideravano. Questo era ancora più eclatante perché era estremamente arbitrario: non è che Han Solo (Vale il Rischio) avesse la stessa restrizione. Pertanto, abbiamo deciso che il nome del personaggio non potesse cambiare una volta schierato nello spazio.
E se quindi... non fosse così?

Abbiamo preso molto sul serio questa possibilità e l'abbiamo testata per alcuni mesi. La logica era che (intenzionalmente) non stavamo dicendo chi fosse il pilota del Millennium Falcon, quindi non era fuori dal regno delle possibilità che Han stesse pilotando un'altra nave. In questo modo avremmo potuto comunque schierare Han Solo nello spazio, ma senza impedirgli di includere Millennium Falcon nel suo mazzo. Abbiamo anche esplorato possibili trattamenti artistici o grafici per giustificare la presenza di un pilota, da solo, nell'arena spaziale come unità. Ma sapevamo che in futuro avremmo creato dei piloti da assegnare alle navi, e questo sembrava così simile nell'esecuzione da penalizzare l'esperienza. Stavamo anche chiedendo ai nostri giocatori di accettare una certa quantità di astrazione per far funzionare tre carte nel modo desiderato.
Sono queste considerazioni ad aver segnato la fine dei leader spaziali in Scintilla di Ribellione: stavamo lavorando duramente per far funzionare tre design di leader diversi, e quando abbiamo osservato gli altri leader del primo anno ce n'era solo un altro che intendevamo schierare nello spazio (Ammiraglio Trench è stato incluso come leader ne Il Crepuscolo della Repubblica per un breve periodo di tempo, prima di essere spostato in Salto nell'Iperspazio). Con zero leader spaziali in Ombre sulla Galassia e solo 4 su 54 in totale nel primo anno che sarebbero stati schierati nello spazio, non valeva la pena sforzarsi in tal senso, soprattutto quando potevamo risparmiare quello spazio di progettazione e renderlo un punto di forza di un set futuro. Così Han Solo, Hera Syndulla e Grand Moff Tarkin sono stati ripensati per essere unità terrestri e abbiamo accantonato temporeaneamente l'idea dei leader spaziali. La regola dell'unicità è poi cambiata, rendendo innocue le nostre preoccupazioni iniziali, ma era troppo tardi per commissionare altre illustrazioni se avessimo voluto ritornare sui nostri passi e reinserire i leader spaziali in Scintilla di Ribellione, cosa a cui in quel momento non stavamo comunque pensando, poiché stavamo già iniziando a ragionare sui temi di Salto nell'Iperspazio. Dopotutto, se mai ci fosse stato un momento giusto per introdurre i leader spaziali, il set delle “battaglie spaziali” sembrava il luogo naturale per farlo.

Resta sul Bersaglio
Se il problema con Han Solo schierato nello spazio e non in una nave era che nessuno avrebbe creduto alla storia che si trovasse nella cabina di pilotaggio di una nave non specificata, allora la soluzione, ovviamente, era quella di metterlo in una cabina di pilotaggio specifica. E quale posto migliore per farlo se non il set in cui la meccanica principale sarebbe stata proprio quella del pilotaggio?
Da quando abbiamo iniziato a lavorare sulla parola chiave Pilotaggio sapevamo quello che volevamo, ovvero che i leader avrebbero dovuto pilotare le navi. Sarebbe stata la nostra prima opportunità per portare i leader nell'arena spaziale in modo naturale e ci avrebbe permesso di usare la nostra meccanica primaria su un gruppo di leader (cosa sempre auspicabile). Tuttavia, poiché la parola chiave cambia il modo in cui si gioca una carta e un leader non viene mai giocato, tecnicamente non avrebbe funzionato. (Avremmo definito in seguito i dettagli sul funzionamento della parola chiave Pilotaggio).

Ma far funzionare la parola chiave Pilotaggio sui leader non era la nostra priorità! Per prima cosa, dovevamo dare un'identità unica ai piloti. Il nostro primo pensiero è stato quello di tenerne basso il costo di assegnazione ma anche l'impatto, in modo che il loro lato "non unità" ruotasse attorno alla loro identità di carta PILOTA. Così, la prima bozza di tutti i leader PILOTA aveva "Paga 1 risorsa ed esaurisci: Gira questo leader e assegnalo a un'unità VEICOLO non pilotata amica", oltre a una serie di capacità attive durante il pilotaggio. Questo significava che non dovevamo preoccuparci della rimozione delle migliorie esistenti e assicurava che la meccanica (essere un pilota) fosse la caratteristica più importante dei modelli di gioco dei leader.
Tuttavia, abbiamo compreso rapidamente che l'unicità di riportare tutte le capacità dei leader PILOTA sul lato schierato aveva un costo piuttosto alto. Significava che i requisiti di composizione del mazzo per tutti i piloti sarebbero stati gli stessi: riempire il mazzo con il maggior numero possibile di veicoli. E significava anche che la decisione tattica più importante da prendere durante una partita (ovvero quando schierare il proprio leader) non avrebbe mai avuto a che fare con la meccanica di pilotaggio, e mettere il proprio leader su una nave sembrava più un lavoro di routine che qualcosa di entusiasmante. Significava anche che i leader PILOTA non avrebbero davvero voluto avere unità PILOTA nel proprio mazzo, poiché il leader spesso avrebbe potuto essere assegnato a quasi tutte le unità VEICOLO amiche durante la partita.
Dopo aver discusso a fondo lo schema di gioco di questo tipo di design dei leader, ci siamo orientati verso qualcosa che sembrasse più vicino allo schema che già piaceva ai giocatori: sul fronte una capacità in grado di definire la strategia, sull'altro lato la possibilità di schierarsi come unità terrestre o come pilota (proprio come farebbe un'unità) in un momento drammatico. Questo significava anche che potevamo rendere i nostri leader PILOTA davvero forti: se fossero usciti solo una volta per partita, le loro capacità come piloti avrebbero potuto essere di grande impatto e memorabili quanto i loro lati unità, e la loro identità come pilota avrebbe potuto essere una caratteristica eccitante piuttosto che un requisito per la composizione del mazzo.

Rischio e Ricompensa
Far sì che i leader PILOTA si schierassero come normali leader, anche mentre pilotavano una nave, ci aveva fatto raggiungere l'esperienza di gioco che cercavamo ma aveva introdotto un problema unico e difficile: un leader schierato, che in molti casi è lo strumento tattico più importante di un mazzo, poteva essere sconfitto da un evento neutrale di costo 1 (Confisca). Questo si è rivelato un enorme ostacolo nello sviluppo, poiché molti giocatori si sono categoricamente rifiutati di giocare con i leader PILOTA proprio a causa di questo aspetto. Abbiamo considerato una serie di possibili modi per mitigare il problema, dal rendere i piloti un tipo di carta a sé stante (e quindi non influenzabili dalla rimozione delle migliorie) al fornire a ogni leader il testo "questa miglioria non può essere sconfitta dalle capacità delle carte nemiche". Alla fine, abbiamo capito che il pubblico non è monolitico. Alcune persone trovavano le regole aggiuntive o la complessità del testo molto più problematiche della vulnerabilità dei leader alla rimozione delle migliorie. Così, abbiamo iniziato a considerare di affrontare il problema in un modo affine all'identità di un gioco di carte collezionabili: con varietà.
Il presupposto di un gioco di carte collezionabili è che non tutti possiederanno, o vorranno, tutte le carte. Se tutti avessero tutte le carte non ci sarebbe bisogno di scambiarle, dopotutto! Gran parte del divertimento di un TCG deriva dal fatto che i giocatori possono personalizzare la propria esperienza di gioco. Se un giocatore trova una carta o una meccanica poco divertente, non è obbligato a giocarla. Se avessimo progettato una varietà di leader PILOTA diversi, avrebbe consentito ai giocatori che desiderano giocare un mazzo pilota di scegliere la versione con la meccanica preferita, anche se diversa dalla versione preferita di qualcun altro. Abbiamo esaminato tutti i leader PILOTA e li abbiamo suddivisi in alcuni “gruppi” distinti:
- Per i giocatori più preoccupati dagli effetti tipo Confisca, abbiamo progettato dei leader che ne erano completamente immuni (Luke Skywalker) o che potevano essere facilmente rischierati come piloti (Poe Dameron).
- Per i giocatori che erano preoccupati di Confisca ma cercavano uno stile di gioco diverso, abbiamo progettato dei leader con attributi medi ma che garantissero un valore immediato sotto forma di una capacità "Quando Schierata" che non poteva essere rimossa insieme alla miglioria PILOTA. È in questo spazio che abbiamo collocato i leader degli spotlight deck (Han Solo e Boba Fett) insieme a Lando Calrissian e Darth Vader.
- Per i giocatori più disposti ad accettare un livello di rischio elevato, o estremamente fiduciosi nella loro capacità di prevedere un metagame in cui i giocatori non avrebbero giocato Confisca, abbiamo progettato leader con potenti attributi e capacità per il loro costo, ma che dovevano rimanere in gioco per poter influenzare il campo di battaglia. Questo include leader come Asajj Ventress, Wedge Antilles e Rio Durant.
- Per i giocatori desiderosi di correre il rischio più alto per la ricompensa più alta, abbiamo progettato i nostri leader più aggressivi come piloti schierabili a 4 risorse ma i cui effetti erano necessariamente legati al fatto di rimanere in gioco. Kazuda Xiono e Maggiore Vonreg sono stati sviluppati attorno all'esistenza della debolezza da rimozione delle migliorie, ma con la promessa di avere i leader più aggressivi come ricompensa qualora non fossero stati gestiti adeguatamente dall'avversario.
Questo è in qualche modo rappresentativo di come sono fatte in generale le carte dei TCG: poiché è impossibile che una singola carta possa accontentare tutti, è importante che ogni carta abbia qualcuno che la ami. Indirizzando le singole carte a singoli segmenti di pubblico, è più semplice per una carta trovare una casa, anche se un altro segmento di pubblico la odia. E se due segmenti amano e odiano delle parti alternative del pool di carte, ciò favorirà gli scambi e permetterà a tutti di essere felici instaurando la più ampia esperienza di metagame. La speranza è che, finché la maggior parte dei giocatori avrà almeno un leader PILOTA preferito, ciascuno di essi potrà godere della nuova meccanica nonostante la gran parte dei leader PILOTA non piacerà a tutti.

Leader Spaziali Futuri
Guardandomi indietro a quando abbiamo iniziato a ragionare sui leader spaziali, non avrei mai previsto che sarebbero stati migliorie assegnate alle unità spaziali già in gioco. Tuttavia, ciò che è eccitante di questa implementazione inaspettata è che non preclude alcuna delle nostre idee originali. Solo perché i nostri primi leader spaziali sono piloti non significa che le nostre idee, ovvero dei leader che possano essere schierati nell'arena spaziale come veicoli con nomi diversi, non possano verificarsi anche in futuro. E dato che non avevamo previsto questo percorso per la creazione dei leader spaziali nel gioco, forse esistono altre implementazioni a cui non abbiamo ancora pensato!
Non so dirvi quando vedremo i nostri prossimi leader spaziali, ma non è uno spazio di design che intendiamo utilizzare in ogni set. Ciascun set potrebbe avere un leader spaziale se abbiamo una buona ragione per farlo, e, quando lo faremo, spero che sia emozionante e forse un po' inaspettato. Per ora, amo osservare i giocatori interagire con i leader in un modo del tutto nuovo.

Che tu possa sentirti ispirato a provare qualcosa di nuovo!
Share This Post