Leyendas de la construcción de mazos
3 de julio de 2025 | Escrito por Tyler Fultz
¿Qué es lo más fácil de un juego de cartas coleccionables como Star Wars™: Unlimited? ¡Construir un nuevo mazo! ¿Y qué es lo más difícil de un juego de cartas coleccionables como Star Wars: Unlimited? ¡También construir un nuevo mazo! La construcción de mazos es una habilidad fácil de adquirir, pero difícil de dominar. Con Leyendas de la Fuerza a la vuelta de la esquina y el Galactic Championship acercándose a toda velocidad, querrás desempolvar tus conocimientos sobre la construcción de mazos. Hoy voy a ofreceros unos cuantos consejos sobre la construcción de mazos para el formato Premier, y también detallaré paso a paso el proceso con un mazo inspirado en la nueva colección. ¡Vamos a ello!

Paso 1: Busca inspiración
Cualquier nuevo mazo empieza cuando tú, el constructor, se ve inspirado por las cartas. Quizás tu adversario haya jugado un nuevo y picante combo en un torneo local y quieres emularlo. Quizás hayas visto un nuevo líder y te motiven las posibilidades que le ves. Quizás, como yo, estés deseando utilizar la Fuerza con la nueva mecánica de Leyendas de la Fuerza. Sea cual sea tu caso, empieza con algo nuevo y potente. El truco es asegurarse de que las nuevas jugadas sumen más que el total de sus partes. Hay muchas jugadas sencillas y potentes de Star Wars: Unlimited que puedes usar como comparación. Digamos que tu nuevo combo de dos cartas cuesta 5 recursos; ¿es más potente que jugar sin más a Poe Dameron (Sombras de la galaxia, 153)? Comparaciones como esta te ayudarán a menudo a fijar puntos de referencia para la creación de tu nuevo mazo.
Para el mazo de hoy, me he inspirado en la nueva líder de Leyendas de la Fuerza, Avar Kriss (Leyendas de la Fuerza, 7). Su capacidad para generar gratuitamente tu ficha de La Fuerza cada turno puede suponer un considerable valor cuando se combina con cartas como Cónsul jedi (Leyendas de la Fuerza, 94) o Eeth Koth (Leyendas de la Fuerza, 97) para poder realizar jugadas potentes antes de tiempo. Así que ella es nuestro punto de inicio.

Paso 2: Conoce tu arquetipo y condición de victoria
Cuando empiezas con un nuevo mazo, es crucial comprender qué arquetipo estás construyendo. "Arquetipo" es una forma elegante de decir "el plan de juego de tu mazo". También debes saber cómo gana la partida el mazo; esa es tu "condición de victoria". Para decirlo de otro modo, el arquetipo de tu mazo es el vehículo que te lleva hasta tu condición de victoria. Así que, al igual que no elegirías un barco para cruzar un desierto, no quieres subir a la inspiración de tu mazo a un arquetipo para el que no está preparada. Veamos algunas opciones en potencia:
Los mazos agro (abreviatura de "agresivo") intentan lanzar un ataque total desde el principio para reducir a 0 los PG de la base enemiga lo antes posible, en lugar de preparar una estrategia a largo plazo. Los mazos agro se centran en convertir sus cartas en daño; prefieren librar una carrera a una guerra de desgaste. Suelen abarrotar de unidades la mesa de juego, para terminar la partida antes de que sus adversarios hayan podido darle la vuelta a la situación. Típicamente, estos mazos usan líderes que se despliegan pronto (4-5 recursos) e intentan ganar la partida rápidamente (con 5-6 recursos).
Los mazos de rango medio se centran en jugar cartas eficientes y de alto valor. Estos mazos juegan más al desgaste contra los mazos agro, antes de darle la vuelta a la situación (o estabilizarla) y cerrar la partida. Contra los mazos de control, los mazos de rango medio se muestran más proactivos y agresivos, sabiendo que el tiempo corre en su contra. Estos mazos suelen usar líderes que se despliegan con 5-7 recursos e intentan ganar la partida al llegar a los 6-9 recursos.
Los mazos de control son los más lentos y los más débiles en los primeros momentos de la partida y los más fuertes cuando esta se prolonga. Deben usar muchas cartas para retirar unidades del juego y así sobrevivir hasta que llegue el momento de abrumar a sus adversarios tras adelantarlos en recursos, tamaño de la mano o estado de la mesa de juego. A menudo usan cartas que aumentan sus recursos, como Reabastecimiento (La chispa de la rebelión, 126) para tener una ventaja adicional en los turnos posteriores. Por lo general, usan líderes que se despliegan con 7 o más recursos e intentan ganar la partida cuando ya tienen más de 10 recursos.
Para el mazo de hoy de Avar Kriss, parece que la mejor opción es un mazo de rango medio. El combo del Cónsul jedi que mencionamos antes nos permitirá jugar unidades potentes a mitad de partida, y la propia Kriss, si usamos bien la mecánica de la Fuerza, debería salir con 7 recursos. También nos pertrecharemos con unidades efectivas (propias de los turnos intermedios de la partida) como Poe Dameron (Sombras de la galaxia, 153), Jefe Azul (Salto a la velocidad de la luz, 96) y Mace Windu (Leyendas de la Fuerza, 149). Nuestra condición de victoria será tener dos o más de estas potentes unidades sobre la mesa cuando Kriss se despliegue para cerrar la partida. Y, al usar una base de Agresividad, no solo conseguimos a Mace, sino que también nos podemos hacer con otras poderosas cartas que se potencian con el rasgo de Fuerza, como Lanzar con la Fuerza (La chispa de la rebelión, 167).

Paso 3: Conoce tu estilo de juego personal
Ahora que tenemos un plan sólido para lo que queremos construir, llega el momento de ser honesto sobre los factores humanos involucrados en este proceso. ¿Quieres hacer de verdad lo que te pide el mazo? Por ejemplo, hay mucha gente que no se siente cómoda jugando con un mazo de control; requieren partidas largas y tomar muchas decisiones. A un glotón de cartas como yo le suena de maravilla, pero para muchos otros jugadores elegir uno de estos mazos es una forma asegurada de pasarlo mal en el torneo. Sé honesto contigo mismo. Mientras antes en el proceso de construcción del mazo te admitas tus propias limitaciones y reconozcas tus puntos fuertes, más feliz serás.
Por suerte, tengo mucha práctica con el tipo de mazo de rango medio que estamos construyendo hoy para Avar Kriss. He disputado numerosos torneos con Anakin Skywalker (El ocaso de la República, 12) en el metajuego de El ocaso de la República, y ocupaba más o menos el mismo lugar, a altura media-alta, en la curva de costes. Estoy preparado mentalmente para sacarle provecho a Kriss a mitad de partida.

Paso 4: Planea tus líneas
Para crear una lista completa del mazo, a menudo lo mejor es concebir el juego como una serie de líneas. Al fin y al cabo, el desarrollo de una partida de Star Wars: Unlimited no tiene lugar como acciones independientes o en un vacío, sino que es el resultado de los sucesivos turnos de cada jugador. Esto significa que normalmente la mejor forma de rellenar la lista de mazo es poniendo diferentes líneas de juego unas sobre otras. Imagina que robas las cartas perfectas del mazo: ¿qué cartas jugarías? Esas son las cartas de las que vas a querer tres copias en el mazo. A partir de ahí, piensa en cuáles serían tus siguientes mejores opciones, y añade dos o tres de ellas. Solo después de hacer esto unas cuantas veces deberías empezar a buscar los combos de un solo uso y los modos de retirar cartas del adversario que necesitarás para improvisar durante un torneo.
Para nuestro mazo de Avar Kriss, la línea de juego más efectiva gira en torno al Cónsul jedi. Sus 4 PG hacen muy probable que siga sobre la mesa cuando necesitemos usar su capacidad para jugar una unidad de coste 5 en nuestro turno de 3 recursos. La mejor unidad de coste 5 a la que tenemos acceso en nuestro conjunto de Heroísmo/Mando/Agresividad es Poe Dameron, así que él será nuestra potencial jugada de ronda 2. Para cuando lleguemos a la ronda 3, si el adversario no ha dedicado recursos a derrotar a nuestro Cónsul jedi (si lo ha hecho, Poe lo puede castigar), podremos jugar una unidad de coste 6. Suponiendo que el Cónsul jedi ya no está sobre la mesa, podríamos jugar a Eeth Koth, que tiene buenas puntuaciones y una capacidad para adelantarnos en la adquisición de recursos que querremos usar. Ahora estamos potencialmente a 6 recursos y podemos jugar la poderosa nueva unidad de Mace Windu antes de usar varias cartas de "utilizar la Fuerza" en nuestro turno de 7 recursos, lo que nos permitiría desplegar a la temible Avar Kriss (4/10) mientras nuestro adversario sigue con 6 recursos. Nuestro plan B y nuestro plan C también cuentan con potentes capacidades de recursos, como son Sable de general (El ocaso de la República, 121) o la popular Reabastecimiento. La parte importante es que las tres líneas incluyen varias cartas que pueden usarse de modo intercambiable, lo que hace mucho más sólida y peligrosa la estructura general del mazo.

Paso 5: Comprueba tus ratios de cartas
Ahora que conocemos nuestras principales líneas de juego, es hora de asegurarnos de que tenemos la mezcla adecuada de herramientas para formar un mazo funcional. No olvides comprobar los siguientes puntos:
Suficientes jugadas para la ronda 1. Querrás tener un mínimo de 11-12 unidades de coste 1-2 para garantizar que tendrás cartas adecuadas con las que abrir la partida. Fallar en esta primera jugada puede retrasar considerablemente tu plan de juego. Para nuestro mazo de Avar Kriss, vamos a incluir tres copias de cada una de las cuatro unidades de coste 2 de nuestras líneas de juego: Cónsul jedi, Adi Gallia (Leyendas de la Fuerza, 142), Luchador imbuido (Leyendas de la Fuerza, 156) y Ala-A del Escuadrón Fénix (Salto a la velocidad de la luz, 95). Las tres primeras tienen potentes sinergias con nuestra líder, base y mejoras, mientras que el Ala-A nos proporciona una unidad espacial con una puntuación fiable.
Bombas para cerrar la partida en los turnos avanzados. Una "bomba" es una unidad tan grande y poderosa que, si tu adversario no se ocupa de ella rápidamente, hace que ganes la partida. Típicamente, en un mazo de rango medio, querrás tener unas 4-6 de estas bombas (los mazos agro necesitan menos y los mazos de control, más). Para nuestro mazo de Avar Kriss, vamos a escoger al poderoso Kelleran Beq (Leyendas de la Fuerza, 100), al nuevo Yoda (Leyendas de la Fuerza, 101) y Hogar Uno (La chispa de la rebelión, 102), que es una apuesta segura. Observa que todas estas cartas tienen un potente impacto en la partida cuando son jugadas. Eso es importante a la hora de elegir bombas efectivas. Hay muchas probabilidades de que tu adversario las retire de la mesa, así que debes asegurarte de el valor de estas cartas puede ser inmediato.
Suficientes cartas que retiren unidades para frustrar los planes de tu adversario. Estas cartas pueden tomar muchas formas. Pueden ser eventos que infligen daño o que derrotan a las unidades de tu adversario, como Derribo (La chispa de la rebelión, 77); pueden ser efectos "rebote" de tus propias unidades, como Enfys Nest (El ocaso de la República, 198); o incluso pueden ser una unidad con Emboscada como Jefe Azul, a quien mencionamos antes. Sea cual sea tu elección, necesitarás asegurarte de que tienes suficientes de estas cartas para tu arquetipo: los mazos agro suelen necesitar menos, los mazos de control suelen necesitar más, y los mazos de rango medio suelen estar entre ambos extremos. Para nuestro mazo de Avar Kriss, vamos a coger una poderosa herramienta de la Fuerza, Lanzar con la Fuerza, la nueva y sinérgica Descarga sobrenatural (Leyendas de la Fuerza, 172) y la siempre sólida Abrir fuego (La chispa de la rebelión, 172).
Sin más que añadir, este es nuestro mazo final de Avar Kriss:

Paso 6: Elige tu banquillo
Tu banquillo es un conjunto de 10 cartas que llevas a las partidas junto con tu mazo principal. Entre cada partida de los enfrentamientos al mejor de tres, puedes intercambiar estas cartas con las cartas de tu mazo principal. Normalmente, los jugadores usan su banquillo como "caja de herramientas" donde guardar cartas poderosas, pero limitadas en su uso; por ejemplo, podrías incluir aquí un Caza Colmillo neutralizador (La chispa de la rebelión, 162) por si el mazo de tu adversario tiene muchas mejoras. El banquillo también te puede servir para proteger tus planes de juego de otros arquetipos. En el caso de nuestro mazo de Avar Kriss, querremos elegir para el banquillo cartas que nos ayuden a controlar mazos agro de forma efectiva, así como herramientas para librarnos de las estrategias de los mazos de control. Para los enfrentamientos contra mazos agro, podemos tomar tres copias de Pacificador de Sundari (Sombras de la galaxia, 98) para algo de Recuperación, y dos copias de Sable de luz de Yoda (Leyendas de la Fuerza, 102) para un poco más de curación. Para los enfrentamientos contra mazos de control, vamos a centrarnos en los efectos que descartan cartas de la mano y que ya tenemos en el mazo principal gracias a Poe Dameron y Lanzar con la Fuerza. Con ese fin, vamos a sumar a nuestro banquillo tres copias de Jedi encubierto (Leyendas de la Fuerza, 159) y dos copias de Saqueo (Sombras de la galaxia, 181) para potenciar nuestras posibilidades de descartar cartas en las partidas más largas.

Es hora de poner las cartas sobre la mesa
Una vez completados estos 6 pasos, tu mazo debería estar listo para el juego. Cuando empieces a probarlo, mantén un listado mental de las cartas que usas como recurso y las que no, así como de las líneas de juego que buscas y las que no. Al principio, intenta tantas probar tantas cosas como puedas. Incluso la mejor primera versión de un mazo revelará líneas de juego que resultan ser más o menos potentes de lo que pensabas. No dejes de practicar y de hacer pequeños cambios en el mazo.
Espero que hoy hayáis aprendido una o dos técnicas con las que mejorar vuestras capacidades como constructores de mazos. Nadie lo hará nunca a la perfección, e incluso los mejores jugadores discuten sobre las cartas que pertenecen realmente o no a los mazos más famosos. Es mitad ciencia y mitad arte. Nunca habrá ningún mazo "perfecto", y eso es lo bonito de la construcción de mazos en Star Wars: Unlimited.
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