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Sequenza di Lancio

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A maggio abbiamo annunciato ufficialmente Star Wars™: Unlimited come l'ultimo e più grande gioco di carte collezionabili di Fantasy Flight Games. Siamo entusiasti di mostrarti finalmente uno dei primi prodotti di questa linea, assieme ad una anteprima approfondita delle meccaniche di gioco.

Ecco lo Starter per 2 Giocatori Scintilla di Ribellione!

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I due mazzi precostruiti contenuti in questo box forniscono tutto ciò di cui hai bisogno per iniziare la tua collezione di Star Wars: Unlimited. Ogni mazzo è stato realizzato con cura per aiutarti a imparare il gioco, con diverse carte che mettono in mostra varie parole chiave e meccaniche, pur rimanendo abbastanza semplici da permettere a chiunque di sceglierne uno e giocare. Il box include anche una guida rapida per entrare subito in azione, tutti i segnalini e i gettoni che userai durante la partita oltra a un paio di portamazzi ripiegati che potrai usare per conservare i mazzi starter (o i mazzi che costruirai in futuro).

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Quando aprirai il box, potrai scegliere tra due diversi mazzi precostruiti: un mazzo Luke Skywalker (Scintilla di Ribellione, 5) con gli aspetti Vigilanza, Astuzia ed Eroismo, e un mazzo Darth Vader (Scintilla di Ribellione, 10) con gli aspetti Offensiva, Autorità e Malvagità (puoi leggere ulteriori informazioni sugli aspetti in questo articolo). I mazzi stessi sono un misto di carte che possono essere acquistate nei booster pack e carte uniche che possono essere ottenute solo in questi mazzi starter. Ad esempio, è possibile trovare il General Dodonna (Scintilla di Ribellione, 242) e il General Veers (Scintilla di Ribellione, 230) nei booster pack di Scintilla di Ribellione, ma Leia Organa (Scintilla di Ribellione, 189) e Grand Moff Tarkin (Scintilla di Ribellione, 84) possono essere ottenuti solo da questo box.

Se vuoi sapere quali altre carte si trovano in questi mazzi starter, continua a leggere! Tutte le carte mostrate in questo articolo si trovano in uno dei due mazzi starter.

Nota: quella che segue è un'anteprima passo-passo della preparazione e del gameplay di Star Wars: Unlimited. Se vuoi leggere la guida rapida ufficiale, clicca su questo link

Preparazione

Per preparare una partita di Star Wars: Unlimited, ogni giocatore mette in gioco la propria base, di fronte alla base del suo avversario. Ogni giocatore mette in gioco il proprio leader, al di sotto della base, con il lato orizzontale (il lato non unità) a faccia in su.

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Determinare poi casualmente quale giocatore inizia la partita con l’iniziativa: quel giocatore prende il gettone iniziativa. Una volta fatto, ogni giocatore mescola il suo mazzo e pesca 6 carte per comporre la sua
mano iniziale. Ogni giocatore può effettuare un mulligan rimescolando la sua mano iniziale nel suo mazzo e pescando una nuova mano di 6 carte. Fai attenzione, perché la nuova mano non può essere cambiata per nessun motivo!

Ogni giocatore sceglie 2 carte nella sua mano e le colloca a faccia in giù vicino alla sua base. Queste carte sono ora delle risorse: i giocatori utilizzeranno le risorse per pagare il costo delle carte che giocano nel corso della partita, ma non possono più essere utilizzate per le proprie capacità. Seguiranno maggiori dettagli.

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Esempio di preparazione completata. Questa partita è pronta per iniziare.

Ed è tutto! Una volta che entrambi i giocatori sono pronti, la partita può iniziare con la prima Fase di Azione.

Agire

Buona parte del gioco si svolge durante la Fase di Azione. Durante questa fase, i giocatori si alternano effettuando 1 azione alla volta. Il giocatore che ha il gettone iniziativa effettua la prima azione, poi il suo avversario effettua 1 azione e così via finché entrambi i giocatori non hanno passato. Le azioni che i giocatori possono effettuare sono: giocare una carta, attaccare con un'unità, usare una capacità di azione, prendere l'iniziativa e passare.

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La prima opzione, giocare una carta, prevede di "esaurire" (girare su un fianco) un numero di risorse pari al costo di una carta in mano, per poi giocare quella carta. Una volta esaurita, una risorsa non può essere utilizzata di nuovo finché non diventa "pronta" (dritta). Il costo di una carta è il numero nell'angolo in alto a sinistra; ad esempio, R2-D2 (Scintilla di Ribellione, 236) costa 1 risorsa da giocare, mentre I Am Your Father (Scintilla di Ribellione, 233) costa 3.

Se hai giocato un'unità, questa entra in gioco esaurita. Le unità terrestri vengono giocate nell'arena terrestre, mentre le unità spaziali vengono giocate nell'arena spaziale. Le arene si trovano a sinistra e a destra della tua base e la loro natura viene determinata dalla prima unità giocata; ad esempio, se la prima unità giocata è Alliance X-Wing (Scintilla di Ribellione, 237), l'arena in cui viene giocata diventa l'arena spaziale per quella partita. Tieni presente che le unità possono attaccare solo altre unità nella loro stessa arena, quindi giocare un buon mix di unità terrestri e spaziali è fondamentale per il successo!

Quando giochi un'unità, risolvi immediatamente tutte le capacità "Quando Giocata" che possiede. Ad esempio, il Viper Probe Droid (Scintilla di Ribellione, 228) ti permette di guardare la mano di un avversario, mentre l'Imperial Interceptor (Scintilla di Ribellione, 132) ti permette di infliggere 3 danni a un'unità spaziale. 

Se giochi una miglioria, devi "assegnarla" a un'unità posizionandola sotto di essa. Le migliorie spesso aumentano la potenza e gli PF di un'unità (i numeri rossi e blu sulla carta unità) e possono avere effetti aggiuntivi a seconda della miglioria in questione e dell'unità a cui è assegnata. Ad esempio, la Luke's Lightsaber (Scintilla di Ribellione, 53) conferisce +3 potenza e +1 PF (in breve "+3/+1") a qualsiasi unità a cui è assegnata; tuttavia, se la si assegna a Luke Skywalker, ottiene anche un effetto Quando Giocata che guarisce completamente Luke e gli conferisce uno Shield (Scintilla di Ribellione, T02). Allo stesso modo, qualsiasi unità non VEICOLO può usare la Vader's Lightsaber (Scintilla di Ribellione, 136), ma solo Darth Vader stesso può usare la sua capacità di infliggere 4 danni a un'unità terrestre.

Il terzo tipo di carta che si può giocare è un evento. Queste carte hanno un effetto che si risolve immediatamente quando l'evento viene giocato, poi la carta viene scartata. Gli eventi hanno effetti di ogni tipo; alcuni sono difensivi, come Asteroid Sanctuary (Scintilla di Ribellione, 218), che può esaurire un nemico e concedere Scudo a un alleato. Altri eventi sono offensivi, come Maximum Firepower (Scintilla di Ribellione, 234) e la sua capacità di infliggere una grande quantità di danni a una singola unità. Sebbene la maggior parte delle carte di questi mazzi starter sia costituita da unità, la manciata di eventi di cui sono dotati può fornire alcune opzioni strategiche aggiuntive che aiutano a far pendere la partita a proprio favore.

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Due esempi di attacchi effettuati dalla Squadra di Sicurezza del Consolato. A sinistra, l'attacco viene effettuato contro la base dell'avversario, mentre a destra l'attacco viene effettuato contro una delle unità dell'avversario.

Una volta schierate alcune unità in gioco, hai accesso a più azioni durante i tuoi round. Per attaccare con un'unità, si esaurisce un'unità pronta che si controlla e si sceglie qualcosa da attaccare. Si può attaccare un'unità nemica nell'arena corrispondente di un avversario o la sua base. Se si attacca la base, si infligge semplicemente un danno pari alla potenza dell'unità attaccante (il numero rosso sulla sua carta) a quella base. Ricorda che lo scopo del gioco è quello di essere il primo giocatore a distruggere la base dell'avversario; infliggi abbastanza danni alla sua base e trionfa!

Tuttavia, spesso l'avversario ha un'unità che non puoi semplicemente ignorare. Quando attacchi un'unità nemica, sia la tua unità che quella del difensore si infliggono simultaneamente un danno pari alla loro rispettiva potenza. Ciò significa che se un Alliance X-Wing attacca un TIE/ln Fighter (Scintilla di Ribellione, 225), entrambe le navi si infliggeranno 2 danni contemporaneamente. L'Ala-X ha 3 PF (il numero blu sulla sua carta), di conseguenza avrebbe 1 PF rimanente dopo aver subito 2 danni e quindi sarebbe ancora in gioco; il Caccia TIE, invece, ha solo 1 PF e quindi sarebbe sconfitto dopo che le navi si sono danneggiate a vicenda.

Questo è il modo in cui funziona il combattimento nella sua forma più semplice, ma ovviamente ci sono molte carte che hanno capacità legate all'attacco. Normalmente, un'unità non può attaccare nello stesso round in cui entra in gioco (poiché entra in gioco esaurita), ma se un'unità possiede la parola chiave Imboscata, come uno Snowspeeder (Scintilla di Ribellione, 244), allora può attaccare immediatamente un'unità nemica al suo arrivo. Lo Snowspeeder possiede inoltre un'altra caratteristica comune alle unità: una capacità Quando Attacca. Queste capacità si innescano prima che vengano inflitti danni durante un attacco e forniscono alcuni effetti aggiuntivi quando si passa all'offensiva.

Naturalmente, ci sono anche unità con capacità difensive. Unità come l'Admiral Motti (Scintilla di Ribellione, 226) e Obi-Wan Kenobi (Scintilla di Ribellione, 49) hanno capacità Quando Sconfitta che danno al loro controllore alcuni benefici quando vengono eliminate. Obi-Wan e altre unità come Cell Block Guard (Scintilla di Ribellione, 229) hanno anche accesso alla parola chiave Sentinella, che impedisce efficacemente alle unità nemiche di attaccare la base o qualsiasi unità alleata che non abbia Sentinella a sua volta.

Ci sono anche molte altre capacità legate al combattimento. Alcune unità, come Han Solo (Scintilla di Ribellione, 198), possono infliggere danni per prime durante uno scontro, mentre altre, come l'AT-ST (Scintilla di Ribellione, 232), possono infliggere i danni in eccesso dell'attacco direttamente alla base dell'avversario. Alcune carte, come Tenente degli Snowtrooper Lieutenant (Scintilla di Ribellione, 227) e Shoot First (Scintilla di Ribellione, 217), permettono di attaccare con un'unità ottenendo un beneficio extra. Ricorda: un'unità si esaurisce sempre quando attacca, anche se è stata un'altra carta a permetterglielo!

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Un'altra azione che si può compiere nel proprio round è utilizzare una capacità di azione. Se una carta che controlli ha una capacità di Azione, puoi risolverla (pagando gli eventuali costi necessari). Ad esempio, l'Admiral Ozzel (Scintilla di Ribellione, 129) ha una capacità di Azione che, al costo di esaurire quella carta (come indicato dalla piccola freccia dopo Azione), ti permette di giocare un'unità Imperiale dalla tua mano e di farla entrare in gioco pronta invece che esaurita. Questa capacità permette anche al tuo avversario di preparare un'unità, quindi fai attenzione a non essere troppo sicuro di te stesso!

Le carte leader sono un caso particolare. Oltre a possedere una normale capacità di Azione che puoi utilizzare ogni round, i leader hanno anche una cosiddetta "Azione Epica". Il loro funzionamento è simile a quello delle normali capacità di Azione, ma ogni Azione Epica può essere eseguita solo una volta per partita. Ogni leader ha un'Azione Epica che ti permette di schierarlo come unità, a patto di controllare abbastanza risorse. Questo è sempre un momento cruciale della partita, poiché il leader entra in gioco pronto e tende a essere più forte di un'unità tipica. Tuttavia, se il tuo leader viene sconfitto, viene girato sul suo lato non unità e, poiché hai già usato la sua Azione Epica, non puoi schierarlo di nuovo durante la partita!

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Il gettone iniziativa.

Le ultime due azioni, prendere l'iniziativa e passare, comportano entrambe essenzialmente il "non fare nulla" durante il tuo round. Se scegli di passare, non fai nulla nel tuo round, e questo è tutto. Il tuo avversario fa il suo round e poi puoi decidere se passare di nuovo o eseguire un'altra azione. Se prendi l'iniziativa, rivendichi il segnalino iniziativa (anche se lo possiedi già) e ti garantisci di agire per primo nel round successivo. Tuttavia, una volta presa l'iniziativa, non puoi più effettuare azioni per il resto della Fase di Azione (ovvero come se passassi con tutte le tue altre azioni della fase). Solo 1 giocatore può prendere l'iniziativa in ogni round, quindi prendere l'iniziativa prima del tuo avversario può avvantaggiarti nel round successivo, ma se lo facessi troppo presto, il tuo avversario potrebbe eseguire diverse azioni di fila che potrebbero potenzialmente virare la partita in suo favore!

Una volta che entrambi i giocatori hanno passato (prendendo l'iniziativa o semplicemente passando), la Fase di Azione termina immediatamente e il gioco procede alla fase di riorganizzazione.

Riposo, Risorse e Riorganizzazione

La fase di riorganizzazione prevede tre fasi: pescare carte, rendere risorsa una carta e approntare le carte. I giocatori completano ognuno dei passi seguenti in ordine.

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Nella prima fase, peschi 2 carte dalla cima del tuo mazzo. Semplice ed efficace, no? Questo è il modo più comune per ottenere più carte in mano, anche se c'è un discreto numero di unità ed eventi che possono farti ottenere qualche carta in più.

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Nella seconda fase, puoi scegliere 1 carta dalla tua mano e metterla in gioco a faccia in giù, come risorsa. Questa fase viene chiamata "rendere risorsa una carta" ed è facoltativa; tuttavia, ti raccomandiamo vivamente di rendere risorse una carta a ogni round, fino a quando non ne avrai almeno abbastanza per utilizzare l'Azione Epica del tuo leader.

Normalmente, questa fase è l'unico modo per aumentare il numero di risorse a tua disposizione. Tuttavia, alcune carte, come Resupply (Scintilla di Ribellione, 126) e Superlaser Technician (Scintilla di Ribellione, 83), hanno capacità che aggiungono risorse durante la Fase di Azione. Questo può influenzare la strategia del tuo mazzo, compreso il numero di carte ad alto costo che decidi di includere, quindi è sempre un aspetto da tenere in considerazione!

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Infine, nell'ultimo passo della fase di riorganizzazione, i giocatori approntano tutte le carte esaurite che hanno in gioco, incluse unità, risorse e leader. Una volta che entrambi i giocatori hanno approntato tutte le loro carte, la partita prosegue con la Fase di Azione del round successivo. Il giocatore che al momento ha il segnalino iniziativa compie la sua prima azione e il ciclo si ripete.

E questo è tutto! Ecco come si gioca una partita a Star Wars: Unlimited. Le basi del gioco sono semplici e lineari, ma le diverse strategie e combinazioni a disposizione sono... beh, illimitate!

Un'Ultima Cosa…

Man mano che imparerai a giocare con i mazzi di partenza, vorrai delle bustine protettive abbinate alle tue carte e i nostri partner di Gamegenic hanno pensato a te! Queste bustine personalizzate di Luke e Vader arriveranno sugli scaffali dei negozi insieme a Star Wars: Unlimited, quando sarà lanciato a livello mondiale nel 2024.

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Nota: Tutte le immagini delle carte sono temporaneamente in inglese, ma all'uscita del gioco prevista per l'8 marzo 2024 le lingue disponibili saranno inglese, francese, italiano, tedesco e spagnolo. Le immagini delle carte in ciascuna di queste lingue saranno presto aggiunte a questo sito. 
 

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