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Séquence de Lancement

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Au mois de mai dernier, nous vous avons officiellement présenté Star Wars : Unlimited, le dernier-né et le plus ambitieux des jeux de cartes à collectionner de Fantasy Flight Games. Aujourd’hui, nous sommes ravis de vous montrer l’un des premiers produits de la gamme et de vous donner des explications approfondies sur le fonctionnement du jeu.

Présentation du Kit de Démarrage – 2 joueurs Étincelle de Rébellion!

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Les deux decks préconstruits de ce kit sont le point de départ idéal pour commencer votre collection de cartes Star Wars : Unlimited. Chaque deck a été soigneusement conçu pour l’apprentissage du jeu, avec de nombreuses cartes disposant de mots-clés différents et des mécaniques de jeu variées, tout en restant suffisamment simple pour que n’importe qui puisse en prendre un et se mettre à jouer immédiatement. Cette boîte contient également un petit livret pour apprendre rapidement les règles du jeu, les différents pions nécessaires à la partie, ainsi que deux boîtes à assembler, dans lesquelles vous pourrez ranger les decks de démarrage (ou bien vos propres decks que vous serez amenés à construire par la suite).

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Une fois le kit déballé, vous aurez le choix entre deux decks préconstruits différents : le deck de Luke Skywalker (Étincelle de Rébellion, 5) basé sur les affinités Vigilance, Ruse et Héroïsme, et le deck de Darth Vader (Étincelle de Rébellion, 10) qui repose sur les affinités Agressivité, Commandement et Infamie (vous pourrez en savoir plus sur les affinités en consultant cet article). Ces deux decks sont construits avec des cartes que vous pourriez obtenir en achetant des boosters et avec des cartes exclusives qui ne sont disponibles que dans ce kit de démarrage. Par exemple, vous pouvez trouver le General Dodonna (Étincelle de la Rébellion, 242) et le General Veers (Étincelle de Rébellion, 230) dans des booster du cycle Étincelle de Rébellion, mais Leia Organa (Étincelle de Rébellion, 189) et le Grand Moff Tarkin (Étincelle de Rébellion, 84) ne peuvent être obtenus que dans le kit de démarrage.

Si vous voulez découvrir les autres cartes de ces decks de démarrage, lisez donc la suite ! Chacune des cartes présentées dans cet article font partie de l’un ou l’autre de ces decks.

Remarque : ce qui suit est une présentation étape par étape de la mise en place et du déroulement d’une partie de Star Wars : Unlimited. Si vous souhaitez lire les règles officielles, cliquez sur ce lien.  

Préparation

Avant de commencer une partie de Star Wars : Unlimited, les deux joueurs placent leur base respective au centre de la surface de jeu. Puis ils ajoutent leur leader en dessous de la base, face horizontale (non-unité) visible.

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Déterminez alors aléatoirement quel joueur va commencer la partie et donnez-lui le pion Initiative. Chaque joueur mélange son deck et pioche une main de 6 cartes. Il peut effectuer un « mulligan » s’il le souhaite, en remélangeant sa main complète dans son deck, puis en piochant à nouveau 6 cartes. Mais attention, cette nouvelle main devra être conservée quoi qu'il arrive !

Chaque joueur choisit 2 cartes de sa main, qu’il place face cachée devant lui en tant que « ressources ». Elles serviront à payer les cartes qu’ils vont jouer pendant la partie, mais en contrepartie les capacités inscrites sur ces cartes transformées en ressources ne sont plus accessibles. Nous y reviendrons plus en détail dans un instant.

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Exemple de mise en place. La partie peut désormais commencer.

Voilà, c'est tout ! Lorsque les deux joueurs sont prêts, la partie débute avec la première phase d’action.

Entreprendre une action

C’est lors de la phase d’action que se déroule l’essentiel du jeu Star Wars : Unlimited. Au cours de cette phase, les joueurs alternent les tours, en effectuant 1 seule action à la fois. Le joueur ayant le pion Initiative effectue la première action, puis son adversaire effectue une action et ainsi de suite, jusqu’à ce que les 2 joueurs aient passé consécutivement. Les actions disponibles sont : jouer une carte, attaquer avec une unité, utiliser une capacité d’action, prendre l’initiative, passer.

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La première action, jouer une carte, implique d’incliner un certain nombre de ressources (en les pivotant de 90° sur le côté) pour pouvoir payer le coût d’une carte de votre main et la faire entrer en jeu. Une fois inclinée, une ressource ne peut plus être utilisée tant qu’elle n’a pas été « redressée » (c’est-à-dire remise droite, dans sa position d'origine). Le coût d’une carte est le chiffre indiqué dans son coin supérieur gauche. Par exemple R2-D2 (Étincelle de Rébellion, 236) coûte 1 ressource pour le jouer, tandis que I Am Your Father (Étincelle de Rébellion, 233) en coûte 3.

Si vous jouez une unité, elle entre en jeu inclinée. Les unités terrestres sont jouées dans l’arène terrestre, les unités spatiales sont jouées dans l’arène spatiale. Ces arènes sont situées à gauche et à droite de votre base ; c’est la première unité que vous jouerez qui déterminera le type de l’arène. Par exemple, si la première unité jouée est un Alliance X-Wing (Étincelle de Rébellion, 237), l’arène dans laquelle vous le poserez deviendra l’arène spatiale le temps de cette partie. Retenez que les unités ne peuvent attaquer que des unités qui sont situées dans la même arène qu’elles. Pour gagner, il est donc essentiel de trouver un bon équilibre entre les unités terrestres et spatiales que vous jouerez.

Lorsque vous jouez une unité, vous résolvez immédiatement toutes ses capacités « Une fois jouée ». Par exemple, le Viper Probe Droid (Étincelle de Rébellion, 228) vous permet de regarder les cartes dans la main de votre adversaire, l’Imperial Interceptor (Étincelle de Rébellion, 132) vous permet d’infliger 3 dégâts à une unité spatiale.

Si vous jouez une amélioration, vous devez l’« attacher » à une unité, en la glissant partiellement sous cette unité. Le plus souvent, les améliorations augmentent la puissance et les points de vie (PV) d’une unité (respectivement, le chiffre rouge et le chiffre bleu sur la carte de l'unité) et peuvent parfois apporter des effets supplémentaires si elles sont attachées à l’unité adéquate. Par exemple, le Luke's Lightsaber (Étincelle de Rébellion, 53) accorde +3 à la puissance et +1 aux PV (abrégé en « +3/+1 ») à toute unité non-Véhicule à laquelle il est attaché, mais si vous l’attachez à Luke Skywalker cela déclenche sa capacité Une fois jouée qui soignera les blessures de Luke et lui accordera un Shield (Étincelle de Rébellion, T02). De même, toutes les unités non-Véhicule peuvent disposer du Vader's Lightsaber (Étincelle de Rébellion, 136), mais seul Dark Vador pourra en plus infliger 4 dégâts une unité terrestre.

Le troisième type de carte dans le jeu sont les événements. Leur effet est immédiatement résolu dès que la carte est jouée, puis la carte est défaussée. Les événements ont des effets variés ; certains sont défensifs comme l’Asteroid Sanctuary (Étincelle de Rébellion, 218) qui permet d’incliner un ennemi et de donner un Bouclier à un allié. D’autres sont offensifs, comme Maximum Firepower (Étincelle de Rébellion, 234) qui peut infliger une grande quantité de dégâts à une unité. Bien que la plus grande partie des cartes présentes dans les decks de démarrage soient des unités, les quelques évènements disponibles vous fourniront des options stratégiques supplémentaires qui pourront faire basculer la partie en votre faveur.

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Deux exemples d'attaques perpétrées par la Force de Sécurité Consulaire. À gauche, une attaque contre la base adverse, à droite, une attaque contre une des unités adverses.

Une fois que vous aurez des unités en jeu, vous pourrez les utiliser pour attaquer durant votre tour. Pour attaquer avec une unité, vous inclinez une de vos unités redressées et sélectionnez une cible. Vous pouvez soit attaquer une unité ennemie qui se trouve dans la même arène, soit attaquer la base de votre adversaire. Si vous attaquez la base, vous lui infligez des dégâts égaux à la puissance de l’attaquant (le chiffre rouge sur sa carte). N'oubliez pas que le but du jeu est d'être le premier joueur à détruire la base adverse, infligez-lui suffisamment de dégâts et vous remporterez la partie !

Il vous sera parfois impossible de ne pas tenir compte des unités contrôlées par votre adversaire. Lorsque vous attaquez une unité ennemie, votre attaquant et le défenseur s’infligent simultanément des dégâts égaux à leur puissance respective. Par exemple si un Alliance X-Wing attaque un TIE/ln Fighter (Étincelle de Rébellion, 225), les deux vaisseaux s'infligeront 2 points de dégâts chacun. Le X-Wing a 3 PV (le chiffre bleu sur sa carte), il lui restera donc 1 PV après avoir subi 2 dégâts et n’est pas retiré du jeu ; le Chasseur TIE, quant à lui, n'a que 1 PV et il est donc éliminé après avoir subi ses dégâts.

Ceci est le principe de base des combats, mais il existe de nombreuses cartes dont les capacités s’appliquent aux attaques. Habituellement, une unité ne peut pas attaquer le tour où elle entre en jeu (puisqu’elle entre en jeu inclinée), mais si elle possède le mot-clé Embuscade, elle est capable d’attaquer le tour de son arrivée, comme le Snowspeeder (Étincelle de Rébellion, 244) par exemple. Il possède aussi une capacité En attaque que l’on retrouve sur de nombreuses unités. Ce type de capacité se déclenche avant que les dégâts de l’attaque ne soit infligés et accorde des effets supplémentaires lors d’une offensive.

Bien sûr, il y existe des unités dotées de capacités défensives. Par exemple, l'Admiral Motti (Étincelle de Rébellion, 226) et Obi-Wan Kenobi (Étincelle de Rébellion, 49) ont des capacités Une fois éliminée qui accordent à leur contrôleur un avantage lorsqu'elles sont éliminées. Obi-Wan Kenobi et d’autres unités comme le Cell Block Guard (Étincelle de Rébellion, 229) disposent également du mot-clé Sentinelle, qui empêche les unités ennemies d’attaquer directement la base ou des unités alliées qui ne sont pas des Sentinelles.

D’autres capacités liées au combat agiront sur les dégâts infligés, comme Han Solo (Étincelle de Rébellion, 198) qui inflige ses dégâts avant le défenseur ou le AT-ST (Étincelle de Rébellion, 232) qui inflige les dégâts excédentaires de ses attaques à la base adverse. Certaines cartes, comme le Snowtrooper Lieutenant (Étincelle de Rébellion, 227) et Shoot First (Étincelle de Rébellion, 217) vous permettent d'attaquer avec une unité tout en bénéficiant d’un avantage supplémentaire. N'oubliez pas, vous devez incliner une unité pour pouvoir attaquer avec elle, même si cette attaque vous est accordée par une autre carte !

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Une autre action disponible à votre tour est d’utiliser une capacité d’action. Si une carte que vous contrôlez a une capacité Action, vous pouvez la résoudre, en payant les coûts nécessaires éventuels. Par exemple, l’Admiral Ozzel (Étincelle de Rébellion, 129) dispose d’une capacité Action, dont le coût implique de l’incliner (indiqué par la petite flèche circulaire), qui vous permet de jouer une unité Impérial de votre main qui entre en jeu directement redressée. Cependant cette capacité permet également à votre adversaire de redresser une unité, soyez attentif à ne pas être trop confiant !

Les cartes Leader sont un cas particulier. En plus d'avoir une capacité Action utilisable à chaque round, ils disposent également d’une « Action Épique ». Elle fonctionne comme une capacité d’action normale, sauf qu’elle n'est utilisable qu'une seule fois par partie. Cette Action Épique permet de déployer le leader en tant qu'unité, à condition que vous contrôliez suffisamment de ressources. Il s'agit souvent d’un tournant crucial dans la partie, car votre leader entrera en jeu « redressé » et est généralement beaucoup plus fort qu'une unité normale. Par contre si votre leader devait être éliminé, il est de nouveau retourné sur sa face non-unité, et puisque son Action Épique a déjà été utilisée, vous ne pourrez plus le déployer au cours de cette partie !

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Pion Initiative

Les deux dernières actions possibles, prendre l'initiative et passer, impliquent de ne rien faire pendant votre tour. Si vous choisissez de passer, vous ne faites donc rien pendant votre tour, puis c’est à votre adversaire d’agir. Si lui fait quelque chose durant son tour, vous pouvez de nouveau passer ou choisir d’effectuer une action différente. Si vous prenez l'initiative, vous revendiquez le pion Initiative (même si vous l’aviez déjà), ce qui vous garantit d’agir en premier lors du prochain round. Cependant, une fois que vous avez pris l'initiative, vous passez automatiquement toutes vos actions ultérieures pour cette phase d’action. Un seul joueur peut prendre l'initiative à chaque round. Prendre l'initiative avant votre adversaire peut donc vous donner un avantage certain au prochain round, mais si vous le faites trop tôt, votre adversaire pourrait effectuer plusieurs actions d’affilée et faire basculer la partie en sa faveur !

Si les deux joueurs passent consécutivement (en prenant l'initiative ou en passant simplement), la phase d'action se termine immédiatement et la phase de regroupement débute.

Repos, Ressource, Regroupement

La phase de regroupement est constituée de trois étapes : piocher des cartes, placer une ressource, redresser les cartes. Les deux joueurs effectuent ces étapes, dans cet ordre-là.

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Vous commencez par piocher les 2 cartes du dessus de votre deck. Facile, non ? C’est la manière la plus courante d'ajouter des cartes à votre main. Mais, il existe aussi des unités et des événements qui peuvent vous rapporter des cartes supplémentaires.

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Lors de la seconde étape, vous pouvez choisir une carte de votre main et la mettre en jeu face cachée en tant que ressource. Cette étape est facultative, mais il est cependant fortement recommandé de placer une ressource à chaque round jusqu’à en avoir assez pour pouvoir déclencher l'Action Épique de votre leader.

Normalement, cette étape est le seul moment où vous pouvez augmenter votre quantité de ressources. Cependant, certaines cartes - comme Resupply (Étincelle de Rébellion, 126) et Superlaser Technician (Étincelle de Rébellion, 83) - ont des capacités qui vous permettent d’ajouter des ressources pendant la phase d’action. Cela peut façonner la stratégie de votre deck, y compris le nombre de cartes au coût élevé que vous pourriez inclure. C'est toujours bon à prendre en compte !

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Enfin, lors de la dernière étape de la phase de regroupement, les deux joueurs redressent leurs cartes inclinées, y compris les unités, les ressources et les leaders. Puis la phase d’action du round suivant peut commencer. Le joueur qui détient le pion Initiative effectue la première action, puis son adversaire, etc.

Voilà c'est tout ! C'est comme cela que se joue une partie de Star Wars : Unlimited. Le principe du jeu est simple et bien encadré, mais les différentes stratégies et combinaisons à votre disposition sont... illimitées !

Encore une chose …

Lorsque vous apprendrez à jouer avec les decks de démarrage, vous souhaiterez peut-être des protège-cartes dédiés pour vos cartes. Nos partenaires de Gamegenic ont tout prévu ! Ces protège-cartes à l'effigie de Luke et Vador seront disponibles en magasin en même temps que Star Wars : Unlimited lors de sa sortie mondiale en 2024.

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Remarque : les visuels des cartes ci-dessus correspondent à la version anglaise du jeu. Le jeu sera disponible en anglais, français, italien, allemand et espagnol lors de sa sortie mondiale le 8 mars 2024. Les visuels des cartes seront bientôt mis à jour sur le site web dans leur langue respective.
 

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